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  • 概述
  • 生成方法
  • 自动生成
  • 从泉水中生成
  • 从零开始
  • 一般概念
  • 河流类型
  • 流量
  • 视频指南
  • 热键
  • 层参数
  • 发电机设置
  • 形状参数
  • 河流形状
  • 山谷形状
  • 花键导出
  • 编辑参数
  • 常规设置
  • 选定节点

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  1. 参考资料
  2. 地形
  3. 形状层

河流

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概述

河流形状层为您提供了高度先进的河流构建工具集,包括多种逼真的自动生成选项以及大量工具,可根据您的喜好单独定制河流。

生成方法

河流系统为您提供了几种不同的方法来构建您的网络,下面将一一介绍。总的来说,它的设计目的是让您尽可能快速、轻松地创建一个完整的程序化河流网络,为您提供一个起点,然后为您的地形创建完美的河流布局,并对结果的各个方面进行精确控制。

您最好从 Spring 自动Generate/Build 开始,因为这两种方法都能创建全新的河道网络。另一方面,在修改现有网络时,"生成河道 "功能非常有用,因为它可以在当前河道网络中很好地运行。

自动生成

自动生成是为您的地形创建河流网络的最简单方法。为此,请按下生成器设置中的 Rebuild Rivers(重建河流) 按钮。然后, World Creator 将自动分析您的地形、计算水流路径、放置并连接泉水和河流节点,并根据在确定位置采样的水文特性分配不同的河流类型。

要进一步完善河道网络,请按面板底部的 Edit 按钮,对生成系统的各个方面进行全面控制。

请注意,该模式将创建一个全新的系统,因此您对河道网络所做的任何更改都将被覆盖。

从泉水中生成

这种方法可以让您完全控制河流的起点,因为您只需放置泉水,然后让 World Creator 处理下游的河流生成。要添加一个泉眼,只需在 编辑 模式下按 Shift 和 LMB 即可。

现在您有两个选择:

  • 从弹簧开始建造 其工作方式与自动生成类似,将根据您的弹簧创建一个全新的河网,即覆盖图层中弹簧以外的所有内容。

  • 生成流 这只会从当前选定的泉水中创建一条河流。它在现有的河流网络中运行,因此所有其他河流都不会受到影响,如果新创建的河流遇到现有河流,则会流入其中。

从零开始

除了 World Creator 提供的程序生成器外,您还可以选择完全构建自己的图形。要添加一个新节点,请进入 Edit 模式,然后按 Shift + Lmb. Shift + Drag 从新节点开始,您就可以放置一个与原节点相连的新节点,从而构建您的网络。 此外,您还可以使用 Ctrl + Drag 将节点合并到另一个节点上。


一般概念

World Creator河道层提供了一个复杂的河道网络系统,其基础是几个核心设计概念。强烈建议了解这些概念,以充分发挥系统的潜力。

河流类型

  • 河道--更直、流速更快还是更蜿蜒

  • 横截面 - V 形固结或更平滑、更宽的剖面

  • 溪流计数 - Braided 或 Multi-Threaded 河流类型由多个单独的河道组成

  • 渲染乘数--每种河流类型都会在内部影响不同的渲染乘数,以创建洪水易发区或溪流周围更宽的山谷等。

山区陡峭 罗斯根 Aa+ 型 通常位于陡峭的山坡上,横截面呈 V 形的湍急直流。

山区 罗斯根 A 型 比陡峭山路流速更慢 => 断面不那么咄咄逼人,河道更宽。

缓坡 罗斯根 B 型 多见于山谷的边坡,轮廓更柔和、更宽阔。

山谷 罗斯根 C 型 较为蜿蜒的溪流,主要分布在较宽的山谷中,横截面较软。

编织 Rosgent D 型 山谷中的浅层多河道溪流。

多螺纹 罗斯根 DA 型 浅层多通道溪流,单个通道更加多样化。

洪泛区 罗斯根 E 型 典型的狭窄洪泛平原溪流,蜿蜒率较高,主要分布在山谷中。

蜿蜒曲折 罗斯根 F 型 在地势较平坦的地区发现的宽阔蜿蜒的河流,水流平稳而缓慢。

扁平 罗斯根 G 型 溪流窄而深,横截面呈 V 形。

流量

流量描述了每个河流节点的水量,并影响河流的宽度、蜿蜒度和深度。流量值的计算方法是将一个节点的父节点的所有流入流量相加。

有几种方法可以控制特定节点的流量:

  • 增加基础弹簧或目标节点上方任何节点的流量。

  • 调整给定节点的流量乘数,以增加其相对于流入流量的流量。

  • 激活设置流量,手动覆盖节点的当前流量值。请注意,这将中断上游节点的流量与该节点之间的链接。更下游的节点将受到新流量值的影响。

山谷

山谷分为两部分:

  • 环绕可能蜿蜒的溪流的洪泛区,为河流提供流经的基底。

  • 山谷,位于洪泛区之外,与原有地形融为一体,可选择增加噪音和控制过渡形状。


视频指南


热键

调整上游节点
换档

选择节点

左鼠标

移动节点

(SHIFT) + 鼠标左键 + 拖动

旋转节点

(SHIFT) + R + 鼠标左键 + 拖动

调整节点高度

(SHIFT) + ALT + 鼠标左键 + 拖动

删除节点

(SHIFT) + CTRL + 鼠标右键

添加弹簧

SHIFT + 鼠标左键

添加连接节点

SHIFT + CTRL + 鼠标左键 + 拖动


层参数

发电机设置

  • 利用全球海平面 将图层的内部海平面与用于海洋渲染的全球海平面联系起来。

  • 海平面 发电机结束新河流的高度。

  • 分支 增加生成河网的交叉点和分支数量。

  • 湖水最大深度 当发电机到达一个点时,相邻单元都不存在较低的单元,形成局部洼地,从而形成一个具有最小给定高度的湖泊,河流就结束了。

  • 斜率乘数 将每个节点上的坡度值相乘,这会影响每个节点上自动确定的河流类型。对于标准地形,1 的值应该最合适。如果您想要更极端、更陡峭的地形,则可以调整该值。

  • 最小流量 每个节点的最小流量。增加这一数值,河流的整体强度就会提高。这也会改变自动确定的河流类型。

  • 河流类型平滑 在交汇处之间吸收河流类型,形成更加统一和连贯的河流。

形状参数

  • 种子 河流层层叠叠的全球种子。

河流形状

这些设置会影响河网的所有水流,主要是各节点参数的全局乘数。

  • 深度 改变所有溪流的深度。

  • 宽度 更改所有溪流的宽度。

  • 曲线振幅 允许您increase/decrease 应用于溪流的曲线效果的强度,这可以创建more/less 宽阔蜿蜒的河流。

  • 曲线重复 沿河流的曲线函数缩放。

山谷形状

这些设置会影响溪流周围的山谷,确保溪流顺利融入地形。它们被分为河道可以蜿蜒流淌的洪泛区和慢慢融入地形的混合区。

  • 宽度 所有山谷宽度的乘数。

  • 深度 将所有山谷向下移动。

  • 墙壁形状 洪泛平原与地形的陡峭程度。

  • 分手 在泛滥平原和常规地形之间的混合区域添加额外的噪点。

  • 洪泛区 控制洪泛区的宽度。

  • 洪泛平原平坦度 控制洪泛区的平整度。

花键导出

  • 导出样条曲线 将所有数据流导出为 .dae 文件中的样条线。


编辑参数

按下河流图层面板底部的 Edit 后,这些参数就会显示出来,让您可以逐个节点更详细地调整河流。

常规设置

  • 清泉 删除当前河道网络中的所有节点(弹簧节点和常规节点)。

  • 从弹簧开始建造 根据当前河流层中的所有给定泉水重新计算河流网络,并建立其下游溪流网络。

选定节点

  • 种子 当前河流节点的种子。

  • 设置流量 (仅适用于非弹簧节点) 在 Flow Multiplier 值(相对于上游父节点)和 Flow 值(绝对流量值)之间切换。

  • 流量倍增器 (仅适用于非弹簧节点) 将父节点的流量值乘以此修改器,创建当前节点的流量值。

  • 流量 该节点的绝对流量值。

  • 自定义河流类型 让您更改当前节点自动确定的河流类型。

  • 河宽 河床宽度的乘数。

  • 河水深度 河床深度的乘数。

  • 洪泛区 当前节点洪泛区宽度的乘数。

  • 山谷宽度 周围山谷宽度的乘数。

  • 墙壁 山谷混合壁陡度的乘数。

  • 河道数 (仅适用于河流类型 编织河 和 多线程) 河道数量。

  • 曲线振幅 Increases/Decreases 该节点的曲线振幅。

  • 曲线重复 Increases/Decreases 该节点的曲线重复次数。

每个河流节点都可以是下列河流类型之一。河流类型的自动确定基于节点位置的预期水流吞吐量和地形坡度。 河流类型的灵感来自 在地质河流分类和影响中使用的不同类型:

溪谷围绕溪流而建,为溪流提供了一个流向基础,并控制着溪流本身与地形之间的融合。默认情况下,它们在 的较低层级工作,与地形融为一体。

级别 。

级别 。

Rosgen Types
层级阶梯系统
各级台阶上的流雕强度
各级阶梯上的山谷强度
World Creator 指南
自动生成的河网
安置弹簧
用弹簧建立图形
自动生成带有附加弹簧的地形
生成的泉水与现有河流相连
定制河图
流量调整(乘数和绝对值进一步下游设定)
山谷凿穿山丘