噪声
概览
本文简要概述了 World Creator 广泛的噪声功能。该系统在 World Creator 的多个不同部分可用(基础形状、滤镜、分布),因此为避免在各自区域中重复信息,本文详细解释了噪声的整体结构和所有相关选项。
World Creator 中的应用
目前 World Creator 中有三个使用噪声的区域:
地形图层提供一个噪声选项,可使用噪声生成器创建地形的基础。
噪声类别下的滤镜为您提供典型的混合模式,例如相加和相乘,以及扭曲和方向性扭曲,同时还让您控制 级别步骤 它们被应用的
除了基础形状和滤镜之外,您还可以在分布中找到噪声,它们可用于在初始地形创建步骤中为滤镜或其他元素做掩模,也可在纹理处理过程中用于材质。
可用噪声
World Creator 提供多种不同的噪声类型,每种都能为您的地形添加大量细节。不同类型如下所列
在分布中您还会找到 Worley 噪声,它是新版 Voronoi 噪声的旧版本。它未在下文列出,因为它在滤镜和基础形状中不可用。
Billow 噪声


Gabor 噪声


Perlin 噪声


Phasor 噪声


Ridged 噪声


Simplex 噪声


值噪声


Voronoi 噪声




波浪噪声


白噪声

参数
放置
这些参数允许您在地形上定位噪声。
偏移 X/Z
在 X 和 Z 方向上偏移噪声。
锚点 X/Z
定义用于旋转和缩放的锚点。
旋转
围绕锚点位置旋转噪声。
噪声
这些参数控制噪声生成器。某些噪声类型可能具有额外参数。
种子
噪声的种子值。
振幅
控制噪声的强度(放大)。
频率
控制用于噪声的 UV 的尺度。
分形类型
分形类型将不同频率和振幅的多个噪声倍频结合起来,以创建更详细、更精细的整体结果。
简要说明倍频: 当启用 fbm 时,会使用默认设置生成基础噪声。对于每个倍频,uv 频率乘以 lacunarity(间隙)值,振幅乘以 gain(增益)参数,然后结果加到之前的层上。由于 lacunarity 和 gain 是递归作用的,频率和振幅在每次迭代中会变小或变大,从而在更高的倍频中增加更细的细节。Ridge(嶙峋)模式的工作方式类似,尽管将当前噪声倍频与先前结果结合的操作有所不同。



参数
倍频
倍频数量。
空隙率
在每个新倍频中增加/减少频率。
增益
减少/增加每个新倍频的振幅。
细节(仅嶙峋)
添加更小尺度的细节。
域扭曲
域扭曲使用额外的噪声偏移用于噪声生成的 UV,创建带有拉伸的扭曲模式。用于偏移的噪声是具有多重倍频的 Perlin 噪声,具体倍频数量取决于扭曲模式,行为类似于 fbm。



参数
扭曲模式
允许您在无扭曲、递归或固定域扭曲之间切换。递归域扭曲(与固定相对)将域扭曲偏移应用到其自身生成的 UV 上,使每个倍频产生更分裂的偏移效果。
倍频
倍频数量。
振幅
扭曲的强度。
频率
扭曲的频率。
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