World Creator Geschichte

Der Anfang - CLODDY

BiteTheBytes wurde 2008 von drei IT-Studenten im Rahmen des EXIST-Förderprogramms der Hochschule Fulda, Deutschland, gegründet.

Das Herzstück des Unternehmens war eine Software namens CLODDY (Continuous Level of Detail -DY), bei der es sich um nichts anderes als einen neuen Geländealgorithmus handelte, der extrem leistungsfähige adaptive Netze zur Laufzeit erzeugen und darstellen konnte. Mit dieser neuen Technologie war es zum ersten Mal möglich, unendlich große Landschaften, sogar echte Planeten, auf herkömmlichen Computern darzustellen. So war es zum Beispiel zum ersten Mal möglich, nahtlos vom Weltraum auf die Oberfläche eines Planeten zu fliegen, ohne lästige Ladezeiten oder Sprünge - selbst das Fliegen von einer Planetenoberfläche zur nächsten war kein Problem mehr.

Die CLODDY-Technologie von BiteTheBytes wurde hauptsächlich in Planetarien und Navigationssystemen eingesetzt.

Erster Kontakt - GeoControl von Johannes Rosenberg

In den ersten drei Jahren lernten wir viele interessante Leute kennen, einer von ihnen war Johannes Rosenberg. Er hatte am 22. April 2006 einen Terrain-Generator namens GeoControl veröffentlicht und war damit der einzige Konkurrent von World Machine. GeoControl war in Pure Basic entwickelt worden und unterstützte kein Multithreading, was die Generierung im Allgemeinen sehr langsam machte. Dennoch waren die Ergebnisse von GeoControl sehr überzeugend.

Damals war Johannes sehr daran interessiert, unsere Technologie mit seiner zu kombinieren, da ihm eine 3D-Visualisierung in Echtzeit fehlte. Es mussten jedoch fast zwei Jahre vergehen, bis eine Fügung des Schicksals unsere Wege schließlich zusammenführte.

Die Versammlung

Eines Tages schrieb uns Johannes und fragte, ob wir daran interessiert wären, seine Software komplett zu kaufen. Der Grund dafür war, dass er einen Schlaganfall erlitten hatte und nun halbseitig gelähmt war, was es ihm unmöglich machte, GeoControl weiter zu entwickeln und zu pflegen. Er war auch nicht mehr in der Lage, seine Kommunikation zu pflegen.unity.

Zu dieser Zeit ging es mit BiteTheBytes jedoch bergab und wir hatten nicht das Geld, um uns einen Softwarekauf dieser Größenordnung leisten zu können. Aber wir wollten ihm wirklich helfen, zumal wir auch große Fans von GeoControl waren und genau wussten, was es leisten konnte.

Deshalb haben wir eine Partnerschaft vorgeschlagen. Wir übernehmen die Software und alles, was dazu gehört, und verpflichten uns zur Weiterentwicklung, Wartung und Unterstützung. Die Einnahmen würden entsprechend geteilt werden.

World Creator 1

Dies war die Geburtsstunde von World Creator.. GeoControl war bereits seit Monaten vernachlässigt worden und sein Ruf war nicht mehr zu retten. Die Community wusste nicht, was los war und hatte sich von Johannes und seiner Software abgewandt. Wir mussten also eine völlig neue Marke aufbauen und das Vertrauen seiner Kunden zurückgewinnen. Doch die Zeit war gegen uns und wir hatten auch interne Streitigkeiten mit einem der Gesellschafter, der uns dann 2011 verließ.

Mit Timo Armbruster, der jetzt unser CTO ist, haben wir jedoch einen großartigen Ersatz gefunden. Gemeinsam haben wir World Creator 1 erfolgreich auf den Markt gebracht und begonnen, alte GeoControl-Kunden zurückzugewinnen.

World Creator 1 basierte ebenfalls auf Pure Basic. Wir haben eine Menge Fehler behoben und einige kleine Funktionen hinzugefügt. Alles in allem war es ein sehr stabiles und robustes Produkt. Allerdings war es für unseren Geschmack viel zu langsam bei der Erstellung.

Wir wussten, dass wir World Creator, von Grund auf neu aufbauen mussten, wenn wir erfolgreich sein wollten. Zu dieser Zeit hatten wir bereits Erfahrung mit der Programmierung von GPU , da wir daran gearbeitet hatten, unsere eigene CLODDY-Technologie auf GPU. zu bringen. Aber ein Terrain-Generator war eine ganz andere Sache, denn es ging um hochkomplexe Erosionsmodelle und mehr - das ist nicht so einfach auf GPU, zu implementieren, vor allem, wenn man die Echtzeitfähigkeit nicht verlieren will.

Um diese äußerst schwierige Aufgabe in absehbarer Zeit bewältigen zu können, haben wir beschlossen, die Unity Engine für die Entwicklung von World Creator 2 zu verwenden.

World Creator 2 - Die Unity Version

Die erste Version von World Creator 2 war World Creator für Unity (Standard und Professional). Als es uns gelang, die GeoControl-Algorithmen so umzuschreiben, dass sie vollständig auf GPU, laufen, eröffneten sich neue Möglichkeiten für die Erstellung von Terrains. World Creator für Unity wurde 2017 im Unity Asset Store veröffentlicht und war damit der erste GPU-basierte Terrain-Generator überhaupt - BiteTheBytes schrieb Geschichte.

Der Erfolg ließ nicht lange auf sich warten. World Creator für Unity war so unglaublich erfolgreich, dass wir die Augen der gesamten Spieleindustrie auf uns gerichtet hatten.

Aber wir wollten mehr. Wir wussten, dass der Unity Asset Store nicht das Ende der Geschichte sein würde. World Creator musste als eigenständige Anwendung außerhalb des Unity Asset Stores erhältlich sein. Wir hatten große Pläne - und haben sie immer noch.

World Creator 2 - Die Standalone-Version

Nach dem Erfolg im Unity Asset Store haben wir beschlossen, World Creator für Windows und Mac als eigenständige Anwendung auf den Markt zu bringen. World Creator 2 war geboren und wurde 2017 erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt. Diese neue Version war sogar noch erfolgreicher als die Unity Asset Store-Version. Die Leute haben uns die Lizenzen praktisch aus den Händen gerissen und World Creator 2 verkaufte sich wie warme Semmeln.

Aber wir waren immer noch nicht zufrieden. Wir wollten noch höher hinaus und World Creator noch besser machen.

World Creator 2 basierte in seinem Kern auf der Unity Engine. Das bedeutet, dass das gesamte Rendering, die Benutzeroberfläche, alles auf Unity. basierte. Im Prinzip war es ein Computerspiel, das als Geländegenerator getarnt war. Und das war ein Problem für uns, um ehrlich zu sein. Wir wollten keine Abhängigkeit haben, bei der wir nicht wussten, was als nächstes kommt. Außerdem waren wir von den Fähigkeiten der zugrundeliegenden Engine abhängig, insbesondere im Bereich der GPU,, was ein Problem in Bezug auf die Leistung darstellte. Die Lösung dafür war ganz einfach: Wir mussten alles, wirklich alles, noch einmal von Grund auf neu entwickeln, aber diesmal auf der Grundlage unserer eigenen Engine.

World Creator 3 - Ehemals bekannt als World Creator 2022

Gesagt, getan. Mitte 2009 begannen wir mit der Entwicklung von World Creator 3, basierend auf C# und Vulkan. Wir begannen mit der Entwicklung unserer eigenen Engine, die in jeder Hinsicht auf Leistung ausgelegt war. Dann begannen wir mit der Entwicklung unserer eigenen Rendering-Engine, gefolgt von einem hochleistungsfähigen Framework für die Benutzeroberfläche. Sobald die Grundlage geschaffen war, portierten wir die Algorithmen von World Creator 2 und verbesserten sie sogar noch. Als wir unseren ersten Prototyp hatten, begannen wir mit den ersten BETA-Tests. Anfang 2022 erblickte World Creator 3 das Licht der Welt. Wir benannten es in World Creator 2022.1 um, damit die Versionsnummer besser angibt, wie aktuell es ist.

Leider entpuppte sich World Creator 2022 als Flop. Die Benutzeroberfläche war schlecht gestaltet und die Steuerung war alles andere als intuitiv und gut. Wir hatten in dieser Version so ziemlich alles falsch gemacht. Die Benutzer waren sehr verärgert und wollten nicht von World Creator 2 zu dieser neuen Version wechseln - verständlicherweise.

Vielleicht hatte uns die Corona-Pandemie einen Strich durch die Rechnung gemacht. Vielleicht waren wir einfach ausgebrannt. Vielleicht wollten wir zu viel - es war für niemanden eine einfache Zeit, die Welt stand auf dem Kopf.

Aber wir bei BiteTheBytes sind totale Nerds. Völlig kaputte Programmierer, die nichts lieber tun, als vor dem PC zu sitzen und den ganzen Tag auf die Tasten zu hämmern (mit viel Kaffee, wohlgemerkt). Einige von uns programmieren, seit wir 8 Jahre alt sind. Wir haben unser Leben dem Computer gewidmet. Unser Lebenswerk ist World Creator.. Für uns gibt es keine Alternativen. Deshalb war es uns egal, ob wir das Projekt um ein weiteres Jahr verlängern, alles noch einmal auf den Kopf stellen und dann eine Version veröffentlichen mussten, die den Anforderungen unserer Kunden entspricht.

World Creator 2023 und mehr

Und dann kam World Creator 2023... eine neue Benutzeroberfläche mit einem neuen Workflow und noch mehr Funktionen.

Heute sind wir bereits bei World Creator 2024, das noch leistungsfähiger geworden ist und fast alles bietet, was sich ein Landschaftsmaler wünschen kann. Und wir sind noch nicht fertig, denn World Creator 2025 ist bereits am Horizont zu sehen und setzt noch ein ganzes Universum an Funktionen oben drauf.

Wir werden nicht aufhören, bis jeder GPU auf dem Planeten Landschaften generiert oder eine KI auf Knopfdruck die Weltherrschaft übernehmen kann.

Bis dahin wird eine World Creator Version auf die andere folgen. Terrains 4 für immer!

Jetzt, mit World Creator 2024, sind die Entwicklungsiterationen ultraschnell und die Anwendung ist extrem stabil und robust. Die Liste der Funktionen ist hervorragend und die Möglichkeiten wurden bis an die Grenzen ausgereizt. Und wir haben noch so viele weitere Funktionen und Verbesserungen, die wir in den nächsten Versionen hinzufügen möchten.

Diese Reise begann 2011 und ist noch nicht zu Ende. World Creator entwickelt sich schneller als alle unsere Konkurrenten und wir tun unser Bestes, um alle Wünsche unserer Kunden zu erfüllen.

World Creator ist nicht nur ein Geländewerkzeug, es ist ein Lebenswerk, eine Software mit einer Geschichte dahinter, von nichts zu allem.

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