World Creator 故事

开端 – CLODDY

2008年,福尔达应用科学大学的三名IT学生在 BiteTheBytes 的EXIST资助项目支持下创立了公司。其核心是一项名为 CLODDY —— 连续细节等级。

这是一种巧妙的地形算法,使得在普通电脑上首次可能显示无限大的景观——甚至整个行星。你可以无缝地从太空飞到行星表面,甚至跳到下一颗行星,且没有加载时间。就当时而言,这是革命性的。

CLODDY主要用于天文馆和导航系统,但对我们来说这只是开始。


初次接触 – GeoControl

在那些早年,我们遇到了 约翰内斯·罗森伯格, GeoControl的创建者,这是一款于2006年发布的地形生成器。他的软件运行缓慢但效果令人信服,他有兴趣将他的工作与我们的技术结合以加入实时可视化。

多年后,命运在不同的情形下将我们重新聚集在一起。


汇聚

约翰内斯中风后无法继续开发GeoControl。他联系了我们,希望我们能接手。当时BiteTheBytes的财务状况并不理想,因此无法直接购买GeoControl。但我们想提供帮助——我们也相信他作品的潜力。

于是我们建立了合作关系:我们会接管该软件,继续开发并支持其社区,同时与约翰内斯分享收入。这成了后来成长为 World Creator.


World Creator 1

的种子。原GeoControl品牌的声誉已受损,所以我们从头开始。 World Creator 1 诞生了——一个稳定且强健的产品,但基于Pure Basic开发,运行较慢。

与此同时,我们内部也经历了挣扎。2011年其中一位创始人离开,但我们迎来了一位关键团队成员: 蒂莫·阿姆布鲁斯特,现在是我们的CTO。我们一起重新推出产品,赢回了许多老客户,并为未来奠定了基础。


World Creator 2 – Unity时代

我们知道速度和实时反馈至关重要。所以我们转向GPU——以及Unity引擎。

在2017年, World Creator for Unity 在Unity Asset Store上发布——这是 首个基于GPU的地形生成器。它立刻大获成功。突然间,整个游戏行业都开始注意到我们。

同年晚些时候,我们发布了 World Creator 2 —— 独立版本 ,适用于Windows和Mac。它更为成功,但以Unity为基础也带来了限制。World Creator显得过于像“伪装成工具的游戏”。要想更进一步,我们需要自行构建一切。


World Creator 3 – 吸取的教训

2019年,我们开始从零开发自己的引擎、渲染器和UI框架——全部基于C#和Vulkan。结果是 World Creator 2022.

坦白说?它失败了。界面笨拙、工作流程混乱,许多用户不愿意放弃WC2。再加上疫情带来的压力,那段时间非常艰难。

但我们很固执。我们是从小就开始编码的极客,喝着过多的咖啡,为这个项目而活。 World Creator是我们的毕生之作。 放弃不是一个选项。


卷土重来 – World Creator 2023

于是我们再次尝试。我们重新设计界面,改进工作流程,并增加更多功能。结果是 World Creator 2023 ——社区也回来了。


World Creator 2025 – 新时代开始

凭借 World Creator 2025,我们将一切汇聚在一起——World Creator 2 的所有优点,外加多年来的改进和新想法。结果是我们迄今为止构建的最完整、最稳定、最强大的版本。

而这仅仅是开始。该版本为未来奠定了基础:

  • 硬件光线追踪

  • AI 生成支持

  • 改进的渲染器,具有多光源、云层、水层、粒子与流体系统等更多功能

  • 带视频导出的相机动画

  • 与引擎和3D应用更紧密的集成

  • 体素地形

  • 更逼真的滤镜、材质与分布

World Creator 2025是新时代的起点,我们很期待看到它会带我们到何处——与我们的社区一起。


旅程继续

我们不是拥有数百名员工的巨头公司。我们只是一个热爱所做事情的小而专注的团队——我们已在这个项目上工作了十多年。对我们来说,World Creator 不仅仅是软件。它是我们的故事、我们的热情,也是我们围绕之打造的生活。

只要有人想创造世界,我们就会在这里——改进、倾听并推动可能性的边界。

World Creator:从无到有,并仍在演进。

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