Landschaftsebenen bieten die Möglichkeit, kontrollierte prozedurale Landschaften schnell zu Ihrem Terrain hinzuzufügen. Je nach Landschaftstyp bieten sie verschiedene Formen der Anpassung.
Video-Leitfaden
Verfügbare Landschaftsebenen
Im Moment sind die folgenden Landschaftsebenen-Typen verfügbar. Zukünftige Updates könnten neue Typen enthalten. Wenn Sie bestimmte Formen benötigen, lassen Sie es uns auf dem Server discord wissen.
Alpine
Eine große Alpenlandschaft mit Tälern und Gipfeln.
Täler
Steuert die Breite der Täler und lässt die Spitzen bei höheren Werten schrumpfen.
Canyon
Eine groß angelegte Canyon-Struktur mit Optionen für die Anpassung von Flussbett und Tal. Das Design wird am besten von unten nach oben angepasst, also Fluss, Flussufer, Terrassen und Berg als letzter Schritt.
Gestalten Sie
Innere/Außere Skala
Flacht entweder die rechte oder linke Seite der Flüsse ab, die die Berge umgeben.
Flüsse
Flusslandschaft
Steuert die Breite des Flusses.
Tiefe des Flusses
Steuert die Tiefe des Flusses.
Bank
Bank Reichweite
Steuert die Breite des Bankbereichs.
Höhe der Bank
Passt die Höhe des Bankbereichs an.
Bank Krümmung
Steuert die Krümmung des Flussufers.
Terrasse
Lagen Bereich
Steuert die Breite des Terrassenbereichs.
Lagen Höhe
Skaliert die Höhe der Terrassenfläche.
Ebenen
Wie viele Terrassen werden auf der Terrassenfläche angelegt.
Zufällige Breiten
Verändert die Breite der Terrassen nach dem Zufallsprinzip.
Terrassenschräge
Verschiebt die Winkel der Terrassen.
Wand-Winkel
Verschiebt den Winkel der Terrassenwände.
Berg
Berghöhe
Legt die Höhe des Berges fest.
Steilheit der Berge
Passt die Neigung des Berges an.
Cliff
Eine einzelne Klippe mit Optionen für Steilheit und zusätzlichen Lärm.
Steilheit
Steuert die Steilheit der Klippe.
Verzerrung
Fügt der Klippe eine Verzerrung hinzu.
Verzerrungsskala
Stellt die Skala des für die Verzerrung verwendeten Rauschens ein.
Lärm
Fügt zusätzlichen Lärm in den unteren und oberen flachen Bereichen hinzu.
Lärm-Skala
Skaliert das zusätzliche Rauschen.
Risse
Eine rissige Oberfläche mit verschiedenen Steuerelementen zur Anpassung des Risses.
Tiefe
Steuert die Höhe der Risse.
Breite
Steuert die Breite der Risse.
Glätte
Winkelt die Risse in den Zellen an.
Protect Breite
Erzeugt eine flache Lücke über dem geglätteten Bereich, wenn aktiviert. Wenn deaktiviert, beginnt die Glättung genau in der Mitte der Risse.
Center Shift
Verschiebt die Mitte der Zellen nach oben oder unten.
Center-Modus
Steuert die Art und Weise, in der die Mitte verschoben wird.
Zufällige Höhe
Lässt die Höhe der Zellen zufällig erscheinen.
Krater
Ein einzelner Krater mit Kontrolle über die Abfallkurve, Tiefe und Randdetails.
Krater
Radius
Der Radius des Kraters.
Tiefe
Passt die Tiefe des Kraters an.
Inner Falloff
Glättet das innere Gefälle des Kraters.
Höhe
Stellt die Höhe der Felge ein.
Äußerer Falloff
Glättet das äußere Gefälle des Kraters.
Lärm
Additives Rauschen
Fügt dem Terrain zusätzlichen Lärm hinzu.
Verzerrung
Verzerrt den Krater.
Skala
Skaliert das für additives Rauschen und Verzerrung verwendete Rauschen.
Krater Field
Mehrere verstreute Krater, die randomisiert, skaliert und verzerrt werden können.
Dichte
Steuert die Dichte von Kratern im Gelände.
Felgenhöhe
Passt die Randhöhe der Krater an.
Krater Falloff
Passt das äußere Gefälle der Krater an.
Tiefe des Kraters
Steuert die Tiefe des Kraters.
Größe
Steuert die minimale und maximale Größe von möglichen Kratern.
Größenverteilung
Passt die Anzahl der kleinen gegenüber den großen Kratern an (bezieht sich auf die Parameter Größe).
Kleinere Verkleinerung
Reduziert die Anzahl kleinerer Krater, um eine realistischere Verteilung zu erreichen.
Dünen
Eine groß angelegte Wüste mit Optionen für die Verzerrung und die Gestaltung von Dünen.
Kantenglättung
Glättet die Dünenränder.
Verzerrung
Verzerrt die Dünen.
Verzerrungsskala
Das Ausmaß des Verzerrungsrauschens.
Furchen
Ein Muster aus parallelen Gräben, das für Hügel oder Bergketten verwendet werden kann.
Unregelmäßigkeit
Niedrigere Werte erzeugen ein paralleles Rauschen, höhere Werte ein zufälligeres, weniger repetitives Muster.
Insel
Erzeugt eine stark anpassbare Inselform mit einem umgebenden Ozean. Ähnlich wie der Canyon funktioniert er nach der Logik "von unten nach oben", d.h. zuerst kommt der Strand, dann der Wald und dann der Berg. Es ist also ratsam, sie von unten nach oben anzupassen.
Insel
Insel Größe
Passt die Größe der Insel an.
Terrain Skala
Skaliert die Merkmale des Geländes (z. B. Berge).
Ozean
Meeresrauschen
Fügt dem Ozeanbereich zusätzliches zellenförmiges Rauschen hinzu.
Tiefe des Ozeans
Steuert die Tiefe des Ozeans.
Strand
Strand Range
Passt die Größe des Strandbereichs an.
Strand Höhe
Ändert den Höhenmaßstab des Strandes.
Forrest
Wald Bereich
Passt die Größe des Waldgebiets an.
Waldhöhe
Ändert den Höhenmaßstab des Waldes.
Berg
Berghöhe
Passt die Höhe des Berges an.
Berg 1
Eine einfache Bergform mit einem einzigen Gipfel.
Rauheit
Fügt der Mischung kleinere Geräusche hinzu, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Gipfeln
Erhöht die Stärke von scharfen Peaks.
Berg 2
Eine einfache, einzigartige Bergform, die im Vergleich zu Berg 1 mehrere verschiedene Arten von Bergen bietet.
Stil
Wechselt zwischen verschiedenen Arten von Bergformen.
Skala
Skaliert den für den Berg verwendeten Basislärm.
Rauheit
Skaliert das für den Berg verwendete Detailrauschen, was zu einem gröberen Ergebnis führt.
Lärm
Bietet einen vollwertigen Rauschgenerator mit verschiedenen erweiterten Rauscharten, fraktalen Optionen wie fbm und Domain Warping.
Da die Parameter des Rauschens für die Rauschlandschaftsebene, die Filter und die Verteilungen genau gleich sind, haben wir sie in einer sauberen Liste in diesem Artikel zusammengestellt.
Einzelner Riss
Ein einzigartiger Riss mit mehreren Anpassungsmöglichkeiten.
Crack
Tiefe
Steuert die Tiefe des Risses.
Länge
Passt die Länge des Risses an.
Breite
Passt die Breite des Risses an.
Schrumpfen
Verkleinert die Enden des Risses, um ein spitzeres Ergebnis zu erzielen.
Glätte
Glättet die vertikale Kante des Risses.
Lärm
Innengeräusch
Fügt Geräusche an der Unterseite des Risses hinzu.
Lärm von außen
Fügt Geräusche außerhalb des Risses hinzu.
Kleine Stärke
Wendet eine kleine uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Große Stärke
Wendet eine große uv-skalierte Rauschverzerrung auf die Form an.
Lärm-Skala
Steuert den Umfang der Geräusche.
Iterationen
Betrag
Bringt mehrere Risse hervor.
Zufällige Rotation
Lässt die Drehung für jeden Riss zufällig erfolgen.
Zufällige Breite
Lässt die Breite für jeden Riss zufällig bestimmen.
Zufällige Länge
Lässt die Länge für jeden Riss zufällig bestimmen.
Vulkan
Ein kegelförmiger Vulkan mit einem Krater an der Spitze.
Vulkan
Berg Radius
Passt die Größe des Vulkans an.
Bergabfall
Steuert die Neigung des Vulkans.
Rauheit
Erhöht die Geräuschentwicklung des Vulkans.
Gipfeln
Extrapoliert die Höhe und erzeugt mehr Spitzen.
Lärm von außen
Fügt zusätzliches Rauschen hinzu.
Lärm-Skala
Skalieren Sie den Außenlärm.
Krater
Krater Radius
Steuert die Größe des Kraters.
Tiefe des Kraters
Steuert die Tiefe des Kraters.
Krater Falloff
Steuert die Neigung des Kraters.
Mikro-Verzerrung
Fügt dem Krater eine Verzerrung hinzu.