Blender 桥接
World Creator Bridge for Blender 允许你将地形创建无缝导入 Blender,以便在 Blender 项目中使用。
安装
将与 ReadMe 位于同一目录下的 .zip 文件拖放到 Blender 中,并在安装面板上按“确定”。
要在 Blender 中打开桥接界面,请在 3D 视口中打开侧边栏,或在鼠标悬停于 3D 视口时按“N”,然后选择“WCBridge”。
参数
地形
在此选项卡中你可以导入地形。桥接中的所有其他步骤都需要先导入地形,因为它们都以地形为基础。
导入
XML 文件
定位所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC22 及更高版本,此文件默认位于 [User]\Documents\World Creator\Sync\
前缀
指定桥接创建的所有地形对象和集合的前缀。如果你打算导入第二个地形,请修改此参数,否则旧的将被覆盖。
导入图层
在生成的材质中切换使用单独的地形图层或烘焙的颜色贴图。
调整裁剪
自动调整视口相机的裁剪距离以确保整个地形可见。(特别是更改视点相机,而不是渲染相机!)
重置地形
允许你保护对特定地形对象所做的任何更改,使其不被同步过程覆盖。请注意,只有在保留原始名称的情况下此功能才有效!
重置材质
允许你保护对特定材质图层所做的任何更改,使其不被同步过程覆盖。请注意,只有在保留原始名称的情况下此功能才有效!
输出
允许你在 Blender 的 Cycles/Eevee 或用于模组包的输出之间切换。目前“Modding”仅支持针对 GTA V 的 Sollumz。
参数
世界缩放
此参数确定地形的缩放因子。(默认:世界坐标中宽度的 1 像素等于 Blender 中的 1 米)
高度缩放
指定用于缩放地形高度的因子。
插值
启用高度图插值。默认情况下插值仅应用于单瓦片地形,因为在多瓦片地形的接缝处会产生伪影。
自动细分
生成网格的细分会根据同步的高度图分辨率自动调整,以减少采样伪影。
视口/渲染细分
可以设置地形细分的级别。
顶点减少
为网格添加 Decimate 修改器。0 表示不进行简化,1 表示完全简化。
合并瓦片
将所有单独的地形瓦片合并为一个网格以消除任何接缝。
对象
随着 WC 2025.1 的到来,你现在也可以使用 WC Bridge 将散布对象同步到 Blender。桥接使用几何节点在地形上分布基于点云和程序化遮罩的对象。所有参数如下所示。
如果同步后看不到任何对象,可能是因为默认启用了针对超过实例阈值的所有系统的视锥裁剪和距离裁剪,以防在同步大型场景后出现性能崩溃。
导入
重置对象
在导入时覆盖对对象所做的所有修改。此操作会将所有对象重置为 WC 导出的状态。
视锥实例阈值
实例数量超过此阈值的系统将默认启用视锥裁剪。
基础视锥边距
用于每个创建系统的默认视锥边距。
基础距离起始/结束
用于每个创建系统的默认距离裁剪起始/结束点。
同步
加载已同步 WC 项目中的对象。
系统
显示当前地形的所有可用系统。你可以添加来自 Blender 项目的新对象、删除系统、排序/重命名它们并更改它们在视口/渲染中的可见性,还可以快速切换代理状态。
系统
对象标识符
用于此对象的随机标识符,用于区分来自 WC 且名称相同的对象。同步时自动设置。
对象集合
应散布的对象所在的集合。一个集合中可以包含多个对象,以便在需要时使用随机化变体 :)
模型缩放
来自 World Creator 的转换后模型缩放。同步时自动设置。
分布类型
允许你在点云散布和程序化散布之间切换。这基于 分布类型 在 WC 中。
显示
仅视锥
如果启用,密度缩减仅应用于使用视锥裁剪的系统。
密度缩减
对所有系统的密度/点云应用一个乘数(0-1)。
使用活动相机
允许你指定用于距离/视锥裁剪的相机。
导出
包含被裁剪的实例
在导出时包含当前被裁剪的对象。
实现所选系统
导出当前所选系统的所有实例。
实现所有系统
导出地形所有系统的实例。
模组制作
Blender 桥接支持用于 GTAV 的地形转换。以将地形设置为可使用 Sollumz 导出到 Codewalker 的形式提供,然后你可以在自己的 GTAV 服务器上使用它。未来将添加对其他模组平台的支持 : )
Sollumz
Sollumz 的地形材质设置相当特定,要求使用第二组顶点颜色的绿色和蓝色通道进行材质混合的网格,每个多边形最多混合四种不同的纹理。这对于少量材质效果很好,但你可能会有超过四种材质。 解决方案是找出每个面上最强的材质,为其创建独特的材质组合,然后根据我们的铺染图数据和组合顺序分配顶点颜色。桥接正是这样做的,但有一个限制:由于顶点颜色混合的工作方式,每次混合最多只能使用三种单独材质。 你可以通过手工绘制并分配来实现完整的四材质混合,但这可能需要开发者几个月的工作量。虽然稍多的材质应该只是对性能的轻微妥协,但仍是需要考虑的因素。
为了获得良好效果,我们建议直接在 World Creator 中使用从 Codewalker 解包的 .dds 纹理(WC 材质支持 .dds 文件类型)。
关于此功能的演示视频将很快推出!:)
碰撞网格
创建一个碰撞网格,其中每个面仅分配最强的材质。然后可以使用 Sollumz -> 创建碰撞材质 -> 转换为所选项 来分配正确的碰撞材质。
创建可绘制项
这会将碰撞网格和地形网格打包成一个可导出的 drawable。(你仍需按上述说明分配碰撞材质)
转换地形
将地形转换为可用于 Codewalker 的格式。
UV0 缩放
调整纹理图的 UV 缩放。整个地形只有一个纹理 UV 缩放。
工作流程示例
此示例展示了使用桥接 v1 将地形同步到 Blender 的过程。将使用随 World Creator 提供的 Canyon 示例文件。此步骤可应用于任何其他 World Creator 项目。
从 World Creator 同步
在主面板顶部的应用程序栏中单击同步按钮,以自动导出 World Creator 的所有必要数据。

同步到 Blender
要打开桥接界面,请在查看区域按下 N 并在右侧的侧边栏中选择“WC Bridge”。然后,单击面板底部的 同步 按钮。

由于启用了 导入图层 选项,World Creator 的所有材质图层现在作为独立组可用,可在 Blender 中进一步修改。
为了给地形一个冬季外观,我们将把顶部沉积层改造成类似雪的样子。为此,请打开 沉积物 子组并在颜色贴图与输出之间添加一个 混合 节点并设置为白色。尽管我们可以使用 World Creator 获得更精确的结果,但为了本指南的目的我们将使用 Blender。

地形现在应如图所示。
使用桥接的一个显著优点是它在 World Creator 与 Blender 之间提供了更快的迭代速度。为了更清楚地展示这一点,请在 World Creator 中将地形的种子值改为 1,从而生成一个遵循原始地形设计模式的新场景。
为了在 Blender 材质中保留雪覆盖的修改,我们必须在桥接设置中停用重置材质参数。桥接随后会扫描地形材质以查找现有子组,在重新加载所有适当的新纹理的同时保留对子组所做的任何更改。要使其工作,必须保留子组的原始名称。
你可以在对象级别使用相同的工作流程,在那里你可以为地形网格添加更多的修改器。为此,你必须保留细分和位移修改器以及原始网格名称。

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