理解地形
生物群系
在 World Creator 中,地形由生物群系组成。根据官方定义,生物群系是基于生活在该地点的物种对区域进行的分类。温度范围、土壤类型以及光照和水分的量是某个特定地点的独特特征,这些特征决定了特定物种的生态位,从而使科学家能够定义该生物群系。
将此定义应用于 World Creator 时,关键是尽可能保持现实同时又尽量简单。气候变化极其复杂,需要大量时间来模拟数百年的演变以实现真实世界的情景。然而,这样的工作流程在计算机应用中将过于复杂且难以管理。World Creator 的做法有所不同,因为我们必须考虑到在大多数情况下,用户只是想创建一个生物群系,而不是基于大量需要全面模拟的参数来自动完整计算它。
在 World Creator 中,每个项目有一个基础地形,然后由下方的不同生物群系对其进行修改。每个生物群系包含一组用于调整和塑造地形的滤镜、一系列用于为地形着色的材质、一组要放置在地形上的物体,以及局部模拟如水、碎屑和沙。

此外,World Creator 提供了两种主要方式在地形上分布生物群系。你可以使用允许在基础地形上手动雕刻和绘制的生物群系图层,或使用每个生物群系附带的分布堆栈来程序化放置你的生物群系,方法是使用 分布.

形状图层
除了基础地形之外,构建地形形态的推荐方法是使用 形状图层。形状图层是一组允许你雕刻、设计和修改地形的工具。参考文档对每个图层都有完整的说明和概述,简而言之这些工具包括:
雕刻图层 允许你通过雕刻来创建或修改地形,无论是从无开始还是使用现有的、程序生成的地形。你可以将传统设计方法与程序化方法混合使用而不会有任何问题。你还可以根据特定需求调整生成的地形。
2D 印章图层 使你能够将现有的高程或颜色贴图作为印章放置到地形上。可以将其视为使用地形印章来组装或修改地形。例如,你可以导入一个自定义火山并将其放置到 World Creator 中的地形上,如有需要还可以同时导入其对应的颜色贴图。
景观图层 它在某种程度上类似于生物群系基础形状样式,因为每个程序化图层都有其自己的生成器。例如,有一个名为火山的选项可用于创建包含常规参数(如火山口半径、火山口深度等)的火山。
MapTiler 图层 它允许你直接从 MapTiler 导入真实世界的数据。像 Google 地图或 Bing 地图一样,MapTiler 是一个全球地图服务提供商。World Creator 与其服务有直接连接,允许你将真实世界的地球数据直接流式导入 World Creator。这包括高程和颜色贴图。不过,你需要一个 MapTiler 帐户才能在 World Creator 中启用此功能。有关更多细节将在后文介绍。
路径图层 使你能够创建矢量路径,以便轻松创建简单的河流、小道、道路、山脉、悬崖、峡谷等。它完全基于矢量并且易于使用。
多边形图层 允许你通过放置单独的顶点来创建多边形。生成的形状然后可以用内外坡和倒退进行修改,并可用于创建平原、山脉或湖泊。
3D 印章图层 允许你将自定义的 3D 几何体导入到 World Creator 并将其添加到地形中。
河流图层允许你为地形添加河流和河谷。它们提供多种不同的河流类型,并可完全自定义,以创建理想的河流网络。
形状图层是可移动、可缩放且可旋转的。元素可以适应你所施加的变换、滤镜和材质。还可以应用混合效果以实现与底层地形及彼此之间的无缝结合。

滤镜
滤镜用于以特定方式自定义地形。可使用的滤镜示例有侵蚀(Erosion),对地形应用消耗效果,以及沉积(Sediment),向地形施加额外的物质。滤镜可以组合和调整以生成特定外观或类型的地形。有关滤镜的更多内容可在 此处.



材质
材质 用于为地形添加颜色。World Creator 提供了几种纹理材质类型,此外还可以基于渐变分布堆栈使用渐变着色。


Objects
World Creator 允许你用自定义物体填充你的景观。这可以是从植被到岩石的任何东西,或像城堡或城市这样的主要资产。 物体图层 可在生物群系级别提供,也可作为场景下的场景物体,它们可以手动放置或使用分布堆栈以程序化方式放置。


模拟图层
模拟图层 允许你在地形上模拟碎屑、雪、水或沙等效果。它们可以应用于生物群系级别或整个地形。


分布
你可以沿着特定地形特征创建遮罩,例如 高度, 坡度, 角度, 流向,以及更多,使用 World Creator 所称的 分布。你可以组合这些分布以创建具有惊人细节的逼真地形。



分布也可以用作滤镜和物体。例如,你可以对指定的坡度范围应用梯田滤镜以创建不均匀的地形。
效果
另一个重要方面是能够向分布添加 效果 以进一步自定义和精炼它们。例如,你可以模糊一个分布以创建更无缝的混合,或将其完全反转。



遮罩图层
遮罩图层使你能够创建可用于滤镜、材质或后续物体的遮罩。遮罩通常用于描述已受某些影响的区域。例如,在下图中,遮罩与梯田滤镜结合以在地形的特定位置创建梯田。

太棒了!这个关于 World Creator 如何处理地形及其附带工具的简要概述将帮助你理解整体概念以及后续文章。别担心,我们将在本文档中逐步提供更全面的解释。
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