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  1. REFERENZ
  2. Terrain
  3. Form-Ebenen

Landschaft

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Ăśbersicht

Landschaftsebenen bieten die Möglichkeit, kontrollierte prozedurale Landschaften schnell zu Ihrem Terrain hinzuzufügen. Je nach Landschaftstyp bieten sie verschiedene Formen der Anpassung.

Video-Leitfaden

VerfĂĽgbare Landschaftsebenen

Im Moment sind die folgenden Landschaftsebenen-Typen verfügbar. Zukünftige Updates könnten neue Typen enthalten. Wenn Sie bestimmte Formen benötigen, lassen Sie es uns auf dem Server discord wissen.

Alpine

Eine große Alpenlandschaft mit Tälern und Gipfeln.

  • Täler Steuert die Breite der Täler und lässt die Spitzen bei höheren Werten schrumpfen.

Canyon

Eine groĂź angelegte Canyon-Struktur mit Optionen fĂĽr die Anpassung von Flussbett und Tal. Das Design wird am besten von unten nach oben angepasst, also Fluss, Flussufer, Terrassen und Berg als letzter Schritt.

Gestalten Sie

  • Innere/AuĂźere Skala Flacht entweder die rechte oder linke Seite der FlĂĽsse ab, die die Berge umgeben.

FlĂĽsse

  • Flusslandschaft Steuert die Breite des Flusses.

  • Tiefe des Flusses Steuert die Tiefe des Flusses.

Bank

  • Bank Reichweite Steuert die Breite des Bankbereichs.

  • Höhe der Bank Passt die Höhe des Bankbereichs an.

  • Bank KrĂĽmmung Steuert die KrĂĽmmung des Flussufers.

Terrasse

  • Lagen Bereich Steuert die Breite des Terrassenbereichs.

  • Lagen Höhe Skaliert die Höhe der Terrassenfläche.

  • Ebenen Wie viele Terrassen werden auf der Terrassenfläche angelegt.

  • Zufällige Breiten Verändert die Breite der Terrassen nach dem Zufallsprinzip.

  • Terrassenschräge Verschiebt die Winkel der Terrassen.

  • Wand-Winkel Verschiebt den Winkel der Terrassenwände.

Berg

  • Berghöhe Legt die Höhe des Berges fest.

  • Steilheit der Berge Passt die Neigung des Berges an.

Cliff

Eine einzelne Klippe mit Optionen für Steilheit und zusätzlichen Lärm.

  • Steilheit Steuert die Steilheit der Klippe.

  • Verzerrung FĂĽgt der Klippe eine Verzerrung hinzu.

  • Verzerrungsskala Stellt die Skala des fĂĽr die Verzerrung verwendeten Rauschens ein.

  • Lärm FĂĽgt zusätzlichen Lärm in den unteren und oberen flachen Bereichen hinzu.

  • Lärm-Skala Skaliert das zusätzliche Rauschen.

Risse

Eine rissige Oberfläche mit verschiedenen Steuerelementen zur Anpassung des Risses.

  • Tiefe Steuert die Höhe der Risse.

  • Breite Steuert die Breite der Risse.

  • Glätte Winkelt die Risse in den Zellen an.

  • Protect Breite Erzeugt eine flache LĂĽcke ĂĽber dem geglätteten Bereich, wenn aktiviert. Wenn deaktiviert, beginnt die Glättung genau in der Mitte der Risse.

  • Center Shift Verschiebt die Mitte der Zellen nach oben oder unten.

  • Center-Modus Steuert die Art und Weise, in der die Mitte verschoben wird.

  • Zufällige Höhe Lässt die Höhe der Zellen zufällig erscheinen.

Krater

Ein einzelner Krater mit Kontrolle ĂĽber die Abfallkurve, Tiefe und Randdetails.

Krater

  • Radius Der Radius des Kraters.

  • Tiefe Passt die Tiefe des Kraters an.

  • Inner Falloff Glättet das innere Gefälle des Kraters.

  • Höhe Stellt die Höhe der Felge ein.

  • Ă„uĂźerer Falloff Glättet das äuĂźere Gefälle des Kraters.

Lärm

  • Additives Rauschen FĂĽgt dem Terrain zusätzlichen Lärm hinzu.

  • Verzerrung Verzerrt den Krater.

  • Skala Skaliert das fĂĽr additives Rauschen und Verzerrung verwendete Rauschen.

Krater Field

Mehrere verstreute Krater, die randomisiert, skaliert und verzerrt werden können.

  • Dichte Steuert die Dichte von Kratern im Gelände.

  • Felgenhöhe Passt die Randhöhe der Krater an.

  • Krater Falloff Passt das äuĂźere Gefälle der Krater an.

  • Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.

  • Größe Steuert die minimale und maximale Größe von möglichen Kratern.

  • Größenverteilung Passt die Anzahl der kleinen gegenĂĽber den groĂźen Kratern an (bezieht sich auf die Parameter Größe).

  • Kleinere Verkleinerung Reduziert die Anzahl kleinerer Krater, um eine realistischere Verteilung zu erreichen.

DĂĽnen

Eine groĂź angelegte WĂĽste mit Optionen fĂĽr die Verzerrung und die Gestaltung von DĂĽnen.

  • Kantenglättung Glättet die DĂĽnenränder.

  • Verzerrung Verzerrt die DĂĽnen.

  • Verzerrungsskala Das AusmaĂź des Verzerrungsrauschens.

Furchen

Ein Muster aus parallelen Gräben, das für Hügel oder Bergketten verwendet werden kann.

  • Unregelmäßigkeit Niedrigere Werte erzeugen ein paralleles Rauschen, höhere Werte ein zufälligeres, weniger repetitives Muster.

Insel

Erzeugt eine stark anpassbare Inselform mit einem umgebenden Ozean. Ähnlich wie der Canyon funktioniert er nach der Logik "von unten nach oben", d.h. zuerst kommt der Strand, dann der Wald und dann der Berg. Es ist also ratsam, sie von unten nach oben anzupassen.

Insel

  • Insel Größe Passt die Größe der Insel an.

  • Terrain Skala Skaliert die Merkmale des Geländes (z. B. Berge).

Ozean

  • Meeresrauschen FĂĽgt dem Ozeanbereich zusätzliches zellenförmiges Rauschen hinzu.

  • Tiefe des Ozeans Steuert die Tiefe des Ozeans.

Strand

  • Strand Range Passt die Größe des Strandbereichs an.

  • Strand Höhe Ă„ndert den HöhenmaĂźstab des Strandes.

Forrest

  • Wald Bereich Passt die Größe des Waldgebiets an.

  • Waldhöhe Ă„ndert den HöhenmaĂźstab des Waldes.

Berg

  • Berghöhe Passt die Höhe des Berges an.

Berg 1

Eine einfache Bergform mit einem einzigen Gipfel.

  • Rauheit FĂĽgt der Mischung kleinere Geräusche hinzu, was zu einem gröberen Ergebnis fĂĽhrt.

  • Gipfeln Erhöht die Stärke von scharfen Peaks.

Berg 2

Eine einfache, einzigartige Bergform, die im Vergleich zu Berg 1 mehrere verschiedene Arten von Bergen bietet.

  • Stil Wechselt zwischen verschiedenen Arten von Bergformen.

  • Skala Skaliert den fĂĽr den Berg verwendeten Basislärm.

  • Rauheit Skaliert das fĂĽr den Berg verwendete Detailrauschen, was zu einem gröberen Ergebnis fĂĽhrt.

Lärm

Bietet einen vollwertigen Rauschgenerator mit verschiedenen erweiterten Rauscharten, fraktalen Optionen wie fbm und Domain Warping.

Einzelner Riss

Ein einzigartiger Riss mit mehreren Anpassungsmöglichkeiten.

Crack

  • Tiefe Steuert die Tiefe des Risses.

  • Länge Passt die Länge des Risses an.

  • Breite Passt die Breite des Risses an.

  • Schrumpfen Verkleinert die Enden des Risses, um ein spitzeres Ergebnis zu erzielen.

  • Glätte Glättet die vertikale Kante des Risses.

Lärm

  • Innengeräusch FĂĽgt Geräusche an der Unterseite des Risses hinzu.

  • Lärm von auĂźen FĂĽgt Geräusche auĂźerhalb des Risses hinzu.

  • Kleine Stärke Wendet eine kleine uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.

  • GroĂźe Stärke Wendet eine groĂźe uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.

  • Lärm-Skala Steuert den Umfang der Geräusche.

Iterationen

  • Betrag Bringt mehrere Risse hervor.

  • Zufällige Rotation Lässt die Drehung fĂĽr jeden Riss zufällig erfolgen.

  • Zufällige Breite Lässt die Breite fĂĽr jeden Riss zufällig bestimmen.

  • Zufällige Länge Lässt die Länge fĂĽr jeden Riss zufällig bestimmen.

Vulkan

Ein kegelförmiger Vulkan mit einem Krater an der Spitze.

Vulkan

  • Berg Radius Passt die Größe des Vulkans an.

  • Bergabfall Steuert die Neigung des Vulkans.

  • Rauheit Erhöht die Geräuschentwicklung des Vulkans.

  • Gipfeln Extrapoliert die Höhe und erzeugt mehr Spitzen.

  • Lärm von auĂźen FĂĽgt zusätzliches Rauschen hinzu.

  • Lärm-Skala Skalieren Sie den AuĂźenlärm.

Krater

  • Krater Radius Steuert die Größe des Kraters.

  • Tiefe des Kraters Steuert die Tiefe des Kraters.

  • Krater Falloff Steuert die Neigung des Kraters.

  • Mikro-Verzerrung FĂĽgt dem Krater eine Verzerrung hinzu.

  • Innengeräusch Skaliert das Verzerrungsrauschen.

Da die Parameter des Rauschens fĂĽr die Rauschlandschaftsebene, die Filter und die Verteilungen genau gleich sind, haben wir sie in einer sauberen Liste in zusammengestellt.

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