World Creator 故事

起源 – CLODDY

2008年,弗尔达应用科技大学的三名IT学生在 BiteTheBytes 的支持下成立了公司,得到了EXIST资助项目的支持。一切的核心是一项名为 CLODDY 的技术——连续细节层级(Continuous Level of Detail)。

这是一种巧妙的地形算法,使得在普通电脑上首次能够显示无限大的景观——甚至整颗行星。你可以无缝地从太空飞到行星表面,甚至跳到下一颗行星,而无需加载时间。就当时而言,这是革命性的。

CLODDY主要用于天文馆和导航系统,但对我们来说这仅仅是个开始。


首次接触 – GeoControl

在那些早年,我们遇到了 约翰内斯·罗森伯格,他是 GeoControl的创造者,这是一款在2006年发布的地形生成器。他的软件运行缓慢但能产出令人信服的结果,他有兴趣将他的工作与我们的技术结合以增加实时可视化。

多年后,命运在不同的情况下将我们重新聚在一起。


聚合

约翰内斯中风后无法继续开发GeoControl。他联系到我们,希望我们能接手。当时BiteTheBytes的财务状况并不理想,因此无法直接购买GeoControl。但我们想提供帮助——同时我们也相信他工作的潜力。

于是我们建立了合作关系:我们将接手该软件,继续其开发,并支持其社区,同时与约翰内斯分成收益。这成为了后来 World Creator.


的种子。

原有的GeoControl品牌已经失去声誉,所以我们从头开始。 的种子。 诞生了——一个稳定且健壮的产品,但基于Pure Basic构建,导致运行缓慢。

与此同时,我们内部也经历了挣扎。2011年,一位创始人离开了,但我们迎来了一位关键团队成员: 蒂莫·阿姆布鲁斯特,现为我们的首席技术官。我们共同重新推出了产品,赢回了许多老客户,并为未来奠定了基础。


World Creator 2 – Unity时代

我们知道速度和实时反馈是关键。因此我们转向GPU——并使用Unity引擎。

2015年, World Creator for Unity 在Unity Asset Store上发布——这是 史上首个基于GPU的地形生成器。它立刻获得成功。突然间,整个游戏行业都在关注它。

2017年,我们推出了 World Creator 2 – 独立版本 ,适用于Windows和Mac。它更为成功,但以Unity为基础也带来了限制。World Creator过于像“伪装成工具的游戏”。要想更进一步,我们需要自己构建一切。


World Creator 3 – 教训

2019年,我们开始从零开发自己的引擎、渲染器和UI框架——全部基于C#和Vulkan。结果是 World Creator 2022.

说实话?它失败了。界面笨拙,工作流程令人困惑,许多用户不愿意离开WC2。再加上疫情带来的压力,那段时间非常艰难。

但我们很倔强。我们是从小就开始编程的书呆子,喝着过多的咖啡,为这个项目而活。 World Creator是我们一生的事业。 放弃不是一个选项。


卷土重来 – World Creator 2023

于是我们再次尝试。我们重新设计了界面,改进了工作流程,并增加了更多功能。结果就是 World Creator 2023 ——社区也回来了。


World Creator 2025 – 新时代开始

有了 World Creator 2025,我们将一切汇聚在一起——包括World Creator 2的所有优势,加上多年来的改进和新思路。结果是我们迄今为止构建的最完整、最稳定、最强大的版本。

而这只是开始。该版本为接下来要做的事情奠定了基础:

  • 硬件光线追踪

  • AI生成支持

  • 改进的渲染器,拥有多光源、云层、水体层、粒子与流体系统等

  • 带视频导出的相机动画

  • 与引擎和3D应用程序更强的集成

  • 体素地形

  • 更加真实的滤镜、材质与分布

World Creator 2025是一个新时代的起点,我们很期待与社区一起看到它将带我们走向何方。


旅程继续

我们不是拥有数百名员工的巨型公司。我们只是一个热爱所做工作的、专注的小团队——并且我们已经致力于这个项目十多年。对我们来说,World Creator不仅仅是软件。它是我们的故事、我们的热情,也是我们围绕其构建的生活。

只要人们想创造世界,我们就会在这里——不断改进、倾听并推动可能性的边界。

World Creator:从无到有,仍在进化。

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