Houdini ブリッジ
Houdini World Creator Bridgeを使用すると、作成した地形を Houdini, にシームレスにインポートできます。 Houdini ハイトフィールドとしてインポートしてさらに処理することも、レンダリング用のグリッドとしてインポートすることもできます。
インストール
Houdini を起動し、Assets メニューに移動して、Install Asset Library パネルを開きます。ここで、ダウンロードしたブリッジファイルから抽出した .hdanc ファイルを探します。
Python3 ベースの Houdini を使用していることを確認してください。 Houdini 19.0 以上のデフォルトのビルドタイプはこれです。
パラメータ
XMLファイル
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。WC 22以上の場合、このファイルはデフォルトで__にあります。[ユーザー]****\ドキュメント\World Creator \ 同期\
世界規模
地形のスケールファクターを設定します。
身長スケール
地形の高さのスケールファクターを設定します。
出力タイプ
出力タイプを、処理用のheightfieldかレンダリング用のdisplaced gridから選択します。
スプラットレイヤーをハイトフィールドにインポート
World Creator マテリアルからスプラットレイヤーを個々のハイトフィールドレイヤーとしてインポートします。これは、 Houdini でさらに処理するためのマスクとして必要な場合に役立ちます(ハイトフィールドでのみ使用可能)。
素材
マテリアルを作成するレンダラーを指定します。
マテリアルレイヤーのインポート
生成されたマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
フォースUVスケーリング
これはグリッドのUVをわずかにスケーリングし、すべてのハイトマップラッピングアーチファクトが見えなくなるようにします。ラッピングを無効にできないバグがあるため、これはデフォルトですべての octane 地形に適用されます。
wc_bridge ノードが正しく機能するためには、常にロックを解除しておく必要があります。これは、ロックが解除されているときにのみ生成されるマッ トネットの材料ノードを内部的に生成するためです。
ワークフロー例
この例では、 Octane. を使用して、 Houdini で地形をレンダリングする方法を示します。 World Creator で提供される Canyon サンプルファイルを使用します。同じ手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
同期元 World Creator
メインパネルの上部にあるアプリケーションバーの「Synchronise」ボタンを選択すると、 World Creator から関連データがすべて自動的にエクスポートされます。
に同期します。 Houdini
ジオメトリ ネットワーク内に WC Bridge ノードを作成します。 Octane, を有効にするには、 Output Type を Grid に、 Material を Octane, に設定し、Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポートを有効にしたため、 World Creator, のすべてのマテリアルレイヤーに個別のサブマテリアルが用意されました。 Houdini.
Octane ブリッジは最大12レイヤーをサポートします。
地形を冬のように見せるために、一番上の堆積物レイヤーを雪に変えて、見た目をより魅力的にしてみましょう。これを実現するには、 Sediment ディフューズマテリアルを取得し、 Tool_MixTexture ノードをカラーマップと出力の間に挿入し、カラーRGBを白にします。間違いなく、 World Creator で雪エフェクトを作成すると、より正確な結果が得られますが、このガイドの目的では、 を使用します。 Houdini.
風景は今、このようになっているはずです。
ブリッジを使用することで、 World Creator と Houdini. の間の反復を高速化できるという大きな利点があります。 これを実証するために、 World Creator 内の地形全体のシードを 1 に設定し、元の地形デザインに準拠した明確なシーンを作成します。
Houdini マテリアルの雪庇の変更を維持するには、ブリッジのパラメータで Reset Materials パラメータを無効にします。ブリッジはその後、地形マテリアルの既存のレイヤーをスキャンし、それらに加えられた変更を保持しながら、適切な新しいテクスチャを再ロードします。これが正しく機能するための唯一の前提条件は、ディフューズマテリアルの元の名前を保持することです。
現在は比較的単純な修正にこの機能を使用していますが、3平面シェーダーのようなより複雑なマテリアルでも、 World Creator と Houdini.
Houdini に同期 - ハイトフィールド
レンダリング用に World Creator 地形を通常のメッシュとしてインポートするだけでなく、ハイトフィールドとしてインポートすることもできます。これを行うには、 Output Type を Heightfield に変更し、オプションで Import Splat Layers to Heightfield を有効にします。
これにより、シミュレーションで使用するために、 World Creator から個々の材料をハイトフィールド・レイヤーとしてロードできるようになります。
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