等级步骤系统

Level Step 系统是 World Creator 地形生成的关键机制,也是其快速生成地形速度的主要原因(除了大量使用针对 GPU 优化的滤镜外)。本文简要说明该系统的含义以及如何充分利用它。

Level Step 系统究竟是什么?

当选择 1k 地形且精度为 1/4 时,World Creator 并不是仅在一张 4k 图上计算地形然后展示给你。相反,它采用逐步上采样算法:从 2x2 像素网格开始,递增到 4x4、8x8,依此类推;每一步将分辨率翻倍。

这就是存在于每个滤镜及 World Creator 各种其他 UI 元素中的 level-step 界面的基础。因此,在第 8 级调整滤镜强度会改变该滤镜在上采样链条中第 8 个贴图的影响力,这相当于第 8 个或 256x256 像素的贴图。

上采样使 World Creator 能够使用不同分辨率版本的地形,从而显著减少渲染时间。例如,在基于粒子的侵蚀中,沉积物必须从侵蚀位置移动到沉降位置。沉积物可能需要根据周围地形行进相当长的距离。如果在高分辨率图像上计算这一过程,沉积物可能需要移动数百像素,这些像素都需要处理。在较低分辨率下工作意味着算法覆盖地图相同距离所需的步骤更少,从而显著减少计算时间。

上采样工作流程的另一个优势是较低地形级别对整个地形形状的影响。下列图片中可以观察到这种效果:低/中等级别主要影响生成地形的整体形态,而更高等级则为最终地形添加微小细节。

基础地形
低等级
中等级
高等级

在下面两张合并图中可以再次清楚地观察到这一点。尽管低等级与中等级的组合对最终地形形态的贡献最大,但额外的高等级主要用于在最终分辨率上产生更明确的效果。

值得注意的是,这在很大程度上取决于滤镜及其设置。例如在此侵蚀过程中,各级使用的降雨强度对较高层级而言更低,这对结果有显著影响。

低与中等级合并
最终侵蚀

Level Step 系统的正确使用

滤镜

通常,滤镜在较低等级上运行更快。这是因为几乎所有滤镜/图层都是按像素执行的。在第 8 级,它代表 256x256 像素,即 65,536 个像素。另一方面,第 11 级的贴图为 2,048 x 2,048 像素,总计 4,194,304 个像素。 尽管现代 GPU 在执行此类并行化过程方面非常高效,且 World Creator 采用高度优化且稳健的算法,但你仍会看到更高等级可能变得更昂贵。 为实现最大性能,请尝试降低较高等级的使用以保持视觉上令人满意的结果并避免不必要的计算开销。对于侵蚀和模拟类滤镜尤其如此,因为它们通常在每个等级的每个像素上运行多次迭代,使得更高等级的成本更大。

形状图层

形状图层在等级系统上的性能影响通常较小。使用形状图层时,主要考虑的是你希望在地形中包含多少细节以及滤镜效果应有多强。

从下面的图片可以明显看出,随着 level step 的增加,形状图层变得更锐利,因为它是在更高分辨率下与地形混合的。

另一方面,如果你查看带有滤镜的相同地形,会发现滤镜堆栈对其的影响在更高 level step 时减弱。这是因为滤镜可用于处理的等级更少,而且它们往往忽略较低等级,而较低等级常对整体地形形态有更显著的影响。上述内容已有解释。

低等级基础
中等级基础
高等级基础
低等级滤镜
中等级滤镜
高等级滤镜

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