# 常规导出

## 概述

本文概述了在 World Creator 中导出地形时可用的不同选项和变体。它还包含了如何在第三方 DCC 工具中加载地形的快速示例。

## 视频指南

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World Creator 指南
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## **导出预设系统**

World Creator 的导出系统基于导出预设。用于目标渲染器/引擎的导出贴图可以打包到单个预设中。

例如，在 Blender 中渲染地形时，可以使用自定义导出预设完美匹配所需的贴图格式/类型。预设可能包括高度图、颜色图、法线图，以及在需要在 Blender 中调整材质或在不想使用置换平面时生成网格时可能需要的混合贴图（splat maps）。

在配置导出预设后，可以将其保存在预设部分的 Export 文件夹中。此功能使您能够在今后的任何项目中轻松重用预先配置的导出预设。

## **导出贴图类型**

World Creator 有几个不同版本可用，每个版本在导出能力方面都有各自的限制：

* **Standard World Creator（标准版）**

  可以导出除 Octane 包以外的所有内容
* **Otoy Black Friday 版本**

  可以导出所有内容
* **Standard Octane 版本**

  只能导出 Octane 包！

### **高度图**

高度图是您从 World Creator 中最主要想要的输出。它以最有效的内存格式存储所有高度数据。在为近景地形导出时，请确保使用超过 8 位的位深。有关原因，请参阅“选择合适的位深”一节。

您可以在参数中停用自动归一化（Auto Normalization）。这允许您将高度图的最小值和最大值设置为自定义值。默认情况下，这些值会根据地形的最低点和最高点自动设置。

### **混合贴图（Splat Map）**

混合贴图包含所有的混合图层信息。默认情况下，World Creator 会根据您选择的纹理格式尝试将多达四个混合图层打包到单个纹理中。它们会按以下顺序分层到各个纹理通道：红、绿、蓝、阿尔法。

在某些格式中，您可以选择停用“使用 Alpha 通道（Use Alpha Channel）”选项，这会限制 World Creator 每个纹理最多只打包 3 个通道；或者激活“单通道（Single Channel）”选项，告诉 World Creator 为每个混合图层创建一个纹理。

### **颜色图**

颜色图存储地形的颜色。它是将所有混合图层混合成一个纹理的结果。

颜色图允许您停用“包含纹理数据（Include Texture Data）”。禁用此项将从生成的颜色图中排除所有使用纹理的材质，并用它们的色调颜色替代。这一功能使您能够在首选的 DCC 应用中重现材质混合，并获得最高质量的纹理平铺效果。

### **法线图**

地形的传统法线图。提供多种方向选项以适应不同渲染器的渲染。此外，您可以选择包含纹理数据（Include Texture Data）。如果禁用此项，则使用纹理的材质不会包含在生成的法线图中。此选项允许您在首选的渲染应用中重现材质混合并获得最高质量的纹理平铺。

### **网格**

在 World Creator 中，您可以将地形导出为网格。在网格导出设置的底部，您会找到要包含在网格中的参数选项。

请考虑，网格并不是将地形传输到另一个应用程序时最节省内存的方法，因为网格每个高度点所需的数据远多于二维高度图。例如，1024x1024 像素的地形作为高度图仅占用 2 MB 内存，而相同地形的网格则需要总计 56 MB。

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**重要说明：**

如果您打算导出用于 Unreal Engine 中 Nanite 的网格，建议将其作为高度图导入并在 Unreal 地形系统中使用“Use Nanite”复选框。这是获得最佳结果的首选方法。
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### **粗糙度图（Roughness Map）**

粗糙度图存储用于物理基渲染（PBR）的数据。您可以在粗糙度图中禁用“包含纹理数据（Include Texture Data）”。禁用包含纹理数据将从生成的粗糙度图中排除任何使用纹理的材质。这使您能够在首选的渲染应用中重现材质混合，从而实现最高质量的纹理平铺。

### **金属度图（Metalness Map）**

该贴图包含用于金属表面物理基渲染的数据。您可以通过禁用“包含纹理数据（Include TextureData）”来排除纹理数据。禁用此选项将从生成的金属度图中排除所有使用纹理的材质。这使您能够在首选的渲染应用中重现材质混合，以实现最佳的纹理平铺和质量。

### 对象细节

对于个体放置并不特别重要的密集散布对象（例如草、小岩石），请使用此导出模式。预设会导出所有标记为 **细节（Detail）**&#x7684;对象层。导出内容包括一个“DetailInfo.json”，其中包含有关各个图层的所有信息（例如文件引用、缩放参数、法线对齐），以及每个图层的单独混合贴图，可在您首选的 DCC 内用于程序化散布对象。

尽管此导出模式在您的工具中设置时可能需要更多时间，但它为可能需要散布数千到数百万次的资源提供了极高效的解决方案。

{% hint style="info" %}
在 WC 中，对象在导入时其包围框会被归一化。这意味着，要在您的 DCC 中获得相同的结果，导入模型时必须对包围框进行归一化。因此，请检查网格的最高轴是否为 1，且其他两个轴要么小于 1，要么也为 1。
{% endhint %}

### 对象实例

对于实例数量不多的对象，或需要与 World Creator 中完全相同放置位置的对象，请使用此导出模式。默认情况下，这适用于您添加到 Scene 组中的所有对象集合。对于生物群系（biomes）中的对象层，您需要手动将对象类型更改为 **实例（Instance）。** 导出内容包括一个 “InstanceInfo.json”，其中包含所有使用实例的图层的引用、设置和重要数据，以及每个图层的点云。点云是一个 .csv 文件，顺序如下：\
tx, ty, tz（平移），sx, sy, sz（缩放），qx, qy, qz, qw（以四元数表示的旋转），gradient，seed\
请记住，缩放还必须额外乘以每个图层的 ModelScale，平移必须乘以 1024 才能达到正确坐标。

{% hint style="info" %}
在 WC 中，对象在导入时其包围框会被归一化。这意味着，要在您的 DCC 中获得相同的结果，导入模型时必须对包围框进行归一化。因此，请检查网格的最高轴是否为 1，且其他两个轴要么小于 1，要么也为 1。
{% endhint %}

### **样条（Spline）**

样条导出允许您在 World Creator 中选择样条对象并将其导出为 .dae 文件。目前，受支持的样条对象包括路径（Path）和河流（River）图层。

### **等高线图（Topo Map）**

拓扑图或地形图在二维平面上表示某一地区的三维地形。它使用等高线来指示海拔，等高线密集表示陡坡，间距较宽表示缓坡。此类地图用于导航、城市规划、军事行动和环境研究。关键模式，例如表示山丘的同心圆或表示山谷的 V 形线，有助于解释地形特征。拓扑图对于理解地形和有效规划活动至关重要。

### **热力图（Heat Map）**

热力图捕捉分布的影响，允许您从 World Creator 导出地形分布区域，例如坡度或凹地等。

### **模拟（Simulation）**

模拟贴图存储有关特定模拟图层变化的数据，包括模拟后添加的沉积物的高度值。

### **AO 图**

环境遮蔽（Ambient Occlusion，AO）图是一种灰度纹理，用于 3D 渲染中模拟表面相互靠近或被环境光遮挡时的柔和阴影。它通过使缝隙、角落和其他光线自然被阻挡的区域变暗来增强模型的深度和细节感。

AO 图并不表示实际光源或阴影，而是提供了环境光与表面相互作用的烘焙近似。

### **Unity 掩码贴图（Unity Mask Map）**

Unity 掩码贴图是在 Unity 中使用的通道打包纹理。它在红色通道中包含金属度输出，在绿色通道中包含 AO 图，在阿尔法通道中包含光滑度（平滑度，颠倒的粗糙度）。

### **Octane 包**

使用 World Creator，您可以直接导出带有所有材质的地形以在 Octane 中渲染。生成的 .orbx 文件可以在独立的 OctaneRender 应用中打开，或通过其他应用中的 Octane 插件导入。\
（仅在 World Creator 的 Octane 版本和 Otoy Black Friday 版本中可用）

## **文件格式及其适用场景**

请注意，文件格式及其设置可能与网上找到的有所不同，因为 World Creator 仅提供与地形相关的选项。

| 格式   | 位深            | 通道     | 推荐用例         |
| ---- | ------------- | ------ | ------------ |
| 行    | 16 位、32 位     | 最多 4 个 | 高度图          |
| Tiff | 8 位、16 位、32 位 | 最多 4 个 | 高度图、颜色图、混合贴图 |
| Png  | 8 位、16 位      | 最多 4 个 | 高度图、颜色图、混合贴图 |
| Exr  | 16 位、32 位     | 最多 4 个 | 高度图          |
| Jpeg | 8 位           | 3      | 颜色图、混合贴图     |
| Tga  | 8 位           | 最多 4 个 | 颜色图、混合贴图     |
| Bmp  | 8 位           | 3      | 颜色图、混合贴图     |

## **选择合适的位深**

处理高度数据时，选择更高的位深至关重要。这是因为每像素可用值的变化。位深决定了像素在 0 到 1 之间（在本例中我们使用 0-1 范围；不过 32 位图像可以超出 0-1 范围）可以取的可能值数量。

以下是每种位深的步数：

* 8 位：2^8 = 256
* 16 位：2^16 = 65536
* 32 位：2^32 = 4294967296

这已经表明可能存在一个潜在问题。由于 8 位图像每像素只有有限的 256 个值，导出地形最低点与最高点之间的可能高度级别数量受限，从而导致导出地形中出现可见的阶梯状。

下列三张图像演示了这个问题，其中 8 位图像在地形上显示出明显的伪影。然而，16 位和 32 位版本之间没有显著差异。因此，建议通常至少以 16 位的位深导出高度图。如果在 16 位图中发现任何可见的阶梯问题，应将其提高到 32 位。

<div><figure><img src="/files/7b874ea7252f932d72dbd7ba45e2675f7038ac3a" alt=""><figcaption><p>8 位</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/863c087543d71bbf2d3e58d0de9db871e63f5b24" alt=""><figcaption><p>16 位</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/b735de525901f34a57f75f9ccabc059a9d9a8f79" alt=""><figcaption><p>32 位</p></figcaption></figure></div>


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