LogoLogo
Purchase
中国人
中国人
  • 欢迎
  • World Creator 故事
  • 常见问题
    • 一般
    • 购买和许可
    • 应用程序
  • 入门
    • 介绍
    • 购买
    • 指定许可证
    • 下载
    • 安装
    • 激活
  • 参观
    • 让我们发挥创意
    • 用户界面
      • 主菜单
      • 工作空间
      • 视口和导航
      • 按键绑定和快捷方式
      • 工具栏
      • 主面板
    • 地形设置
      • 了解地形
      • 地形尺寸和细节
      • 平阶系统
    • 制作形状
      • 调整种子
      • 雕刻
    • 详细地形
      • 添加侵蚀过滤器
      • 添加高原过滤器
      • 添加河流
      • 添加基础渐变材料
    • 运行模拟
      • 添加沙子
      • 添加碎片
    • 最后的修饰
      • 为流程着色
      • 添加体积粉尘
    • 保存和导出
      • 为保存软件包
      • 导出到 Blender
  • 参考资料
    • 地形
      • 过滤器
        • 一般
          • Add/Set
          • 混合边界
          • 平铺
          • 零边缘
        • 设计
          • 曲线
          • 截止
          • 沃罗诺
        • 效果
          • 角度模糊
          • 气球
          • 块
          • 火山口
          • 放气
          • 去噪
          • 失真
          • 六角形
          • 充气
          • 桑原
          • 有棱角
          • 坚固耐用
          • 散射
          • 海岸
          • 平滑脊
          • 挤压
          • 地层
          • 漩涡
          • 洗掉
        • 噪音
          • Billow
          • 加博尔
          • 佩林
          • 相位
          • 有棱角
          • 简单
          • 值
          • 沃罗诺
          • 波浪
          • 白色
        • 干旱
          • 峡谷
          • 有缺口
          • 岩石峭壁
          • 坚硬的岩石
          • 岩石层
          • 岩石高原
          • 洛基-夏普
          • Rocky Wide
        • 露台
          • 不规则
          • 简单
          • 陡峭
        • 漂流
          • 断角
          • 风
        • 基本侵蚀
          • 液压
          • 皱褶流
          • 洛基
          • 流动软
        • 高级侵蚀
          • 水力沉积
          • 沉积物流量
          • 细流
          • 宽阔的水流
        • 沉淀
          • 填充软质
          • 泥浆
          • 距骨
        • 实验
          • 悬崖
          • 去钉
        • 已废弃的
          • 细流 (v1)
          • 宽阔的流线 (v1)
      • 材料
        • 默认材料
        • 彩色材料
        • 渐变材料
        • 纹理材料
        • 物质材料
      • 分布
        • 噪音
          • Billow
          • 点
          • 填写
          • 加博尔
          • 噪声值
          • 佩林
          • 相位
          • 有棱角
          • 简单
          • 飞溅
          • 值
          • 沃罗诺
          • 波浪
          • 白色
          • 沃利
        • 层
          • reference/terrain/distributions/layer/area.md
          • 更换过滤器
          • 面罩
          • reference/terrain/distributions/layer/model.md
          • 路径
          • 多边形
          • 河流
          • 模拟
        • 地形
          • 角
          • 角度 3D
          • 空腔
          • 曲率
          • 流量
          • 高度
          • 高度梯度
          • 融化
          • 闭塞
          • 岩石
          • 洛基
          • 岩石边缘
          • 粗糙度
          • 海平面
          • 斜坡
          • 陡度
          • 太阳方向
      • 效果
        • 角度模糊
        • 模糊
        • 夹子
        • 对比
        • 曲线
        • 去噪
        • 定向模糊
        • 失真
        • 边缘
        • 快速流动
        • 反转
        • 噪声偏移
        • reference/terrain/effects/operation.md
        • 重新映射
        • 重复值
        • 简单流程
        • 小流量
        • 平滑台阶
        • 飞溅
        • 沃罗诺
      • 形状层
        • 雕塑
        • 二维邮票
        • 景观
        • 原始
        • 地图跟踪器
        • 路径
        • 多边形
        • 3D 邮票
        • 河流
      • 屏蔽层
      • 模拟层
        • 流体
        • 雪
        • 沙子
        • 碎片
      • 噪音
    • 场景
      • 渲染
      • 地形
      • 环境
      • 照相机
    • 导出
      • 常规出口
      • 桥梁工具
        • Unity 桥梁
        • Blender 桥梁
        • Unreal 桥梁
        • Houdini 桥梁
        • Cinema 4D 桥梁
    • 预设
    • 选项
      • 应用程序
      • 控制
      • 发电机
      • 图形
      • 地图跟踪器
  • 客户门户
    • 管理人员和用户
    • 许可证管理
    • 功能请求
    • 错误报告
    • 下载
    • 发票
  • 采购门户网站
    • 注册成为经销商
    • 登录
    • 仪表板
    • 购买许可证
    • 产品密钥兑换
Powered by GitBook
LogoLogo

© 2025 BiteTheBytes GmbH

On this page
  • 究竟什么是 Level Step 系统?
  • 正确使用 Level Step 系统
  • 过滤器
  • 形状层

Was this helpful?

Export as PDF
  1. 参观
  2. 地形设置

平阶系统

Previous地形尺寸和细节Next制作形状

Last updated 3 months ago

Was this helpful?

Level Step 系统是 World Creator 中地形生成的关键环节,也是其快速地形生成速度的主要原因(除了大量使用 GPU 优化过的过滤器之外)。本文将简要介绍该系统的作用以及如何充分利用它。

究竟什么是 Level Step 系统?

当以 1/4 分之一的精度选择 1k 地形时, World Creator 不会只在 4k 地图上计算地形并显示给您。相反,它采用了一种迭代式的上采样算法:从 2x2px 网格开始,依次增加到 4x4px、8x8px,以此类推;每一步都将分辨率提高一倍。

World Creator. 因此,在第 8 级调整滤波器的强度,可以改变该滤波器对上采样链中第 8 个纹理(相当于第 8 个或 256x256px 纹理)的影响。

升采样允许 World Creator 处理不同分辨率版本的地形,从而大大缩短了渲染时间。例如,对于基于颗粒的侵蚀,沉积物必须从被侵蚀的地方移动到沉淀的地方。根据周围地形的不同,沉积物可能需要移动相当长的距离。如果在高分辨率图像上计算这一过程,沉积物可能需要移动几百个像素,所有这些像素都需要处理。在较低分辨率下工作意味着算法需要更少的步骤来覆盖地图上相同的距离,从而大大减少了计算时间。

上采样工作流程的另一个优势是,较低的地形级别会对整个地形的形状产生影响。从下面的图片中可以观察到这种效果,中低级地形主要影响生成地形的整体形状,而高级地形对最终地形的细节影响较小。

从下面的两张合并图像中可以再次清楚地看到这一点。虽然低、中等级的组合对最终的地形形态贡献最大,但额外的高等级主要用于对最终分辨率产生更明确的效果。

值得注意的是,这在很大程度上取决于过滤器及其设置。例如,在这个侵蚀过程中,每个级别使用的雨水强度越高,雨水强度就越低,这对结果有很大影响。

正确使用 Level Step 系统

过滤器

一般来说,滤波器在较低层次上的运行速度更快。这是因为几乎所有的filters/layers 都是以每像素为单位运行的。在第 8 层,它代表 256x256px 即 65,536 个像素。而在第 11 层,纹理的尺寸为 2,048 x 2,048px,即总共 4,194,304 个像素。 尽管现代 GPU在执行此类并行化进程方面非常高效,而且 World Creator 采用了高度优化和坚固的算法,但我们还是可以看到,高层的成本可能会越来越高。 为了达到最高性能,请尽量减少较高的级别,以保持视觉效果,避免不必要的计算开销。对于侵蚀和模拟滤镜来说尤其如此,因为它们经常会在每个像素的每个级别上运行多次迭代,从而使较高的级别更加昂贵。

形状层

形状图层通常对关卡系统的性能影响较小。在使用形状图层时,主要考虑的是您想在地形中包含多少细节,以及滤镜效果应该有多强。

通过观察下面的图片,我们可以清楚地看到,随着水平阶数的增加,形状层变得更加清晰,因为它是以更高的分辨率与地形混合在一起的。

另一方面,如果您用滤镜观察相同的地形,您会发现滤镜堆栈对地形的影响会随着层级的增加而减弱。这是因为滤波器可以工作的层数较少,它们往往会忽略较低的层数,而较低的层数往往会对总体地形形状产生更重要的影响。这在上面已经解释过了。

基底地形
低层
中等水平
高水平
低级和#x26; 中级相结合
最终侵蚀
低底座
中层底座
高级基地
低级过滤器
中级过滤器
高级过滤器