河流

概览

Rivers 形状图层为您提供了高度先进的河流构建工具集,具有多种逼真的自动生成选项以及大量用于逐个自定义河流以完全符合您需求的工具。

生成方法

河流系统为您提供了几种不同的构建网络的方法,这些方法在下面展示。总体上,它旨在让您尽可能快速且轻松地创建完整的程序化河流网络,为随后以精确控制每个方面的结果来创建适合地形的完美河流布局提供起点。

理想情况下,您会希望从“自动生成/从泉源构建”的方法开始,因为这两者都会创建全新的河流网络。另一方面,“生成河段”功能在修改现有网络时非常有用,因为它能在当前河流网络内良好运作。

自动生成

自动生成是为您的地形获得河流网络的最简单方法。为此,请按下 重建河流 生成器设置中的按钮。World Creator 将自动分析您的地形,计算流动路径,放置并连接泉源和河流节点,并根据在确定位置采样的水文属性分配不同的河流类型。

要进一步细化河流网络,请按下面板底部的 编辑 按钮,以便对生成系统的各个方面获得完全控制。

请记住,此模式将创建一个全新的系统,因此您对河流网络所做的任何更改都将被覆盖。

自动生成的河流网络

从泉源生成

此方法让您完全控制河流的起点,因为您只需放置泉源并让 World Creator 处理下游的河流生成。要添加泉源,只需按下 Shift 与 左键 编辑 模式时可用。

您现在有两个选项:

  • 从泉源构建 此方法的工作方式与自动生成类似,并将基于您的泉源创建一个全新的河流网络,即图层中除泉源之外的所有内容将被覆盖。

    已放置的泉源
    从泉源构建的图形
  • 生成河段 这只会从当前选定的泉源创建一条河流。它在现有河流网络内工作,因此所有其他河流将保持不变,如果新创建的河流遇到现有河流,它将汇入该河流。

    具有额外泉源的自动生成地形
    生成的泉源连接到现有河流

从头构建

除了程序生成器之外,World Creator 还允许您完全构建自己的图形。要添加新节点,请进入 编辑 模式并按下 Shift + 左键。使用 Shift + 拖动 从新节点您现在可以放置与原始节点相连的新节点,从而构建网络。 此外,您还可以使用 Ctrl + 拖动 并将其放到另一个节点上来融合节点。

自定义构建的河流图形

一般概念

World Creator 的河流图层提供了一个复杂的河流网络系统,其基础由若干核心设计概念构成。建议理解这些概念以发挥系统的全部潜力。

河流类型

每个河流节点可以是下列河流类型之一。河流类型的自动确定基于预期的水量通过率以及节点位置的地形坡度。 河流类型的灵感来自不同的 Rosgen 类型 用于地质河流分类,并影响:

  • 河道走向——更直且流速更快或更曲折

  • 横断面——V 形切入或更平滑、更宽的剖面

  • 河道数量 - 辫状(Braided) 多股(Multi-Threaded) 河流类型由多个独立河道组成

  • 渲染乘数——每种河流类型在内部影响不同的渲染乘数,以创建例如易发生洪水的区域或河流周围更宽阔的山谷。

山地陡峭 Rosgen 类型 Aa+ 通常位于陡坡上,呈快速、笔直的河段,横断面为 V 形。

山脉 Rosgen 类型 A山地陡峭 更缓慢流动的版本 => 较不激进的横断面和更宽的河道。

缓坡 Rosgen 类型 B 最常见于山谷侧坡,具有较柔和且更宽的剖面。

谷地 Rosgen 类型 C 更弯曲的河段,主要出现在较宽的谷地,具有柔和的横断面。

辫状(Braided) Rosgen 类型 D 在山谷中发现的浅层多通道河段。

多股河道(Multi Threaded) Rosgen 类型 DA 浅层多通道河段,具有更多样化的独立河道。

泛滥平原 Rosgen 类型 E 典型的窄泛滥平原河段,具有较高的弯曲比,主要出现在山谷中。

弯曲河 Rosgen 类型 F 出现在地势平缓区域的宽阔弯曲河流,流速稳定且缓慢。

平地 Rosgen 类型 G 狭窄且深的河段,具有 V 形横断面。

流量

流量描述每个河流节点处的水量,并影响河流的宽度、曲折度和深度。流量值通过将节点所有父节点的所有入流相加来计算。

有几种方法可以控制特定节点的流量:

  • 增加基泉或目标节点上方任何节点的流量。

  • 调整给定节点处的流量乘数,以增加其相对于入流的流量。

  • 启用“设置流量”并手动覆盖节点的当前流量值。请注意,这会切断上游节点流量与此节点之间的链接。下游的节点将受到新流量值的影响。

流量修改(乘数和绝对设置在下游进一步生效)

山谷

山谷围绕河流构造,为河流提供流入基础并控制河道本身与地形之间的融合。默认情况下,它们在 等级步系统的较低层级 上工作以与地形融合。

山谷分为两部分:

  • 泛滥平原,环绕可能蜿蜒的河流,为河流提供流经的基础。

  • 山谷位于泛滥平原之外,逐渐与原始地形融合,并提供额外的噪声和对过渡形状的控制选项。

V穿山丘的峡谷切割示意

视频指南

World Creator 指南

快捷键

调整上游节点

(SHIFT)

选择节点

左键

移动节点

(SHIFT) + 左键 + 拖动

旋转节点

(SHIFT) + R + 左键 + 拖动

调整节点高度

(SHIFT) + ALT + 左键 + 拖动

删除节点

(SHIFT) + CTRL + 右键

添加泉源

Shift + 左键

添加连接节点

SHIFT + CTRL + 左键 + 拖动


图层参数

生成器设置

  • 使用全局海平面 将图层的内部海平面链接到用于海洋渲染的全局海平面。

  • 海平面 生成器结束新河流的高度。

  • 分支程度 增加生成河流网络的交叉和分支数量。

  • 最大湖泊深度 当生成器到达没有更低邻近单元的位置时,河流在此处结束,形成一个局部洼地,该洼地将在给定的最小高度下形成湖泊。

  • 坡度乘数 乘以每个节点的坡度值,这些值会影响每个节点处自动确定的河流类型。对于标准地形,1 的值最适合。如果您追求更极端、更陡峭的地形,请调整该值。

  • 最小流量 每个节点的最小流量。增加此值可使整体河流更强。这也会改变自动确定的河流类型。

  • 河流类型平滑 在交汇处同化河流类型,以创建更统一和连贯的河流。

形状参数

  • 种子 河流图层的全局种子。

河流形状

这些设置影响河流网络的所有河段,主要是对每个节点中参数的全局乘数。

  • 深度 改变所有河段的深度。

  • 宽度 改变所有河段的宽度。

  • 曲线振幅 允许您增加/减少应用于河段的曲线效果强度,从而可以创建更大/更小幅度的弯曲河流。

  • 曲线重复 沿河流河段运行的曲线函数的缩放。

  • 等级(Levels) 每个等级上河段切割的强度, 级别步骤.

山谷形状

这些设置影响环绕河段的山谷,确保河段与地形的平滑整合。它们分为泛滥平原区域(河段可以蜿蜒)和逐渐淡入地形的融合区域。

  • 宽度 所有山谷宽度的乘数。

  • 深度 将所有山谷向下移动的偏移量。

  • 墙体形状 泛滥平原与地形之间融合的陡峭程度。

  • 破碎度 在泛滥平原与常规地形之间的融合区域添加额外的噪声。

  • 泛滥平原 控制泛滥平原区域的宽度。

  • 泛滥平原平坦度 控制泛滥平原的平坦程度。

  • 等级(Levels) 每个等级上山谷的强度, 级别步骤.

样条导出(Spline Export)

  • 导出样条 将所有河段以 .dae 文件中的样条形式导出。


编辑参数

一旦您在河流图层面板底部按下 编辑 这些参数将可用,使您能够在节点级别上更详细地调整河流。

常规设置

  • 清除泉源 从当前河流网络中移除所有节点(泉源和普通节点)。

  • 从泉源构建 从当前河流图层中给定的所有泉源重新计算河流网络并构建其下游河段网络。

所选节点

  • 种子 当前河流节点的种子。

  • 设置流量 (仅在非泉源节点上可用) 在以下两种模式之间切换, 流量乘数 值(相对于上游父节点)和 流量 值(绝对流量值)。

  • 流量乘数 (仅在非泉源节点上可用) 采用父节点的流量值并将其乘以该修正值以创建当前节点的流量值。

  • 流量 该节点的绝对流量值。

  • 自定义河流类型 允许您更改当前节点自动确定的河流类型。

  • 河宽 河床宽度的乘数。

  • 河深 河床深度的乘数。

  • 泛滥平原 当前节点泛滥平原宽度的乘数。

  • 河谷宽度 周围山谷宽度的乘数。

  • 墙体(Walls) 山谷融合墙体陡峭度的乘数。

  • 河道数量 (仅适用于河流类型 辫状(Braided) 多股(Multi-Threaded)) 河道数量。

  • 曲线振幅 增加/减少该节点的曲线振幅。

  • 曲线重复 增加/减少该节点的曲线重复。

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