# 桥接工具

World Creator Bridge 可简化将地形从 World Creator 导入到您首选的渲染应用程序以进行处理和编辑。

## **支持的应用程序**

每个桥接器的详细说明和使用指南可在其各自的子文章中找到。目前，桥接器的使用受以下应用程序支持

* [Unreal 引擎](https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/bridge-tools/unreal-bridge)
* [Unity 引擎](https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/broken-reference)
* [Blender](https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/bridge-tools/blender-bridge)
* [Cinema 4D](https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/bridge-tools/cinema-4d-bridge)
* [Houdini](https://docs.world-creator.com/zh/can-kao/export/bridge-tools/houdini-bridge)

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如果您找不到首选的数字内容创建 (DCC) 工具或工作流程，请联系支持团队或在 Discord 服务器上留言。如果有足够的需求，我们会评估实现所需的内容。
{% endhint %}

## **桥接器使用说明**

该桥接器允许您通过点击两个按钮无缝导入地形。首先，从 World Creator 加载您的地形。然后点击主面板顶部应用栏中的同步按钮。

<figure><img src="https://861567782-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FM6zsxw2jbMYEZbKqEwpa%2Fuploads%2FltxogoR5CG2iyBoLB6iK%2Fwalkthrough_bridge_export_01.webp?alt=media&#x26;token=c52e9fb0-8e44-415d-baf6-72d93d59604c" alt=""><figcaption><p>同步按钮的位置</p></figcaption></figure>

按下该按钮后，World Creator 会自动导出在其他应用中重建场景所需的文件。

要完成同步过程，请在相应程序的桥接器用户界面中点击“同步”按钮。桥接器将加载所有相关贴图并根据桥接器界面中选择的参数为您的 3D 场景设置地形。\
（有关针对您所用桥接器的安装说明，请参阅文档）。

<figure><img src="https://861567782-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FM6zsxw2jbMYEZbKqEwpa%2Fuploads%2Fp5ByUd7eA9mh88e2FZcc%2Fwalkthrough_bridge_export_02.webp?alt=media&#x26;token=232245de-0157-4ef9-8e3f-dc65224709c3" alt=""><figcaption><p>Cinema 4D 中的 World Creator Bridge 界面</p></figcaption></figure>

## **桥接器的内部功能（包括自制指南）**

如果您希望为不同/自定义的 DCC 创建自定义版本的桥接器，或为您的工作流程添加特定功能，您将在此处找到有关桥接器内部流程的所有相关信息。

当您在 World Creator 中点击同步按钮时，所有相关信息和贴图都会导出到 Sync 目录。该目录默认位于 "*\[User]*\Documents\World Creator\Sync\\"。\
在这里您将找到以下文件：

* **XML 信息（bridge.xml）**

  包含相关的地形信息，例如分辨率、大小、最小和最大高度、切片数量，以及有关铺装（splat）图层的详细信息。

* **高度图（heightmap\_x\_y.raw）**

  高度图以原始 uint16 格式提供。如果您无法加载 raw 格式且可以使用 Python，您可以尝试使用 Pillow。Blender、C4D 和 Houdini 使用此转换工具。

* **颜色图（colormap\_x\_y.png）**

  颜色图存储 World Creator 的颜色乘积值以及材质的渐变信息。

* **纹理图（texturemap\_x\_y.png）**

  该贴图与颜色图类似，但还包含所有纹理和材质信息。本质上，这是地形的完整预计算颜色图。

* **铺装图（splatmap\_x\_y.tga）**

  包含铺装图层。根据图层数量，它最多包含 4 个图层，按 R->A 的顺序存储。铺装图层的数量和名称可在 bridge.xml 文件中找到。

* **资源**

  场景中引用的所有资源都存储在此处。名称与 bridge.xml 文件中的名称相同。

所有桥接器从此处所做的工作就是将信息转换为每个程序中可用的场景资源，并提供一些额外选项（例如不同的渲染器、材质设置）。
