テクスチャ素材
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テクスチャマテリアルを使用すると、 World Creator. にテクスチャベースのマテリアルをインポートできます。シンプルなテクスチャ読み込みに加え、より良いテクスチャ地形結果を得るための高度なサンプリングアルゴリズムも提供します。
飽和 アルベドテクスチャの彩度を変更します。
コントラスト アルベド・テクスチャのコントラストを変更します。
明るさ アルベドテクスチャの明るさを変更します。
通常の強さ ノーマルテクスチャの強さを変更します。
フリップノーマルY 法線マップのアップチャンネルを反転します。レンダリングエンジンによっては法線マップの Y チャンネルを反転させるものがあります。
グロス 粗さマップを光沢マップとして解釈するように切り替えます。
タイルサイズ 最終素材のタイルサイズを調整します。
タイルオフセットX X 方向にテクスチャをシフトします。
タイルオフセットY Y方向にテクスチャをシフトします。
三平面の投影 マテリアルにトリプレーナ投影を適用します。これは、テクスチャが通常のように上から下に投影されるだけでなく、X、Y、Z軸からも投影され、ブレンドされることを意味します。この結果、通常はUVが引き伸ばされるために問題となる急峻なサーフェスにディテールを追加できるマテリアルになります。
Triplanar Projectionはシェーダベースのエフェクトで、テクスチャとしてエクスポートすることはできません。お好みのレンダリングエンジンで同じ効果を得るには、それぞれのマテリアルシステムでトリプレーナシェーダを探してください。
確率分布 標準のタイルベースのサンプリングをランダムサンプラーに切り替えることで、広い領域で目に見えるタイリングを減らすことができます。
確率分布はシェーダベースのエフェクトで、地形のベイクドカラーマップでエクスポートできます。しかし、タイル状のテクスチャを使用する予定がある場合(クローズアップされた詳細な地形には強く推奨されます)、レンダリングエンジンで同様のシェーディング効果を探す必要があります。
高さブレンド マテリアルに高さブレンドを適用します。これは変位テクスチャと連動します。
テクスチャインポートパターンを使用 マテリアルのすべてのテクスチャを一度に読み込むようにインポータに指示します。
アルベド 素材のカラーマップ。
通常 素材の法線マップ。
ラフ 素材の粗さマップ。光沢マップに切り替えることもできます。
アンビエント 素材のAOマップ。
置換 素材の変位マップ。