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  • Übersicht
  • Anwendungen in World Creator
  • Verfügbare Geräusche
  • Parameter
  • Platzierung
  • Lärm
  • Fraktal Typ
  • Domain Warping

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  1. REFERENZ
  2. Terrain

Geräusche

Last updated 4 months ago

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Übersicht

Dieser Artikel bietet einen kurzen Überblick über die umfangreichen Rauschfunktionen von World Creator. Das System ist in verschiedenen Bereichen von World Creator verfügbar (Basisformen, Filter, Verteilungen). Daher werden die Gesamtstruktur und alle Optionen im Zusammenhang mit Rauschen in diesem Artikel ausführlich erläutert, um Überschneidungen in den jeweiligen Bereichen zu vermeiden.

Anwendungen in World Creator

Es gibt derzeit drei Bereiche auf World Creator , in denen Lärm eingesetzt wird:

Die Landschaftsebenen bieten die Option Rauschen, um die Basis Ihres Terrains mit dem Rauschgenerator zu erstellen.

Die Filter in der Kategorie Rauschen bieten Ihnen die typischen Überblendungsmodi wie Addition und Multiplikation sowie Verzerrung und gerichtete Verzerrung und geben Ihnen außerdem die Kontrolle über die , mit der sie angewendet werden.

Neben den grundlegenden Formen und Filtern finden Sie auch die Geräusche in den Verteilungen, die zum Maskieren von Filtern oder anderen Elementen bei der anfänglichen Terrain-Erstellung sowie für Materialien während des Texturierungsprozesses verwendet werden können.

Verfügbare Geräusche

World Creator bietet eine Vielzahl verschiedener Geräusche, von denen jedes einzelne Ihren Terrains eine Menge Details hinzufügen kann. Die verschiedenen Typen sind alle unten aufgeführt

In den Distributionen finden Sie auch das Worley-Rauschen, das eine Vorgängerversion des neuen Voronoi-Rauschens ist. Es ist unten nicht aufgeführt, weil es nicht in Filtern und Basisformen verfügbar ist.

Billow Lärm

Gabor-Rauschen

Perlin-Rauschen

Phasor Rauschen

Unruhiges Rauschen

Simplex-Rauschen

Wert Lärm

Voronoi-Rauschen

Wellenrauschen

Weißes Rauschen

Parameter

Platzierung

Mit diesen Parametern können Sie das Geräusch auf dem Terrain positionieren.

  • Versatz X/Z Gleicht das Rauschen in X- und Z-Richtung aus.

  • Anker X/Z Definiert einen Ankerpunkt, der für die Drehung und Skalierung verwendet wird.

  • Rotation Dreht das Geräusch um die Ankerposition.

Lärm

Diese Parameter steuern den Rauschgenerator. Einige Rauscharten können zusätzliche Parameter haben.

  • Saatgut Die Saat des Lärms.

  • Amplitude Steuert die Stärke (Aufwärtsskala) des Rauschens.

  • Frequenz Steuert die Skala der für das Rauschen verwendeten uvs.

Fraktal Typ

Der fraktale Typ kombiniert mehrere Oktaven von Rauschen mit unterschiedlichen Frequenzen und Amplituden, um ein detaillierteres und feineres Gesamtergebnis zu erzielen.

Um Oktaven ganz schnell zu erklären: Wenn fbm aktiviert ist, wird ein Basisrauschen mit den Standardeinstellungen erzeugt. Für jede Oktave wird die uv-Frequenz mit dem Lakunaritätswert und die Amplitude mit dem Gain-Parameter multipliziert und das Ergebnis wird zu den vorherigen Ebenen addiert. Da die Lakunarität und die Verstärkung rekursiv arbeiten, werden die Frequenz und die Amplitude mit jedem aufeinanderfolgenden Schritt kleiner oder größer, wodurch in höheren Oktaven feinere Details hinzugefügt werden. Der Ridge-Modus funktioniert auf ähnliche Weise, obwohl die Kombination einer aktuellen Rauschoktave mit dem vorherigen Ergebnis ein anderer Vorgang ist.

Parameter

  • Oktaven Die Anzahl der Oktaven.

  • Lakunarität Erhöht/Verringert die Frequenz mit jeder neuen Oktave.

  • Gewinnen Sie Verringert/erhöht die Amplitude jeder neuen Oktave.

  • Feines Detail (nur geriffelt) Fügt Details in kleinerem Maßstab hinzu.

Domain Warping

Domain Warping versetzt die UVs, die für die Rauscherzeugung verwendet werden, mit einem zusätzlichen Rauschen, wodurch ein verzerrtes Muster mit Dehnung entsteht. Das für den Versatz verwendete Rauschen ist ein Perlin-Rauschen mit mehreren Oktaven je nach Warp-Modus und verhält sich ähnlich wie fbm.

Parameter

  • Warp-Modus

    Ermöglicht es Ihnen, zwischen keinem Warping, rekursivem oder festem Domain Warping zu wechseln. Rekursives Domain Warping (im Gegensatz zu festem) wendet den Domain Warping-Offset auf die UVs der eigenen Generation an und erzeugt so mit jeder Oktave einen feineren Offset.

  • Oktaven

    Die Anzahl der Oktaven.

  • Amplitude

    Die Stärke des Kettfadens.

  • Frequenz

    Die Frequenz des Warps.

Landschaftsebenen
Filter
Stufenstufe
Ausschüttungen
einzeln
fbm
einzeln
fbm
einzeln
fbm
einzeln
fbm
einzeln
fbm
einzeln
fbm
Entfernung f1
Zellen
Entfernung f1 fbm
Abstand zum Rand
einzeln
fbm
weißes Rauschen
einzeln
fbm
gerippt
keine
rekursiv
fest