レベル・ステップ・システム
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レベルステップシステムは、 World Creator における地形生成の重要な側面であり、その高速な地形生成の主な理由です( GPU-最適化されたフィルタを多用することは別として)。この記事では、このシステムがどのようなもので、どのようにそれを最大限に活用するかを簡単に説明します。
1/4精度で1kの地形を選択する場合、 World Creator 、4kマップ上の地形を計算して表示するだけではありません。その代わりに、アップサンプリングアルゴリズムで繰り返し動作します。2x2pxのグリッドから始まり、4x4px、8x8pxと増え、各ステップで解像度を2倍にします。
これは、 World Creator. 、各フィルタやその他のさまざまなUI要素に存在するレベルステップインターフェースの基礎となります。そのため、レベル8でフィルタの強度を調整すると、アップサンプリングチェーンの8番目のテクスチャ(8番目または256x256pxのテクスチャに相当)に対するそのフィルタの影響が変更されます。
アップサンプリングにより、 World Creator 、異なる解像度の地形を扱うことができ、レンダリング時間が大幅に短縮されます。たとえば、パーティクルベースの浸食では、土砂は浸食される場所から沈殿する場所まで移動しなければなりません。周囲の地形によっては、土砂はかなりの距離を移動する必要があります。このプロセスを高解像度の画像で計算すると、土砂は数百ピクセル移動する必要があり、そのすべてを処理する必要があります。低解像度で作業することは、アルゴリズムが地図上の同じ距離をカバーするのに必要なステップ数が少なくなり、計算時間が大幅に短縮されることを意味します。
アップサンプリングワークフローのさらなる利点は、低い地形レベルが地形全体の形状に与える影響です。この効果は、以下の写真で確認できます。低レベルと中レベルの地形レベルは、生成された地形の全体的な形状に主に影響を与えますが、高レベルの地形レベルは、最終的な地形に細かなディテールを与えます。
これは、下の2つの合成画像でもはっきりと確認できます。低レベルと中レベルの組み合わせは、最終的な地形形状に最も大きく寄与しますが、余分な高レベルは、最終的な解像度をより明確にするために主に役立ちます。
これはフィルターとその設定に大きく依存することは注目に値します。例えば、この侵食プロセスでは、各レベルに使用される雨の強さは、高いものほど低く、これは結果にかなりの影響を与えます。
一般的に、フィルタは低レベルの方が速く動作します。それは、ほとんどすべてのfilters/layers がピクセル単位で動作するからです。レベル8では、256x256px、つまり65,536ピクセルを表します。一方、レベル11のテクスチャは2,048 x 2,048px、つまり合計4,194,304ピクセルです。 最新の GPUは、このような並列化された処理を実行するのに非常に効率的であり、 World Creator は高度に最適化された頑丈なアルゴリズムを採用していますが、より高いレベルがより高価になる可能性があることがわかります。 最大限のパフォーマンスを得るには、高いレベルを下げると視覚的に美しい結果を維持し、不必要な計算オーバーヘッドを避けることができます。侵食とシミュレーションのフィルターでは特にそうです。 なぜならこれらのフィルターは1ピクセルにつき1レベルあたり何度も繰り返し実行することが多いので、 レベルが高くなるとさらに計算コストが高くなるからです。
シェイプレイヤーは一般的に、レベルシステムとのパフォーマンスヒットが低くなります。シェイプレイヤーを使用する場合、地形にどの程度のディテールを含めるか、またフィルター効果をどの程度強くするかを考慮する必要があります。
下の画像を見ると、レベルステップが上がるにつれてシェイプレイヤーがシャープになっていることがわかります。
一方、同じ地形をフィルターで見てみると、フィルタースタックが地形に与える影響は、レベルが高くなるにつれて小さくなることがわかります。これは、フィルターが作業を実行するレベルが少なくなり、一般的な地形形状により大きな影響を与える低レベルを見落とす傾向があるためです。これはすでに上で説明しました。