对象
概览
对象层允许你向生物群系中添加通过程序放置的对象和贴花。它为对象/贴花的放置、缩放和密度提供了极高的自定义性,并支持材质增强,以完美匹配你的场景。


子对象
子对象允许你在主对象附近放置对象。这对于实现某些邻近布局很有用,例如树桩周围的蘑菇或其他特征。

半径
控制对象周围可生成子对象的半径下限/上限。
数量
作为子对象生成的实例数量。
密度
子对象的密度乘数。
种子
子对象放置所使用的种子。
百分比
此子对象占主对象所有子对象的百分比。
分布设置
种子
用于程序化分布的种子。
实例距离
实例之间的距离。
覆盖半径
在该半径内不会生成其他对象。
覆盖半径平滑
平滑地淡出该半径,从而降低生成概率。
密度
修改散布对象的密度。
推离
将网格从其基础位置推开,以创建更分散的结果。
高度偏移
沿地形的上方向偏移对象。
法线偏移
沿当前位置的法线偏移对象。
统一缩放
在统一缩放和按单独轴缩放之间切换。
缩放范围/X/Y/Z
控制对象缩放的上限/下限。
对齐法线
将对象的上轴对齐到地形的法线。
旋转范围 X/Y/Z
控制对象旋转的上限/下限。
使用分布密度
将密度与对象层的分布关联起来。这样如果需要,你可以淡出密度。
使用分布缩放
将对象的缩放与对象层的分布关联起来。这样如果需要,你可以淡出缩放。
使用分布渐变
将材质渐变与对象层的分布关联起来。这样你可以根据分布以程序化方式为对象着色。
对象设置
对象类型
此设置对于导出至关重要。“Instance”会将你的对象作为点云导出并同步,而“Detail”会将你的对象导出为一个蒙版,可在渲染器中用于程序化散布。
几何类型
允许你在网格和贴花之间切换。
是实体
允许你将实例标记为实体。此设置对于某些桥接导出很重要,此时这些对象会作为例如 Unity 中的 GameObject 生成。
模型
应分布到地形上的对象。推荐格式为 .glb,但也支持 .gltf、.fbx 和 .obj。
模型缩放
控制模型的缩放。
模型 Y 轴
设置模型的 y 轴。当导入上轴方向不同的对象时,这很有帮助。
投射阴影
控制此对象的阴影投射。
接收阴影
控制对象是否接收阴影。
材质
显示导入对象的所有材质,并允许你逐个修改它们。
色调
为材质颜色添加色调。
使用渐变
为此对象启用渐变。完整的渐变参数说明可在 材质文章.
法线强度
控制法线贴图的强度。
翻转法线 Y
反转法线贴图的上通道。
粗糙度
控制材质的粗糙度。
粗糙度贴图因子
控制粗糙度贴图的影响。
金属度
控制材质的金属度。
金属度贴图因子
控制金属度贴图的影响。
使用高光贴图
切换到高光材质着色器。
发光强度
控制材质的自发光强度。
双面
渲染给定材质的背面。对于植被的叶片来说这至关重要,否则背面会被剔除。
Alpha 模式
允许你在多种 Alpha 模式之间切换。
地形混合
基于高度将地形材质混合到对象上。
地形法线混合
将对象法线与地形进行混合。
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