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# World Creator 故事

### 起点 – CLODDY

2008年，富尔达应用科学大学的三名IT学生创立了 **BiteTheBytes** ，并得到了EXIST资助计划的支持。一切的核心是一项名为 **CLODDY** 的技术——连续细节层级。

这是一种巧妙的地形算法，首次实现了在普通电脑上显示无限大的景观——甚至整个行星。你可以无缝地从太空飞到行星表面，甚至跳到下一颗星球，而无需加载时间。就当时而言，这堪称革命性。

CLODDY主要用于天文馆和导航系统，但对我们来说，这只是开始。

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### 首次接触 – GeoControl

在那些早期，我们遇到了 **Johannes Rosenberg**， **GeoControl**的创造者，这是一款于2006年发布的地形生成器。他的软件速度很慢，但能生成令人信服的结果，而且他有兴趣将他的工作与我们的结合起来，以添加实时可视化。

多年后，命运让我们在不同的情况下再次相聚。

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### 聚首

Johannes中风后，无法继续开发GeoControl。他联系了我们，希望我们能接手。当时，BiteTheBytes的财务状况并不理想，所以直接买下GeoControl是不可能的。但我们想帮忙——而且我们也相信他作品的潜力。

于是我们达成了一项合作：我们接手软件，继续开发并支持其社区，同时与Johannes分享收益。这颗种子后来成长为 **World Creator**.

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### World Creator 1

原有的GeoControl品牌早已失去声誉，所以我们重新开始。 **World Creator 1** 就此诞生——一个稳定而强大的产品，但它基于Pure Basic构建，因此速度较慢。

与此同时，我们内部也面临挣扎。2011年，一位创始人离开了，但我们迎来了一位关键团队成员： **Timo Armbruster**，他如今是我们的CTO。我们一起重新发布了产品，赢回了许多老客户，并为未来奠定了基础。

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### World Creator 2 – Unity时代

我们知道速度和实时反馈至关重要。所以我们转向了GPU——以及Unity引擎。

2015年， **World Creator for Unity** 在Unity资产商店发布——这是 **史上首个基于GPU的地形生成器**。它立刻取得了成功。突然间，整个游戏行业都开始关注。

2017年，我们发布了 **World Creator 2——独立版本** ，适用于Windows和Mac。它更加成功，但以Unity作为基础也带来了限制。World Creator感觉太像“披着工具外衣的游戏”。要更进一步，我们需要自己构建一切。

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### World Creator 3 – 汲取的教训

2019年，我们开始从零开发自己的引擎、渲染器和UI框架——全部基于C#和Vulkan。结果是 **World Creator 3**.

说实话？它失败了。UI很笨拙，工作流程令人困惑，而且许多用户并不想离开WC2。再加上疫情带来的压力，那是一段艰难的时期。

但我们很倔。我们是从小就开始写代码、咖啡喝得太多、并为这个项目而活的极客。 **World Creator是我们毕生的事业。** 放弃从来不是选项。

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### 卷土重来 – World Creator 2023

所以我们再次尝试。我们重新设计了一切，并加入了更多功能。结果是 **World Creator 2022.x** ——社区也回来了。

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### World Creator 2025 – 新时代开启

随着 **World Creator 2025**的到来，我们把一切整合到了一起——汇聚了World Creator 2的所有优势，以及多年来的改进和新想法。其结果是我们迄今打造出的最完整、最稳定、最强大的版本。

而这只是开始。这个版本为接下来的一切奠定了基础：

* 硬件光线追踪
* AI生成支持
* 改进的渲染器，支持多光源、云层、水层、粒子和流体系统等更多功能
* 带视频导出的相机动画
* 与引擎和3D应用更强的集成
* 体素地形
* 更加逼真的过滤器、材质和分布

World Creator 2025是一个新时代的开端，我们很高兴看到它将带我们走向何方——与我们的社区一起。

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### 旅程仍在继续

我们不是一家拥有数百名员工的巨型公司。我们只是一个热爱自己所做事情的小而专注的团队——而且我们已经为这个项目投入了十多年。对我们来说，World Creator不只是软件。它是我们的故事，我们的热情，也是我们围绕其构建生活的事物。

只要人们还想创造世界，我们就会在这里——持续改进、倾听，并不断推动可能性的边界。

**World Creator：从无到有。并且仍在不断进化。**


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