World Creator 故事
开端 - CLODDY
BiteTheBytes 由三名 IT 专业学生于 2008 年创立,是德国富尔达应用科学大学 EXIST 资助计划的一部分。
该公司的核心是一款名为 CLODDY(Continuous Level of Detail -DY)的软件,它只不过是一种新的地形算法,可以在运行时生成并显示极其强大的自适应网格。有了这项新技术,第一次可以在传统计算机上显示无限大的地形,甚至是真正的行星。例如,第一次可以无缝地从太空飞行到行星表面,而无需恼人的加载时间或跳跃,甚至从一个行星表面飞到下一个行星表面也不再是问题。
BiteTheBytes 的 CLODDY 技术主要用于天文馆和导航系统。
第一次接触 - GeoControl,作者:Johannes Rosenberg
在最初的三年里,我们遇到了很多有趣的人,约翰内斯-罗森伯格就是其中之一。他于 2006 年 4 月 22 日发布了一款名为 GeoControl 的地形生成器,成为 World Machine 的唯一竞争对手。GeoControl 是用 Pure Basic 开发的,不支持多线程,因此生成速度普遍很慢。不过,GeoControl 生成的结果非常令人信服。
当时,约翰内斯非常希望将我们的技术与他的技术相结合,因为他缺乏实时三维可视化技术。然而,近两年后,命运的转折终于让我们走到了一起。
聚会
有一天,约翰内斯写信给我们,问我们是否有兴趣直接购买他的软件。原因是他中风了,现在一侧瘫痪,无法继续开发和维护 GeoControl。同时,他也无法继续维持他的通讯系统。unity.
然而,当时 BiteTheBytes 正在走下坡路,我们没有钱购买如此大规模的软件。但我们真的很想帮助他,尤其是我们也是 GeoControl 的忠实粉丝,清楚地知道它能做什么。
这就是我们提议建立合作伙伴关系的原因。我们将接管该软件及其所有相关内容,并致力于进一步的开发、维护和支持。收入也将相应分成。
World Creator 1
这就是 World Creator. GeoControl 的诞生,它已经被忽视了几个月,名声已经无法挽回。unity 不知道发生了什么事,已经远离了 Johannes 和他的软件。因此,我们必须建立一个全新的品牌,重新赢得客户的信任。然而,时不我待,我们还与一位股东发生了内部纠纷,该股东随后于 2011 年离开了我们。
不过,我们找到了一个很好的替代者 Timo Armbruster,他现在是我们的首席技术官。我们一起成功推出了 World Creator 1,并开始赢回 GeoControl 的老客户。
World Creator 1 也是基于 Pure Basic 的。我们修复了许多错误,并添加了一些小功能。总之,这是一个非常稳定和强大的产品。不过,它的生成速度太慢,不符合我们的要求。
我们知道,要想在 World Creator, 上取得成功,就必须从头开始重建。当时,我们在 GPU 编程方面颇有经验,因为我们曾将自己的 CLODDY 技术引入 GPU. ,但地形生成器则完全不同,因为它涉及高度复杂的侵蚀模型等--在 GPU, 上实现起来并不容易,尤其是在不想失去实时功能的情况下。
为了在可预见的将来完成这项极其艰巨的任务,我们决定使用 Unity 引擎开发 World Creator 2。
World Creator 2 - Unity 版本
World Creator 2 的第一个版本是 World Creator for Unity (标准版和 Professional )。我们设法重写了 GeoControl 算法,使其完全在 GPU, 上运行,这为地形创建开辟了新的可能性。2017 年, World Creator for Unity 在 Unity Asset Store 上发布,成为有史以来第一个基于 GPU 的地形生成器 - BiteTheBytes 创造了历史。
World Creator for Unity 的成功令人难以置信,整个游戏行业都在关注我们。
但我们想要更多。我们知道, Unity Asset Store 并不是故事的终结。 World Creator 必须作为 Unity Asset Store 之外的独立应用程序供用户购买。我们有宏伟的计划,现在也是如此。
World Creator 2 - 独立版本
在 Unity Asset Store 取得成功后,我们决定为 Windows 和 Mac 推出 World Creator 独立应用程序。 World Creator 2 应运而生,并于 2017 年首次与公众见面。这个新版本比 Unity 资产商店版本更加成功。人们几乎从我们手中抢走了许可证, World Creator 2 销售火爆。
但我们仍不满足。我们想更上一层楼,让 World Creator 变得更好。
World Creator 2 的核心是基于 Unity 引擎。这意味着,整个渲染、用户界面等一切都基于 Unity. 。原则上,这是一款伪装成地形生成器的电脑游戏。老实说,这对我们来说是个问题。我们不想有一种依赖关系,不知道下一步会发生什么。此外,我们还依赖于底层引擎的能力,尤其是在 GPU, 性能方面。解决这个问题的办法很简单:我们必须再次从头开始开发一切,绝对是一切,但这次是基于我们自己的引擎。
World Creator 3 - 原名 World Creator 2022
说时迟,那时快。2009 年年中,我们开始开发基于 C# 和 Vulkan 的 World Creator 3。我们首先开发了自己的引擎,该引擎在各方面的设计都非常注重性能。然后,我们开始开发自己的渲染引擎,接着是高性能用户界面框架。基础打好后,我们从 World Creator 2 移植了算法,甚至对其进行了改进。有了第一个原型后,我们开始了第一次 BETA 测试。2022 年初, World Creator 3 正式面世。我们将其更名为 World Creator 2022.1,这样版本号就能更好地显示它的最新情况。
遗憾的是, World Creator 2022 最终还是失败了。用户界面设计得很糟糕,控制也不够直观和出色。在那个版本中,我们几乎做错了所有事情。用户非常生气,不想从 World Creator 2 转到这个新版本--这是可以理解的。
也许是科罗娜大流行给我们的车轮加了辐条。也许我们只是倦怠了。也许我们想要的太多了--那段时间对任何人来说都不容易,世界都在颠倒。
但我们 BiteTheBytes 是不折不扣的书呆子。他们最喜欢的事情就是坐在电脑前,整天敲打键盘(当然,还要喝很多咖啡)。我们中有些人从 8 岁起就开始编码。我们把一生都献给了计算机。我们一生的工作就是 World Creator. ,我们别无选择。这就是为什么我们不在乎是否要为项目再增加一年的时间,将一切重新颠倒过来,然后发布一个满足客户需求的版本。
World Creator 2023 年及以上
随后, World Creator 2023......新的用户界面、新的工作流程和更多的功能。
今天,我们已经看到了 World Creator 2024,它变得更加强大,几乎提供了景观艺术家所希望的一切。我们的工作还没有结束,因为 World Creator 2025 已经出现在地平线上,并在此基础上增加了一系列功能。
除非地球上的每个 GPU 都能产生景观,或者人工智能按下按钮就能统治世界,否则我们不会停止。
在此之前, World Creator 。Terrains 4 ever!
现在,有了 World Creator 2024,开发迭代速度超快,应用程序极其稳定和强大。功能列表非常出色,可能性也达到了极限。我们还想在下一个版本中添加更多的功能和改进。
World Creator 的发展速度比任何竞争对手都要快,我们正在尽最大努力满足客户的每一个要求。
World Creator 不仅仅是一个地形工具,它更是一个人的毕生心血,一个背后有故事的软件,一个从无到有的软件。
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