Blender 桥接
World Creator Bridge for Blender 允许你将地形创作无缝导入 Blender,用于你的 Blender 项目。
安装
将与 ReadMe 位于同一目录的 .zip 文件拖放到 Blender 中,然后在安装面板上按“OK”。
要在 Blender 中打开桥接界面,请在 3D 视图中打开侧边栏,或将鼠标悬停在 3D 视图上时按“N”,然后选择“WCBridge”。
参数
地形
在此选项卡中你可以导入地形。桥接的所有其他步骤都需要先导入地形,因为它们都是基于已导入的地形进行的。
导入
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及更高版本,此文件默认位于 [User]\Documents\World Creator\Sync\
前缀
指定桥接创建的所有地形对象和集合的前缀。如果你打算导入第二个地形,请修改此参数,否则旧的将被覆盖。
Import Layers
在生成材质时在使用单独地形图层或烘焙的颜色贴图之间切换。
调整裁剪
自动调整视口摄像机的裁剪距离以确保整个地形可见。(特别是更改视点摄像机,而不是渲染摄像机!)
重置地形
允许你保护对特定地形对象所做的任何更改,使其不受同步过程影响。请注意,这仅在你保留原始名称时有效!
重置材质
允许您保护对特定材质图层所做的任何更改,使其不受同步过程影响。请注意,这只有在您保留原始名称时才有效!
输出
允许你在 Blender 的 Cycles/Eevee 或用于 Modding 包的输出之间切换。目前“Modding”仅支持 GTA V 特定的 Sollumz。
参数
World Scale
此参数决定地形的缩放因子。(默认:世界坐标中宽度 1 像素等于 Blender 中 1 米)
高度缩放(Height Scale)
指定用于缩放地形高度的因子。
插值
启用高度图插值。默认情况下插值仅应用于单瓷砖地形,因为在多瓷砖地形的接缝处会产生伪影。
自动细分
生成网格的细分会根据同步的高度图分辨率自动调整,以减少采样伪影。
细分 视口/渲染
可以设置地形细分等级。
顶点减少
向网格添加 Decimate(简化)修改器。0 表示不简化,1 表示完全简化。
Objects
随着 WC 2025.1 的到来,你现在还可以使用 WC Bridge 将散布对象同步到 Blender。桥接使用 Geometry Nodes 在地形上分布基于点云和过程掩码的对象。所有参数如下所示。
导入
重置对象
覆盖在导入时对对象所做的所有修改。这会将所有对象重置为来自 WC 的导出状态。
同步
加载来自你已同步的 WC 项目的对象。
系统
显示当前地形的所有可用系统。你可以使用 Blender 项目中的对象添加新系统、移除系统、排序/重命名它们,改变它们在视口/渲染中的可见性,并快速切换代理状态。
系统
对象标识符
用于此对象的随机标识符,用以区分在 WC 中具有相同名称的对象。在同步时自动设置。
对象集合
存放应被散布的对象的集合。集合中可以包含多个对象,以便在需要时使用随机化的变体 :)
模型缩放
来自 World Creator 的转换模型缩放。在同步时自动设置。
分布类型
允许你在点云散布和过程散布之间切换。这基于 分布类型 在 WC 中的设置。
显示
密度减少
对所有系统的密度/点云应用一个乘数(0-1)。
使用活动相机
允许你指定用于距离/视锥裁剪的相机。
视锥裁剪
为指定的相机启用视锥裁剪。
裁剪阈值
在相机视锥周围添加边界,以防较大对象出现弹入(pop-in)。
导出
包含被裁剪的实例
在导出中包含当前被裁剪的对象。
实现所选系统
导出当前选中系统的所有实例。
实现所有系统
导出地形所有系统的实例。
Modding
Blender 桥支持 GTAV 的地形转换。这以将地形设置为可使用 Sollumz 导出到 Codewalker 的形式出现,然后你可以在自己的 GTAV 服务器上使用它。未来会添加对其他 mod 平台的支持 :)
Sollumz
Sollumz 的地形材质设置相当具体,要求网格使用第二顶点颜色的绿色和蓝色通道来混合材质,每个多边形最多混合四种不同纹理。这对少量材质很有效,但你可能会有超过四种。 解决方案是找到每个面上最强的材质,为其创建独特的材质组合,然后根据我们的铺色图(splat map)数据和组合顺序分配顶点颜色。桥接正是这样做的,但有一个限制:由于顶点颜色混合的工作方式,每个混合只能使用最多三种单独材质。 你可以通过手工绘制并分配来实现完整的四材质混合,但这可能耗费开发者数月时间。虽然稍多一点的材质通常只是对性能的一点折衷,但这仍是需要考虑的问题。
为获得良好结果,我们建议直接在 World Creator 中使用从 Codewalker 解包的 .dds 纹理(WC 材质支持 .dds 文件类型)。
碰撞网格
创建一个碰撞网格,其中每个面只分配最强的材质。然后可以使用 Sollumz -> 创建碰撞材质 -> 转换为所选项 来分配正确的碰撞材质。
创建可绘制对象
这会将碰撞网格和地形网格打包成可导出的 drawable。(你仍需按上文所述分配碰撞材质)
转换地形
将地形转换为可供 Codewalker 使用的格式。
UV0 缩放
调整纹理贴图的 UV 缩放。整个地形只有一个纹理 UV 缩放。
工作流程示例
此示例演示了在 Blender 中渲染地形的流程。将使用随 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。此步骤可应用于任何其他 World Creator 项目。
从World Creator同步
单击主面板顶部应用程序栏中的同步按钮,以自动从World Creator导出所有必要数据。

同步到 Blender
要打开桥接界面,请按 N 在查看区域,并从右侧的侧边栏中选择“WC Bridge”。然后,点击面板底部的 Synchronize 按钮。

由于启用了 Import Layers 选项,World Creator 的所有材质图层现在作为独立组可用,可在 Blender 中进一步修改。
为了让我们的地形呈现冬季外观,我们将把顶层沉积层改造成类似雪的效果。为此,打开 沉积 子组并在颜色贴图和输出之间添加一个 混合 节点,使用白色。尽管我们可以使用 World Creator 得到更精确的结果,但在本指南中我们将保持在 Blender 中处理。

地形现在应如图所示。
使用桥接的一个显著优势是它提供的 World Creator 与 Blender 之间更快的迭代速度。为更清楚地演示这一点,请在 World Creator 中将地形的 seed 值更改为 1,从而生成遵循原始地形设计模式的新场景。
要在 Blender 材质中保留我们对雪盖的修改,必须在桥接设置中停用“重置材质”参数。桥接随后会扫描地形材质以查找现有子组,在重新加载所有适当新纹理的同时保留对这些子组所做的任何更改。要使其生效,必须保留子组的原始名称。

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