噪声

概览

本文简要概述了 World Creator 广泛的噪声功能。该系统在 World Creator 的多个不同部分可用(基础形状、滤镜、分布),因此为避免在各自区域中重复信息,本文详细解释了噪声的整体结构和所有相关选项。

World Creator 中的应用

目前 World Creator 中有三个使用噪声的区域:

地形图层提供一个噪声选项,可使用噪声生成器创建地形的基础。

噪声类别下的滤镜为您提供典型的混合模式,例如相加和相乘,以及扭曲和方向性扭曲,同时还让您控制 级别步骤 它们被应用的

除了基础形状和滤镜之外,您还可以在分布中找到噪声,它们可用于在初始地形创建步骤中为滤镜或其他元素做掩模,也可在纹理处理过程中用于材质。

可用噪声

World Creator 提供多种不同的噪声类型,每种都能为您的地形添加大量细节。不同类型如下所列

在分布中您还会找到 Worley 噪声,它是新版 Voronoi 噪声的旧版本。它未在下文列出,因为它在滤镜和基础形状中不可用。

Billow 噪声

单一
fbm

Gabor 噪声

单一
fbm

Perlin 噪声

单一
fbm

Phasor 噪声

单一
fbm

Ridged 噪声

Simplex 噪声

单一
fbm

值噪声

单一
fbm

Voronoi 噪声

距离 f1
单元
距离 f1 fbm
到边缘的距离

波浪噪声

单一
fbm

白噪声

白色噪声

参数

放置

这些参数允许您在地形上定位噪声。

属性
描述

偏移 X/Z

在 X 和 Z 方向上偏移噪声。

锚点 X/Z

定义用于旋转和缩放的锚点。

旋转

围绕锚点位置旋转噪声。

噪声

这些参数控制噪声生成器。某些噪声类型可能具有额外参数。

属性
描述

种子

噪声的种子值。

振幅

控制噪声的强度(放大)。

频率

控制用于噪声的 UV 的尺度。

分形类型

分形类型将不同频率和振幅的多个噪声倍频结合起来,以创建更详细、更精细的整体结果。

简要说明倍频: 当启用 fbm 时,会使用默认设置生成基础噪声。对于每个倍频,uv 频率乘以 lacunarity(间隙)值,振幅乘以 gain(增益)参数,然后结果加到之前的层上。由于 lacunarity 和 gain 是递归作用的,频率和振幅在每次迭代中会变小或变大,从而在更高的倍频中增加更细的细节。Ridge(嶙峋)模式的工作方式类似,尽管将当前噪声倍频与先前结果结合的操作有所不同。

单一
fbm
嶙峋

参数

属性
描述

倍频

倍频数量。

空隙率

在每个新倍频中增加/减少频率。

增益

减少/增加每个新倍频的振幅。

细节(仅嶙峋)

添加更小尺度的细节。

域扭曲

域扭曲使用额外的噪声偏移用于噪声生成的 UV,创建带有拉伸的扭曲模式。用于偏移的噪声是具有多重倍频的 Perlin 噪声,具体倍频数量取决于扭曲模式,行为类似于 fbm。

递归
固定

参数

属性
描述

扭曲模式

允许您在无扭曲、递归或固定域扭曲之间切换。递归域扭曲(与固定相对)将域扭曲偏移应用到其自身生成的 UV 上,使每个倍频产生更分裂的偏移效果。

倍频

倍频数量。

振幅

扭曲的强度。

频率

扭曲的频率。

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