瓦礫
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デブリシミュレーションは、物理シミュレーションを使って地形に大量のパーティクルを追加します。パーティクルは、他のシミュレーションレイヤーとは異なり、レベルステップごとの密度値に基づいてスポーンされます。重力やお互いの相互作用がパーティクルに影響し、地形全体にリアルな分布を作り出します。
すべてのレベルにデブリをスポーンすることで、エレメントのサイズをより多様にすることができます。つまり、低レベルでスポーンしたデブリは高レベルでスポーンしたデブリよりもはるかに大きくなり、大きな岩と小さな小石の比率がより自然になります。
密度 地形上のデブリのスポーン密度。
デルタ シミュレーションのタイムステップデルタ。シミュレーションの速度を上げたり、遅くしたりするのに使用します。
摩擦 破片にかかる摩擦の量。
加速 エレメントが地形上で加速する速度。
コリジョンバウンス 他の粒子との衝突時の反応の強さをコントロールします。
挿入レベル シミュレートされた破片が地形に追加されるレベル。挿入レベルより上のレベルの密度は無視されます!
形状 インポートされたテクスチャやメッシュからプロシージャルな2Dスプラットまで、さまざまな形状を提供します。
Texture/Model カスタムリンクへの参照texture/model.
Shape Detail Amp (プロシージャル形状のみ) プロシージャル形状のノイズスケーリング。
高さ すべてのレンダリング要素の高さ倍率。
サイズ すべてのレンダリングされた要素のランダムなサイズの範囲。
ローテーション レンダリングされたすべての要素のランダムな回転の範囲。
グラデーション 分散している破片に追加カラーリングを適用できます。これを地形に表示するには、「シェイプレイヤーの色を使用」を有効にしたマテリアルが必要です。グラデーション自体の詳細については、 グラデーションマテリアルの情報を参照してください。