常规导出

概览

本文概述了在 World Creator 中导出地形时可用的不同选项和变体。它还包含了一个如何在第三方 DCC 工具中加载地形的快速示例。

视频指南

World Creator 指南

导出预设系统

World Creator 的导出系统基于导出预设。用于你所选渲染器/引擎的导出贴图可以打包到单个预设中。

例如,在 Blender 中渲染地形时,可以使用自定义导出预设精确匹配所需的贴图格式/类型。预设可能包含高度图、颜色图、法线图,以及在需要在 Blender 中调整材质或在不使用位移平面的情况下使用网格时的 splat 贴图。

配置好导出预设后,可以将其保存在预设部分的 Export 文件夹中。此功能使你能够在任何即将到来的项目中轻松重用预先配置的导出预设。

导出贴图类型

World Creator 有几种不同版本可用,每个版本在导出功能上都有各自的限制:

  • 标准版 World Creator

    可以导出除 Octane 包以外的所有内容

  • Otoy 黑色星期五版本

    可以导出所有内容

  • 标准 Octane 版本

    只能导出 Octane 包!

高度图

高度图是你从 World Creator 中主要想要的输出。它以最有效的内存格式存储所有高度数据。在导出用于近距离地形时,请确保使用大于 8 位的位深。参考“选择合适的位深”一节以了解为什么这是必要的。

你可以在参数中停用自动归一化(Auto Normalization)。这允许你将高度图的最小值和最大值设置为自定义值。默认情况下,这些值会根据地形的最低点和最高点自动设置。

Splat 贴图

splat 贴图包含你所有的 splat 图层信息。默认情况下,World Creator 会尝试根据所选的纹理格式将最多四个 splat 图层合并到单个纹理中。它们随后按以下顺序分层到各个纹理通道:红、绿、蓝、阿尔法。

在某些格式中,你可以选择停用“使用阿尔法通道(Use Alpha Channel)”选项,这会限制 World Creator 每个纹理最多打包 3 个通道;或者激活“单通道(Single Channel)”选项,告诉 World Creator 为每个 splat 图层创建一个纹理。

颜色图

颜色图存储地形的颜色。它是通过将所有 splat 图层混合为一个纹理得到的。

颜色图允许你停用“包含纹理数据(Include Texture Data)”。禁用此项将从生成的颜色图中排除所有带纹理的材质,并用它们的色调颜色替代。此功能使你能够在首选的 DCC 应用中重现材质混合,并获得最高质量的纹理平铺。

法线图

地形的传统法线图。针对在不同渲染器中的渲染,提供了若干方向选项。此外,你可以选择“包含纹理数据(Include Texture Data)”。如果禁用此项,使用纹理的材质将不会包含在生成的法线图中。此选项使你能够在首选的渲染应用中复制材质混合,从而获得最高质量的纹理平铺。

网格

在 World Creator 中,你可以将地形导出为网格。在网格导出设置的底部,你会发现用于选择要包含在网格中的参数的选项。

请注意,将地形以网格方式传输到另一个应用并不是最节省内存的方法,因为网格每个高度点所需的数据远多于二维高度图。例如,作为高度图的 1024x1024 像素地形仅消耗 2 MB 内存,而相同地形的网格则需要总计 56 MB。

重要说明:

如果你打算导出用于 Unreal Engine 中 Nanite 的网格,建议以高度图方式导入并在 Unreal 地形系统中使用“使用 Nanite(Use Nanite)”复选框。这是获得最佳结果的首选方法。

粗糙度图

粗糙度图存储用于基于物理的渲染(PBR)的数据。你可以在粗糙度图中禁用“包含纹理数据(Include Texture Data)”。禁用纹理数据的包含将从生成的粗糙度图中排除任何使用纹理的材质。这使你能够在首选的渲染应用中重建材质混合,从而实现最高质量的纹理平铺。

金属度图

该贴图包含用于物理基础渲染的金属表面数据。通过禁用“包含纹理数据(Include TextureData)”可以排除纹理数据。禁用此选项将从生成的金属度图中排除所有带纹理的材质。这使你能够在首选的渲染应用中重建材质混合,从而实现最佳的纹理平铺和质量。

物体细节

对于密集散布且单个摆放位置不是特别重要的物体(例如草、小石头),请使用此导出模式。预设会导出所有被标记为 细节的物体图层。导出内容包括一个 “DetailInfo.json”,其中保存有关各个图层的所有信息(例如文件引用、缩放参数、法线对齐),以及每个图层的单独 splatmap,可用于在你偏好的 DCC 中按程序散布该物体。

尽管此导出模式在你的工具中正确设置时需要一些时间,但对于可能需要散布成千上万甚至数百万次的资源,它提供了极其高效的解决方案。

在 WC 中,物体在导入时会对其包围盒进行归一化。这意味着为了在你的 DCC 中获得相同的结果,导入模型时必须归一化包围盒。因此,请检查你的网格的最高轴是否为 1,另外两个轴是否小于等于 1 或也为 1。

物体实例

对于实例数量不多的物体,或需要与 World Creator 中的摆放完全相同的位置的物体,请使用此导出模式。这适用于默认添加到 Scene 组中的所有物体集合。对于在生物群系(biomes)中的物体图层,你必须手动将物体类型更改为 实例。 导出内容为 “InstanceInfo.json”,其中保存使用实例的所有图层的所有引用、设置和重要数据,以及每个图层的点云。点云是一个 .csv 文件,具有以下顺序: tx, ty, tz(位移),sx, sy, sz(缩放),qx, qy, qz, qw(四元数表示的旋转),gradient,seed 请记住,缩放还必须额外乘以每个图层的 ModelScale。

在 WC 中,物体在导入时会对其包围盒进行归一化。这意味着为了在你的 DCC 中获得相同的结果,导入模型时必须归一化包围盒。因此,请检查你的网格的最高轴是否为 1,另外两个轴是否小于等于 1 或也为 1。

样条线

样条线导出允许你在 World Creator 中选择一个样条线对象并将其导出为 .dae 文件。目前支持的样条线对象包括路径(Path)和河流(River)图层。

等高线图

拓扑图或地形图是在二维表面上表示某一地区三维地形的图。它使用等高线来指示海拔高度,线条靠近表明坡度陡峭,线条间距较大表示坡度平缓。这些地图用于导航、城市规划、军事行动和环境研究。诸如圆形同心线表示山丘或 V 形线表示山谷等关键模式有助于解读地形特征。拓扑图对于理解地貌并有效规划活动至关重要。

热力图

热力图记录分布的影响,允许你从 World Creator 导出地形分布区域,例如坡面或凹陷等。

模拟

模拟贴图存储有关特定模拟图层更改的数据,包括模拟后添加的沉积物的高度值。

AO 图

环境遮蔽(AO)图是用于 3D 渲染的灰度纹理,用来模拟表面彼此靠近或被环境光遮蔽时的柔和阴影。它通过使缝隙、角落和其他光线自然被阻挡的区域变暗,从而增强模型的深度和细节感知。

AO 图不表示真实的光源或阴影,而是提供了环境光如何与表面交互的烘焙近似。

Unity 掩码贴图

Unity 掩码贴图是 Unity 中使用的通道打包纹理。它在红通道包含金属度输出,在绿通道包含 AO 图,而在阿尔法通道包含光滑度(即反转的粗糙度)。

Octane 包

使用 World Creator,你可以直接导出带有所有材质以在 Octane 中渲染的地形。生成的 .orbx 文件可以在独立应用 OctaneRender 中打开,或通过在其他应用中使用 Octane 插件导入。 (仅在 World Creator 的 Octane 版本和 Otoy 黑色星期五版本中可用)

文件格式及其适用场景

请注意,文件格式及其设置可能与网上找到的有所不同,因为 World Creator 仅提供与地形相关的选项。

格式
位深
通道
推荐使用场景

16 位,32 位

最多 4 个

高度图

Tiff

8 位,16 位,32 位

最多 4 个

高度图、颜色图、splat 贴图

Png

8 位,16 位

最多 4 个

高度图、颜色图、splat 贴图

Exr

16 位,32 位

最多 4 个

高度图

Jpeg

8 位

3

颜色图、splat 贴图

Tga

8 位

最多 4 个

颜色图、splat 贴图

Bmp

8 位

3

颜色图、splat 贴图

选择合适的位深

在处理高度数据时,选择更高的位深至关重要。这是因为每像素可用值的变化。位深决定了像素在 0 到 1 之间(在我们的情况中我们使用 0-1 范围;不过 32 位图像可以超出 0-1 范围)可取的可能值数量。

以下是每个位深的步进数量:

  • 8 位:2^8 = 256

  • 16 位:2^16 = 65536

  • 32 位:2^32 = 4294967296

这已经表明可能存在潜在问题。由于 8 位图像每像素仅有有限的 256 个值,导出地形的最低点和最高点之间可能的高度级别数量受到限制,从而导致导出地形中出现明显的阶梯现象。

下面三张图片展示了这个问题,其中 8 位图像在地形上显示出明显的伪影。然而,16 位和 32 位版本之间没有显著差别。因此,通常建议将高度图导出为至少 16 位的位深。如果在 16 位图中发现任何可见的阶梯问题,应将其提高到 32 位。

8 位
16 位
32 位

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