Houdini 桥接
Houdini World Creator Bridge 使您能够无缝将地形创作导入 Houdini,既可以作为供进一步处理的 Houdini 高度场,也可以作为用于渲染的置换网格。
安装
启动 Houdini 并导航到 Assets 菜单以打开 Install Asset Library 面板。在此处定位您从下载的桥接文件中解压出的 .hdanc 文件。
参数
XML 文件
找到所需同步项目的 .xml 文件。对于 WC 22 及更高版本,此文件默认位于 [User]\Documents\World Creator\Sync\
World Scale
设置地形的缩放因子。
高度缩放(Height Scale)
设置地形高度的缩放因子。
输出类型
在用于处理的高度场与用于渲染的置换网格之间选择输出类型。
将 Splat 图层导入高度场
将 World Creator 材质中的 splat 图层作为单独的高度场图层导入,如果您想将它们作为在 Houdini 中进一步处理的蒙版,这会很有用(仅适用于高度场)。
材质
指定需要为其创建材质的渲染器。
导入材质图层
在使用单独的地形图层或在生成的材质中使用烘焙色彩图之间切换。
重置材质
允许您保护对特定材质图层所做的任何更改,使其不受同步过程影响。请注意,这只有在您保留原始名称时才有效!
强制 UV 缩放
这会略微缩放网格的 UV,以使所有高度图的缠绕伪影应不可见。默认对所有 Octane 地形应用此设置,因为其存在一个无法禁用缠绕的错误。
工作流程示例
本示例演示如何使用 Octane 在 Houdini 中渲染地形。将使用 World Creator 附带的 Canyon 示例文件。相同的步骤也可应用于任何其他 World Creator 项目。
从World Creator同步
在主面板顶部的应用程序栏中选择 Synchronise 按钮,以自动导出 World Creator 中的所有相关数据。

同步到 Houdini
创建一个 WC Bridge 节点于几何网络内。要启用 Octane,请将 输出类型 设置为 Grid 并将 材质 设置为 Octane,然后点击 Synchronize 按钮。

由于我们启用了导入图层,现在我们为 World Creator 的所有材质图层拥有了单独的子材质,这些子材质可以在 Houdini 内进一步修改。
让我们的地形具有冬季外观,通过将顶部沉积层更改为雪来使其更具视觉吸引力。为实现此效果,获取 沉积 漫反射材质并在色彩图与输出之间插入一个 Tool_MixTexture 节点,颜色设置为白色 RGB。无疑在 World Creator 中创建雪效果可以得到更精确的结果,但为了本指南的目的,我们将使用 Houdini。

现在景观应类似于此。
使用桥接的一个重要优势是可以在 World Creator 与 Houdini 之间更快地迭代。为演示这一点,请在 World Creator 中将整个地形的种子设置为 1,以创建一个符合我们原始地形设计的独特场景。
为了在我们的 Houdini 材质中保持雪覆盖的更改,请在桥接参数中禁用 重置材质 参数。桥接随后会扫描地形材质以查找预先存在的图层,在重新加载任何相关新纹理时保留对它们所做的修改。此功能正常工作的唯一前提是您保留漫反射材质的原始名称。
尽管我们当前使用此功能进行相对简单的修改,但它也可用于更复杂的材质,如三平面着色器,同时在 World Creator 与 Houdini 之间保持相同的迭代速度。

同步到 Houdini - 高度场
除将 World Creator 地形作为用于渲染的常规模型导入外,我们还可以将其作为高度场导入。为此,请修改 输出类型 设置为 Heightfield 并可选地启用 将 Splat 图层导入高度场。
这将允许我们将 World Creator 的单个材质作为高度场图层加载,以用于模拟。

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