# Unreal 桥接

Unreal Engine 的 World Creator Bridge 允许您将地形创作无缝导入到 Unreal Engine 以用于游戏项目。在 2.0 版本的桥接中，我们对桥接的所有内容进行了全面重构。它现在支持使用 PCG 导入对象，并具有根据要同步的地形大小自动寻找理想设置的地形自动配置功能。

{% hint style="warning" %}
我们建议最大像素分辨率为 16x16k。32x32k 也应可行，超过此范围我们尚未测试，并且从性能角度强烈不推荐。
{% endhint %}

## **安装**

* 如果 Unreal Engine 已打开，请先关闭它。
* 转到您的 Unreal 项目文件夹并创建一个名为 **Plugins** 的文件夹在项目根目录下（如果您还没有）。
* 将 **WorldCreatorBridge** 文件夹从解压后的桥接文件复制到 **Plugins** 文件夹中。

桥接对话框位于 **Window -> World Creator Bridge**.

## **参数**

### XML

在此部分您可以链接已同步的地形。选择桥接文件后，按下 **Read XML Data** 按钮以自动导入理想设置。&#x20;

{% hint style="info" %}
在桥接中执行任何操作之前，请确保按下 **Read XML Data** 按钮，因为这些数据对于地形和对象导入都是必需的。
{% endhint %}

### 导入参数

* **资源名称**

  指定关卡中地形游戏对象的前缀。

* **导入材质**

  如果此值为 True，桥接会从 World Creator 导入材质。如果您只想导入地形并自行处理材质相关内容，请将此项设置为 False。\
  请记住，如果启用了导入图层（Import Layers），您仍然会在地形上获得作为地形图层的材质图层。

* **导入图层**

  启用时，桥接会将来自 World Creator 的单独材质图层作为地形图层导入，并使用混合地形材质。如果禁用，则整个地形将使用单一贴图。

* **重新同步时重置地形**

  在重新同步时删除并重新创建地形。如果您只是更改了高度并希望保留现有的 **编辑图层** 通过同步保持不变，请禁用此项。

### 地形参数

* **分区大小**

  单个分区中的四边形数量（UE 地形参数）。

* **每个组件的分区数**

  单个组件中的分区数（UE 地形参数）。

* **地形缩放**

  地形的缩放，这会影响地形以及使用桥接导入的对象。

* **世界分区**

  为地形启用世界分区（World Partition）。

* **网格大小**

  每个区域的地形流式代理中每个组件的数量（UE WP 参数）。

* **世界缩放**

  每轴每个地形世界分区区域的组件数量（UE WP 参数）。

### 对象

* **重新导入对象**

  在同步时重新导入所有已导入的对象。若要保留对自动导入同步对象所做的修改，请禁用此项。

* **重置放置**

  清除场景中的所有放置。重新创建用于细节/实例网格的 PCG，刷新点云并清理用于将密集对象绘制到地形上的细节地形图层贴图。

## **工作流程示例**

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?t=7s&v=TC1TkvmLiEg>" %}


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# Agent Instructions: Querying This Documentation

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```
GET https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/bridge-tools/unreal-bridge.md?ask=<question>
```

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The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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