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  • 対応アプリケーション
  • ブリッジの使用方法
  • ブリッジの内部機能(DIYガイドを含む)

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  1. 参考文献
  2. エクスポート

ブリッジツール

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World Creator Bridge を使用すると、 World Creator からお好みのレンダリング アプリケーションにテラインを簡単にインポートして、処理や編集を行うことができます。

対応アプリケーション

各ブリッジの詳細な説明と使用ガイドは、それぞれのサブ記事にあります。現在、ブリッジの使用は以下のアプリケーションでサポートされています。

ご希望のデジタル・コンテンツ・クリエーション(DCC)やワークフローが見つからない場合は、サポート・チームにご連絡いただくか、 Discord サーバーにメッセージを残してください。十分なご要望があれば、実装に必要なものを確認させていただきます。

ブリッジの使用方法

ブリッジでは、2つのボタンをクリックすることで地形をシームレスにインポートすることができます。まず、 World Creator. から地形を読み込み、メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックします。

ボタンを押すと、 World Creator 、他のアプリケーションでシーンを再現するために必要なファイルが自動的にエクスポートされます。

同期プロセスを完了するには、各プログラムのブリッジのユーザーインターフェイスでSynchronizeボタンをクリックします。ブリッジは、関連するすべてのマップをロードし、ブリッジインターフェイス内で選択されたパラメータに基づいて、3Dシーンの地形を設定します。 (お使いのブリッジに特化したインストール手順については、マニュアルを参照してください)。

ブリッジの内部機能(DIYガイドを含む)

different/custom DCC用、またはワークフローに特化した追加機能を備えたブリッジのカスタムバージョンを作成したい場合は、ブリッジの内部プロセスに関するすべての関連情報をここで見つけることができます。

World Creator, で同期ボタンをクリックすると、すべての関連情報とマップが同期ディレクトリにエクスポート されます。このディレクトリはデフォルトで "[ User]\Documents\World Creator \ Sync\ " にあります。 ここには以下のファイルがあります:

  • XML情報(bridge.xml)

    解像度、サイズ、最小・最大高さ、タイル数、スプラットレイヤーの詳細など、地形に関連する情報が含まれています。

  • 高さマップ (heightmap_x_y.raw)

    heightmapは生のuint16形式で提供されています。raw形式を読み込むことができず、Pythonにアクセスできる場合は、Pillowを使用してみてください。この変換ツールは Blender, C4Dで使用されています。 Houdini.

  • カラーマップ (colormap_x_y.png)

    カラーマップには、 World Creator のカラー乗算値とマテリアルのグラデーションが格納されます。

  • テクスチャマップ (テクスチャマップ_x_y.png)

    このマップはカラーマップと似ていますが、すべてのテクスチャとマテリアルの情報も含んでいます。要するに、これは地形の完全な事前計算されたカラーマップです。

  • スプラットマップ (splatmap_x_y.tga)

    スプラットレイヤーを含みます。レ イ ヤーの数に よ っ て異な り ますが、 最大 4 個のレ イ ヤーを含み、 R->A の順に格納 さ れます。スプラットレイヤーの数と名前は bridge.xml ファイルにあります。

  • 資産

    シーン内で参照されるすべてのアセットがここに格納されます。名前は bridge.xml ファイルと同じです。

ここからブリッジが行うのは、情報を各プログラムで使用可能なシーンアセットに変換し、いくつかの追加オプション(異なるレンダラーやマテリアルのセットアップなど)を提供することだけです。

Unreal Engine
Unity エンジン
Blender
Cinema 4D
Houdini
シンクボタンの位置
の World Creator ブリッジ・インターフェースは Cinema 4D