Blender ブリッジ
World Creator Bridge for Blender を使用すると、作成した地形をシームレスに Blender にインポートして、 Blender プロジェクトで使用できます。
インストール
ブリッジは画像をロードするために外部モジュールに依存しています。そのため、インストール中はアクティブなインターネット接続を強く推奨します。必要なモジュールがインストールされると、インターネット接続は必要なくなります。インターネット接続がない場合は、アドオンをインストールする前に、オフラインインストールのセクションに記載されている要件を満たしていることを確認してください。
Blender, を起動し、Edit → Preferencesに進み、Installボタンを押し、ダウンロードしたBridgeを解凍して得た.zip ファイルを選択します。アドオンリストにBridgeが表示されます。ボックスにチェックを入れて有効にしてください。
Blender. 再起動 インストール後、外部 Python モジュールをダウンロードしてメモリにロードする必要があります。このステップは一度だけ必要です。
オフラインインストール
オンライン・インストールを強くお勧めします。これはインターネット接続なしでインストールする方法についての完全なガイドではありません。これらはブリッジが動作するために必要な要件にすぎません。そのため、Pythonの知識が必要です!
ブリッジはPillowを使用します。Pillowは BlenderのPython環境のどこかに置く必要があります。 \\, bpy.utils.scriptで Blender Pythonコンソールから取得できます_path_user()ですが、 Blender Pythonの他の環境パスでも動作するはずです。
また、Pythonしか知らず、 Blender で使ったことがない場合にも重要です: Blender.\ Windows [ BLENDER S INSTALLATION DIRECTOY]_\ [ VERSION NUMBER (e.g. 3.5)]\python\
パラメータ
XMLファイル
目的の同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。WC 22以上の場合、このファイルはデフォルトで_[ User]_\Documents\World Creator \ Syncにあります。\
オブジェ名
ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトの接頭辞を指定します。2つ目の地形をインポートする場合は、このパラメータを変更します。そうしないと、古い地形は上書きされます。
世界規模
このパラメータは地形のスケールファクターを決定します。(デフォルト:ワールド座標の幅の1ピクセルが Blender の1メートルに相当します)
身長スケール
地形の高さをスケーリングする係数を指定します。
補間
ハイトマップ補間を有効にします。補間はデフォルトではシングルタイルのテラインにのみ適用されます。
オートサブディビジョン
生成されたメッシュの細分割は、サンプリングアーチファクトを減らすために、同期されたハイトマップの解像度に自動的に調整されます。
サブViewport/Render
地形細分化のレベルを設定できます。
レイヤーのインポート
生成されたマテリアルで、個々の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングの調整
地形全体が見えるように、ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整します。(レンダリングカメラではなく、視点カメラを変更します。)
オブジェクトのリセット
特定の地形オブジェクトに加えられた変更を、同期プロセスから保護することができます。これは、元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
リセット素材
特定のマテリアルレイヤーに加えられた変更を同期プロセスから保護することができます。これは元の名前を保持する場合にのみ機能することに注意してください!
レンダラ
ブリッジがマテリアルを作成するレンダリングエンジンを選択できます。ブリッジは OctaneBlender アドオンのみをサポートしており、 Blender for OctaneRender はサポートしていません。現在、アドオンはOtoyフォーラムからダウンロードできます。また、Otoy のダウンロードセクションをチェックしてください。 Octane. を使用する場合は、 Octane レンダーサーバーを起動するようにしてください。 なお、 Octane は 12 個のブレンドレイヤーに制限されています。
インバート・ノーマル
このオプションは Octane マテリアルの法線マップを反転します。
ワークフロー例
この例では、 Blender. で地形をレンダリングするプロセスを説明します。この目的には、 World Creator に付属する Canyon サンプルファイルを使用します。これらの手順は、他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
同期元 World Creator
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックすると、 World Creator から必要なデータが自動的にエクスポートされます。
に同期します。 Blender
ブリッジ・インターフェースを開くには、表示エリアで N を押し、右側のサイドバーから「WC Bridge」を選択します。次に、パネルの下部にある Synchronize ボタンをクリックします。
レイヤーのインポート オプションが有効化されたため、 World Creator のすべてのマテリアルレイヤーが個別のグループとして利用できるようになりました。 Blender.
地形を冬のように見せるために、一番上の堆積層を雪のように変形します。これを行うには、 Sediment サブグループを開き、 Mix ノードをカラーマップと出力の間に白色で追加します。 World Creator, を使えば、より正確な結果が得られますが、このガイドでは Blender を使います。
地形は写真のように表示されるはずです。
ブリッジを使用する大きな利点は、 World Creator と Blender の間の反復速度が向上することです。これをより明確に示すために、 World Creator, で地形のシード値を 1 に変更すると、元の地形のデザインパターンに忠実な新しいシーンになります。
Blender マテリアルの雪庇の変更を保持するには、ブリッジの設定で Reset Materials パラメータを無効にする必要があります。その結果、ブリッジは既存のサブグループの地形マテリアルをスキャンし、適切な新しいテクスチャをすべてリロードすると同時に、それらに加えられた変更を保持します。これを動作させるには、サブグループの元の名前を保持する必要があります。
オブジェクトレベルでも同じワークフローを使用することができ、地形メッシュにより多くのモディファイアを含めることができます。このためには、SubdivisionとDisplaceモディファイアと元のメッシュ名を保持する必要があります。
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