噪音

概述

本文简要介绍了 World Creator 广泛的噪声功能。该系统可在 World Creator 的几个不同部分(基本形状、滤波器、分布)中使用,因此本文将详细介绍整体结构和与噪点相关的所有选项,以避免在各个领域中出现信息重叠。

应用于 World Creator

目前, World Creator 有三个使用噪音的区域:

景观图层提供了 "噪点 "选项,可使用噪点生成器创建地形基础。

噪点类别中的滤波器可为您提供加法和乘法等典型混合模式,以及失真和定向失真模式,同时还能让您控制应用这些模式的 级步进

除了基本形状和滤镜外,您还可以在分布图中找到噪点,这些噪点可在初始地形创建步骤中用于遮蔽滤镜或其他元素,也可在贴图过程中用于材质。

可用噪音

World Creator 提供了各种不同的噪音,每种噪音都能为您的地形增添大量细节。不同类型的噪音如下

在分布中,你还能找到沃利噪声,它是新的沃罗诺噪声的旧版本。下面没有列出它,是因为它没有滤波器和基本形状。

噪音

单人
fbm

Gabor 噪声

单人
fbm

佩林噪音

单人
fbm

相位噪声

单人
fbm

噪音

单工噪声

单人
fbm

价值噪声

单人
fbm

沃罗诺噪音

距离 f1
单元格
距离 f1 fbm
边缘距离

波浪噪声

单人
fbm

白噪声

白噪声

参数

安置

通过这些参数,您可以在地形上定位噪音。

  • 偏移X/Z 偏移 X 和 Z 方向的噪音。

  • 锚X/Z 定义用于旋转和缩放的锚点。

  • 旋转 围绕锚点位置旋转噪音。

噪音

这些参数控制噪声发生器。某些噪音类型可能还有其他参数。

  • 种子 噪音的种子

  • 振幅 控制噪声的强度(增量)。

  • 频率 控制噪声所用 uvs 的比例。

分形类型

分形类型将不同频率和振幅的多个八度噪音组合在一起,从而产生更细致、更精致的整体效果。

简单解释一下八度音: 启用 fbm 时,将使用默认设置生成基本噪声。每个倍频程的 uv 频率乘以裂隙度值,振幅乘以增益参数,然后将结果添加到前几层。由于裂隙度和增益的递归作用,频率和振幅会随着每一步的递增而变小或变大,从而在更高的倍频程上添加更精细的细节。脊波模式的工作原理与此类似,不过将当前噪声倍频程与之前的结果相结合是一种不同的操作。

单人
fbm
成脊状

参数

  • 八度 八度音的数量。

  • Lacunarity Increases/Decreases 每增加一个八度,频率就增加一个八度。

  • 收益 Reduces/increases 每个新八度的振幅。

  • 细部(仅有棱纹) 增加较小比例的细节。

域名扭曲

域翘曲(Domain Warping)会用一个额外的噪点偏移用于生成噪点的 UV,从而产生一个具有拉伸效果的翘曲图案。用于偏移的噪声是一种 Perlin 噪声,根据翘曲模式的不同有多个倍频程,其行为与 fbm 相似。

递归
固定

参数

  • 翘曲模式

    允许您在无扭曲、递归或固定域扭曲之间切换。递归域扭曲(与固定域扭曲相反)会将域扭曲偏移应用到自己生成的 UV 上,从而在每个八度音上创建一个更分散的偏移。

  • 八度

    八度音的数量。

  • 振幅

    经纱的强度。

  • 频率

    翘曲的频率。

Last updated

Was this helpful?