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  • 生成方法
  • 自動生成
  • スプリングから生成
  • ゼロから作る
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  • 川の種類
  • フロー
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  • ホットキー
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  • 発電機の設定
  • 形状パラメータ
  • 川の形
  • 谷の形
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  • パラメータの編集
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  • 選択されたノード

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  1. 参考文献
  2. 地形
  3. シェイプレイヤー

河川

Last updated 4 months ago

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概要

河川シェイプレイヤーは、複数のリアルな自動生成オプションや、お好みに合わせて河川をカスタマイズできる豊富なツールを備えた、高度な河川構築ツールセットを提供します。

生成方法

河川システムには、ネットワークを構築するためのいくつかの方法があります。一般的に、このシステムは、完全なプロシージャル河川ネットワークを可能な限り素早く簡単に作成できるように設計されており、地形に完璧な河川レイアウトを作成するための出発点となり、結果のあらゆる側面を正確にコントロールできます。

どちらもまったく新しい河川ネットワークを作成するため、理想的にはAutoGenerate/Build from Springアプローチから始めることをお勧めします。一方、Generate Stream機能は、現在の河川ネットワーク内でうまく機能するため、既存のネットワークを修正する際に非常に便利です。

自動生成

自動生成は、地形の河川ネットワークを取得する最も簡単な方法です。これを行うには、ジェネレーターの設定で Rebuild Rivers ボタンを押します。 World Creator は、地形を自動的に分析し、流路を計算し、湧水と河川ノードを配置して接続し、決定された場所でサンプリングされた水文学的特性に従って異なる河川タイプを割り当てます。

リバーネットワークをさらに改良するには、パネルの下部にある Edit ボタンを押して、生成されたシステムのあらゆる面を完全にコントロールできるようにします。

このモードは完全に新しいシステムを作るので、リバーネットワークに加えた変更はすべて上書きされることに注意してください。

スプリングから生成

この方法では、スプリングを配置するだけで、そこから下流の河川生成は World Creator 。スプリングを追加するには、 Edit モードで、 Shift & LMB を押すだけです。

選択肢は2つあります:

  • スプリングから作る これはAuto Generateと同じように機能し、スプリングに基づいて全く新しいリバーネットワークを作成します。

  • ストリームの生成 これは現在選択されているスプリングから川を作成します。既存の河川ネットワーク内で動作するため、他のすべての河川はそのまま残され、新しく作成された河川は既存の河川に遭遇した場合、その河川に流れ込みます。

ゼロから作る

World Creator 、プロシージャルジェネレーターの他に、独自のグラフを作成することもできます。新しいノードを追加するには、 Edit モードに入り、 Shift + Lmb. を押します。 Shift + Drag で、新しいノードが元のノードに接続され、ネットワークを構築することができます。 さらに、 Ctrl + Drag 、他のノードにドロップすることで、ノードを融合することもできます。


一般概念

World Creatorのリバーレイヤーは、複雑な河川ネットワークシステムを提供し、その基盤としていくつかの中核的な設計コンセプトを備えています。システムの可能性を最大限に引き出すには、これらを理解することを強くお勧めします。

川の種類

  • 川の流れ - 直線で流れが速いか、蛇行しているか

  • 断面 - V字型に入り込んだ形状、またはより滑らかで幅の広い形状

  • 河川数 - 編入型 または 多条河川 河川タイプは、複数の個々の河道から構成されています。

  • レンダリングマルチプライヤー - それぞれのリバータイプは、内部的に異なるレンダリングマルチプライヤーに影響を与え、例えば、洪水が発生しやすいエリアや、ストリーム周辺のより広い谷を作成します。

山の急勾配 ロズゲンタイプ Aa+ 通常、急斜面に設置され、断面がV字型の速い直線的な流れ。

マウンテン ロズゲン・タイプA マウンテン・スティープより緩やかな流れ⇒よりアグレッシブな断面、より広い流路。

なだらかな傾斜 ロズゲンタイプB 渓谷の側斜面に多く見られ、プロファイルはソフトで幅広。

バレー ロズゲンタイプC より細長い流れで、柔らかい断面を持つ広い谷に多く見られます。

編み込み ロゼント・タイプD 谷間に見られる浅い多流路の流れ。

マルチスレッド ロスゲン・タイプDA より多様な個々のチャンネルを持つ浅いマルチチャンネルストリーム。

氾濫原 ロスゲンタイプE 典型的な幅の狭い氾濫原の河川で、蛇行率が高く、主に谷に見られます。

蛇行 ロスゲン・タイプF 平坦な地域で見られる大きく蛇行する川で、流れは安定して緩やか。

フラット ロスゲン・タイプG 断面がV字型の狭くて深い流れ。

フロー

流量は各河川ノードの水量を表し、河川の幅、流線、深さに影響します。フローの値は、ノードの親ノードのすべての流入フローを合計することによって計算されます。

特定のノードでフローを制御する方法はいくつかあります:

  • ベースとなるスプリング、または目的のノードより上のノードのフローを増やします。

  • 指定されたノードのフロー乗数を調整し、流入量に対するフローを増加させます。

  • フローを設定]を有効にして、ノードの現在のフロー値を手動で上書きします。これにより、上流ノードとこのノードのフロー間のリンクが解除されることに注意してください。さらに下流のノードは、新しいフロー値の影響を受けます。

渓谷

谷は2つの部分に分かれています:

  • 蛇行する可能性のある小川を取り囲み、川の流れの基盤となる氾濫原。

  • 氾濫原の外側に位置し、元の地形に溶け込む谷間。ノイズを追加したり、移行の形状をコントロールしたりするオプションも追加。


ビデオガイド


ホットキー

上流ノードの調整
(シフト)

ノードの選択

左マウス

ノードの移動

(SHIFT) + 左マウス + ドラッグ

ノードの回転

(SHIFT) + R + 左マウス + ドラッグ

ノードの高さ調整

(SHIFT) + ALT + 左マウス + ドラッグ

ノードの削除

(SHIFT) + CTRL + 右マウス

春の追加

SHIFT + 左マウス

接続ノードの追加

SHIFT + CTRL + 左マウス + ドラッグ


レイヤーのパラメータ

発電機の設定

  • 世界の海面レベルを利用 レイヤーの内部海面を、海洋レンダリングに使用されるグローバル海面にリンクします。

  • 海面 ジェネレーターが新しい川を終了する高さ。

  • 分岐 生成される河川ネットワークが持つ横断や分岐の数を増やします。

  • 湖の最大水深 川は、ジェネレーターが、より低い隣接セルが存在しないポイントに到達し、与えられた最小の高さで湖を形成する局所的な窪みを作成したときに終了します。

  • スロープ乗数 各ノードで自動的に決定される川のタイプに影響する、各ノードの勾配値を乗算します。標準的な地形であれば、1の値が最適です。より極端で急な地形にする場合は、この値を調整します。

  • 最小フロー 各ノードが持つ最小流量。これを増やすと全体的に強い川になります。これは自動的に決定される川のタイプも変更します。

  • リバー・タイプ・スムージング 交差点間の河川タイプを同化し、より統一された一貫性のある河川を形成。

形状パラメータ

  • シード 河川層グローバルシード。

川の形

これらの設定は、河川ネットワークのすべてのストリームに影響し、主に各ノードで見つかったパラメータに対するグローバル乗算器です。

  • 深さ すべてのストリームの深さを変更します。

  • 幅 すべてのストリームの幅を変更します。

  • カーブ振幅 increase/decrease more/less 大きく蛇行する川を作成できます。

  • カーブの繰り返し 川の流れに沿った曲線関数のスケーリング。

谷の形

これらの設定は、小川を囲む谷に影響し、小川が地形にスムーズに統合されるようにします。これらは、川の流れが蛇行する氾濫原エリアと、ゆっくりと地形に溶け込んでいくブレンディングエリアに分かれています。

  • 幅 すべての谷の幅の乗数。

  • 深さ すべての谷を下方にシフト。

  • 壁の形状 氾濫原と地形とのブレンドの険しさ。

  • 解散 氾濫原と通常の地形の間のブレンド領域にノイズを追加します。

  • 氾濫原 氾濫原の幅を制御。

  • 氾濫原の平坦度 氾濫原の平坦度を制御。

スプラインエクスポート

  • スプラインのエクスポート すべてのストリームをスプラインとして .dae ファイルにエクスポートします。


パラメータの編集

これらのパラメータは、River Layerパネルの下部にある Edit を押すと利用できるようになり、ノードごとに河川をより詳細に調整することができます。

一般設定

  • クリアスプリングス 現在の河川ネットワークからすべてのノード(スプリングと通常のノード)を削除します。

  • スプリングから作る 現在の河川レイヤーのすべての湧水から河川ネットワークを再計算し、その下流の河川ネットワークを構築します。

選択されたノード

  • シード 現在のリバーノードの種。

  • フローを設定 (非スプリング・ノードでのみ使用可能) Flow Multiplier 値(上流の親ノードからの相対値)と Flow 値(絶対フロー値)を切り替えます。

  • フロー・マルチプライヤー (非スプリング・ノードでのみ使用可能) 親ノードのフロー値を取得し、このモディファイアを掛けて現在のノードのフロー値を作成します。

  • フロー このノードの絶対フロー値。

  • カスタム・リバー・タイプ 現在のノードの自動的に決定されるリバータイプを変更できます。

  • 川幅 河床の幅を表す乗数。

  • 川の深さ 川底の深さを表す乗数。

  • 氾濫原 現在のノードの氾濫原の幅の乗数。

  • 谷の幅 周囲の谷の幅を表す乗数。

  • 壁 谷ブレンドの壁の急勾配を表す乗数。

  • 水路数 (河川タイプ Braided および Multi-Threaded についてのみ利用可能)。 流路の数。

  • カーブ振幅 Increases/Decreases このノードのカーブの振幅。

  • カーブの繰り返し Increases/Decreases このノードのカーブの繰り返し。

各河川ノードは以下の河川タイプのいずれかになります。河川タイプの自動決定は、予想される水量とノードの位置の地形の傾斜に基づいて行われます。 河川タイプは、地質学的な河川の分類と影響に使用される、 から着想を得ています:

渓谷は渓流の周りに構造化され、渓流が流れ込むためのベースを提供し、渓流自体と地形の間のブレンドを制御します。デフォルトでは、 の下位レベルで動作し、地形に溶け込みます。

レベル 各 でのストリームカービングの強さ。

レベル 各 。

Rosgen Types
レベル・ステップ・システム
レベルステップ
レベルステップの谷の強さ
World Creator ガイド
自動生成河川ネットワーク
スプリング
スプリングでグラフを作成
スプリングが追加された自動生成地形
既存の川に接続する生成されたスプリング
特注リバーグラフ
フロー変更(乗数と絶対値をさらに下流に設定)
丘を切り開く谷