# World Creator 故事

### 起源 – CLODDY

2008年，弗尔达应用科技大学的三名IT学生在 **BiteTheBytes** 的支持下成立了公司，得到了EXIST资助项目的支持。一切的核心是一项名为 **CLODDY** 的技术——连续细节层级（Continuous Level of Detail）。

这是一种巧妙的地形算法，使得在普通电脑上首次能够显示无限大的景观——甚至整颗行星。你可以无缝地从太空飞到行星表面，甚至跳到下一颗行星，而无需加载时间。就当时而言，这是革命性的。

CLODDY主要用于天文馆和导航系统，但对我们来说这仅仅是个开始。

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### 首次接触 – GeoControl

在那些早年，我们遇到了 **约翰内斯·罗森伯格**，他是 **GeoControl**的创造者，这是一款在2006年发布的地形生成器。他的软件运行缓慢但能产出令人信服的结果，他有兴趣将他的工作与我们的技术结合以增加实时可视化。

多年后，命运在不同的情况下将我们重新聚在一起。

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### 聚合

约翰内斯中风后无法继续开发GeoControl。他联系到我们，希望我们能接手。当时BiteTheBytes的财务状况并不理想，因此无法直接购买GeoControl。但我们想提供帮助——同时我们也相信他工作的潜力。

于是我们建立了合作关系：我们将接手该软件，继续其开发，并支持其社区，同时与约翰内斯分成收益。这成为了后来 **World Creator**.

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### 的种子。

原有的GeoControl品牌已经失去声誉，所以我们从头开始。 **的种子。** 诞生了——一个稳定且健壮的产品，但基于Pure Basic构建，导致运行缓慢。

与此同时，我们内部也经历了挣扎。2011年，一位创始人离开了，但我们迎来了一位关键团队成员： **蒂莫·阿姆布鲁斯特**，现为我们的首席技术官。我们共同重新推出了产品，赢回了许多老客户，并为未来奠定了基础。

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### World Creator 2 – Unity时代

我们知道速度和实时反馈是关键。因此我们转向GPU——并使用Unity引擎。

2015年， **World Creator for Unity** 在Unity Asset Store上发布——这是 **史上首个基于GPU的地形生成器**。它立刻获得成功。突然间，整个游戏行业都在关注它。

2017年，我们推出了 **World Creator 2 – 独立版本** ，适用于Windows和Mac。它更为成功，但以Unity为基础也带来了限制。World Creator过于像“伪装成工具的游戏”。要想更进一步，我们需要自己构建一切。

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### World Creator 3 – 教训

2019年，我们开始从零开发自己的引擎、渲染器和UI框架——全部基于C#和Vulkan。结果是 **World Creator 2022**.

说实话？它失败了。界面笨拙，工作流程令人困惑，许多用户不愿意离开WC2。再加上疫情带来的压力，那段时间非常艰难。

但我们很倔强。我们是从小就开始编程的书呆子，喝着过多的咖啡，为这个项目而活。 **World Creator是我们一生的事业。** 放弃不是一个选项。

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### 卷土重来 – World Creator 2023

于是我们再次尝试。我们重新设计了界面，改进了工作流程，并增加了更多功能。结果就是 **World Creator 2023** ——社区也回来了。

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### World Creator 2025 – 新时代开始

有了 **World Creator 2025**，我们将一切汇聚在一起——包括World Creator 2的所有优势，加上多年来的改进和新思路。结果是我们迄今为止构建的最完整、最稳定、最强大的版本。

而这只是开始。该版本为接下来要做的事情奠定了基础：

* 硬件光线追踪
* AI生成支持
* 改进的渲染器，拥有多光源、云层、水体层、粒子与流体系统等
* 带视频导出的相机动画
* 与引擎和3D应用程序更强的集成
* 体素地形
* 更加真实的滤镜、材质与分布

World Creator 2025是一个新时代的起点，我们很期待与社区一起看到它将带我们走向何方。

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### 旅程继续

我们不是拥有数百名员工的巨型公司。我们只是一个热爱所做工作的、专注的小团队——并且我们已经致力于这个项目十多年。对我们来说，World Creator不仅仅是软件。它是我们的故事、我们的热情，也是我们围绕其构建的生活。

只要人们想创造世界，我们就会在这里——不断改进、倾听并推动可能性的边界。

**World Creator：从无到有，仍在进化。**
