Blender 桥接
World Creator 的 Blender 桥接插件允许您将地形创作无缝导入 Blender,以便在您的 Blender 项目中使用。
安装
将与 ReadMe 位于同一目录的 .zip 文件拖放到 Blender 中,然后在安装面板上按“确定”。
要在 Blender 中打开桥接界面,请在 3D 视口中打开侧边栏,或将鼠标悬停在 3D 视口上按 “N”,然后选择 “WCBridge”。
参数
地形
在此选项卡中您可以导入地形。桥接的所有其他步骤都需要先导入地形,因为它们都是基于地形构建的。
导入
XML 文件
定位所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及更高版本,此文件默认位于 [User]\Documents\World Creator\Sync\
前缀
指定桥接创建的所有地形对象和集合的前缀。如果您打算导入第二个地形,请修改此参数,否则旧的将被覆盖。
导入图层
在使用单独的地形图层或在生成材质中使用烘焙色彩图之间切换。
调整裁剪
自动调整视口摄像机的裁剪距离以确保整个地形可见。(特别是更改视点摄像机,而不是渲染摄像机!)
重置地形
允许您保护对特定地形对象所做的任何更改,使其不会被同步过程覆盖。请注意,这仅在您保留原始名称时有效!
重置材质
允许您保护对特定材质图层所做的任何更改,使其不会被同步过程覆盖。请注意,这仅在您保留原始名称时有效!
输出
允许您在 Blender 的 Cycles/Eevee 或用于模组包的输出之间切换。目前 “Modding” 仅支持 GTA V 特定的 Sollumz。
参数
世界缩放
此参数决定地形的缩放因子。(默认:世界坐标中宽度的 1 像素等于 Blender 中的 1 米)
高度缩放
指定用于缩放地形高度的因子。
插值
启用高度图插值。插值默认仅应用于单块地形,因为在多块地形的接缝处会产生伪影。
自动细分
生成网格的细分会根据同步高度图的分辨率自动调整,以减少采样伪影。
细分 视口/渲染
可以设置地形细分的级别。
顶点减少
向网格添加一个 Decimate(简化)修改器。0 表示不简化,1 表示完全简化。
对象
随着 WC 2025.1 的到来,您现在也可以使用 WC 桥将散布对象同步到 Blender。桥使用几何节点在地形上分布基于点云和程序化遮罩的对象。所有参数如下所示。
导入
重置对象
在导入时覆盖对对象所做的所有修改。此操作会将所有对象重置为 WC 导出的状态。
视锥实例阈值
实例数量超过此阈值的系统将默认启用视锥体裁剪。
基础视锥边距
用于每个创建系统的默认视锥边距。
基础距离 起/止
用于每个创建系统的默认距离裁剪 起/止 点。
同步
从已同步的 WC 项目中加载对象。
系统
显示当前地形的所有可用系统。您可以使用 Blender 项目中的对象添加新系统、移除系统、排序/重命名它们,并更改它们在视口/渲染中的可见性,以及快速切换代理状态。
系统
对象标识符
用于此对象的随机标识符,用于区分具有相同名称的 WC 对象。在同步时自动设置。
对象集合
存放应被散布的对象的集合。一个集合中可以有多个对象,允许在需要时使用随机化的变体 :)
模型缩放
从 World Creator 转换而来的模型缩放。在同步时自动设置。
分布类型
允许您在点云散布和程序化散布之间切换。这基于 分布类型 在 WC 中。
显示
仅视锥
如果启用,密度降低仅应用于使用视锥裁剪的系统。
密度降低
对所有系统的密度/点云应用一个乘数(0-1)。
使用活动摄像机
允许您指定用于距离/视锥裁剪的摄像机。
导出
包含被裁剪的实例
在导出中包含当前被裁剪的对象。
实现所选系统
导出当前所选系统的所有实例。
实现所有系统
导出该地形所有系统的实例。
模组化(Modding)
Blender 桥接支持 GTAV 的地形转换。其形式是将地形设置好以便使用 Sollumz 导出到 Codewalker,然后您可以在自己的 GTAV 服务器中使用它。未来将添加对其他模组平台的支持 :)
Sollumz
Sollumz 的地形材质设置相当具体,要求网格在第二组顶点颜色的绿色和蓝色通道上进行材质混合,每个多边形最多混合四种不同纹理。这对少量材质效果很好,但您可能会有超过四种材质。 解决方案是找到每个面的最强材质,为其创建唯一的材质组合,然后根据我们的斑点贴图数据和组合顺序为其分配顶点颜色。桥正是这样做的,但有一个限制:由于顶点颜色混合的方式,每次混合最多只能使用三种单独的材质。 您可以通过手工绘制并分配来实现完整的四材质混合,但这可能需要开发者数月的工作。虽然稍多的材质通常只是轻微的性能折衷,但仍需考虑。
为了获得良好效果,我们建议直接在 World Creator 中使用从 Codewalker 解包的 .dds 纹理(WC 材质支持 .dds 文件类型)。
碰撞网格
创建一个碰撞网格,其中每个面只分配最强的材质。然后可以使用 Sollumz -> 创建碰撞材质 -> 转换为所选项 来分配正确的碰撞材质。
创建可绘制对象
这会将碰撞网格和地形网格打包为准备导出的 drawable。(您仍需按上述说明分配碰撞材质)
转换地形
将地形转换为可供 Codewalker 使用的格式。
UV0 缩放
调整纹理贴图的 UV 缩放。整个地形只有一个纹理 UV 缩放。
工作流程示例
此示例演示在 Blender 中渲染地形的流程。将使用随 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。此步骤可应用于任何其他 World Creator 项目。
从 World Creator 同步
在主面板顶部的应用程序栏中单击同步按钮,以自动从 World Creator 导出所有必要的数据。

同步到 Blender
要打开桥接界面,请在视图区域按 N 并从右侧侧边栏中选择 “WC Bridge”。然后,单击面板底部的 同步 按钮。

由于启用了 导入图层 选项,World Creator 的所有材质图层现在作为单独组可用,且可以在 Blender 中进一步修改。
为了给我们的地形营造冬季外观,我们将把最上层的沉积层变换成类似雪的效果。为此,请打开 沉积 子组并在颜色贴图与输出之间添加一个 混合 节点,使用白色颜色。尽管我们可以使用 World Creator 得到更精确的结果,但本指南将保持在 Blender 中完成。

地形现在应显示如图所示的效果。
使用桥接的一个显著优势是它提供了 World Creator 与 Blender 之间更快的迭代速度。为更清楚地演示这一点,在 World Creator 中将地形的种子值改为 1,生成一个遵循原始地形设计模式的新场景。
为了在我们的 Blender 材质中保留雪覆盖修改,必须在桥接设置中停用重置材质(Reset Materials)参数。桥接随后会扫描地形材质以查找现有子组,在重新加载所有适当的新纹理的同时保留对子组所做的更改。要使其生效,您必须保留子组的原始名称。

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