For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

对象

概览

对象层允许你向生物群系中添加通过程序放置的对象和贴花。它为对象/贴花的放置、缩放和密度提供了极高的自定义性,并支持材质增强,以完美匹配你的场景。

子对象

子对象允许你在主对象附近放置对象。这对于实现某些邻近布局很有用,例如树桩周围的蘑菇或其他特征。

作为子对象放置在树桩周围的植物和蘑菇
属性
描述

半径

控制对象周围可生成子对象的半径下限/上限。

数量

作为子对象生成的实例数量。

密度

子对象的密度乘数。

种子

子对象放置所使用的种子。

百分比

此子对象占主对象所有子对象的百分比。

分布设置

属性
描述

种子

用于程序化分布的种子。

实例距离

实例之间的距离。

覆盖半径

在该半径内不会生成其他对象。

覆盖半径平滑

平滑地淡出该半径,从而降低生成概率。

密度

修改散布对象的密度。

推离

将网格从其基础位置推开,以创建更分散的结果。

高度偏移

沿地形的上方向偏移对象。

法线偏移

沿当前位置的法线偏移对象。

统一缩放

在统一缩放和按单独轴缩放之间切换。

缩放范围/X/Y/Z

控制对象缩放的上限/下限。

对齐法线

将对象的上轴对齐到地形的法线。

旋转范围 X/Y/Z

控制对象旋转的上限/下限。

使用分布密度

将密度与对象层的分布关联起来。这样如果需要,你可以淡出密度。

使用分布缩放

将对象的缩放与对象层的分布关联起来。这样如果需要,你可以淡出缩放。

使用分布渐变

将材质渐变与对象层的分布关联起来。这样你可以根据分布以程序化方式为对象着色。

对象设置

属性
描述

对象类型

此设置对于导出至关重要。“Instance”会将你的对象作为点云导出并同步,而“Detail”会将你的对象导出为一个蒙版,可在渲染器中用于程序化散布。

几何类型

允许你在网格和贴花之间切换。

是实体

允许你将实例标记为实体。此设置对于某些桥接导出很重要,此时这些对象会作为例如 Unity 中的 GameObject 生成。

模型

应分布到地形上的对象。推荐格式为 .glb,但也支持 .gltf、.fbx 和 .obj。

模型缩放

控制模型的缩放。

模型 Y 轴

设置模型的 y 轴。当导入上轴方向不同的对象时,这很有帮助。

投射阴影

控制此对象的阴影投射。

接收阴影

控制对象是否接收阴影。

材质

显示导入对象的所有材质,并允许你逐个修改它们。

色调

为材质颜色添加色调。

使用渐变

为此对象启用渐变。完整的渐变参数说明可在 材质文章.

法线强度

控制法线贴图的强度。

翻转法线 Y

反转法线贴图的上通道。

粗糙度

控制材质的粗糙度。

粗糙度贴图因子

控制粗糙度贴图的影响。

金属度

控制材质的金属度。

金属度贴图因子

控制金属度贴图的影响。

使用高光贴图

切换到高光材质着色器。

发光强度

控制材质的自发光强度。

双面

渲染给定材质的背面。对于植被的叶片来说这至关重要,否则背面会被剔除。

Alpha 模式

允许你在多种 Alpha 模式之间切换。

地形混合

基于高度将地形材质混合到对象上。

地形法线混合

将对象法线与地形进行混合。

最后更新于

这有帮助吗?