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  • 概述
  • 应用于 World Creator
  • 可用噪音
  • 参数
  • 安置
  • 噪音
  • 分形类型
  • 域名扭曲

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  1. 参考资料
  2. 地形

噪音

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概述

本文简要介绍了 World Creator 广泛的噪声功能。该系统可在 World Creator 的几个不同部分(基本形状、滤波器、分布)中使用,因此本文将详细介绍整体结构和与噪点相关的所有选项,以避免在各个领域中出现信息重叠。

应用于 World Creator

目前, World Creator 有三个使用噪音的区域:

景观图层提供了 "噪点 "选项,可使用噪点生成器创建地形基础。

噪点类别中的滤波器可为您提供加法和乘法等典型混合模式,以及失真和定向失真模式,同时还能让您控制应用这些模式的 。

除了基本形状和滤镜外,您还可以在分布图中找到噪点,这些噪点可在初始地形创建步骤中用于遮蔽滤镜或其他元素,也可在贴图过程中用于材质。

可用噪音

World Creator 提供了各种不同的噪音,每种噪音都能为您的地形增添大量细节。不同类型的噪音如下

在分布中,你还能找到沃利噪声,它是新的沃罗诺噪声的旧版本。下面没有列出它,是因为它没有滤波器和基本形状。

噪音

Gabor 噪声

佩林噪音

相位噪声

噪音

单工噪声

价值噪声

沃罗诺噪音

波浪噪声

白噪声

参数

安置

通过这些参数,您可以在地形上定位噪音。

  • 偏移X/Z 偏移 X 和 Z 方向的噪音。

  • 锚X/Z 定义用于旋转和缩放的锚点。

  • 旋转 围绕锚点位置旋转噪音。

噪音

这些参数控制噪声发生器。某些噪音类型可能还有其他参数。

  • 种子 噪音的种子

  • 振幅 控制噪声的强度(增量)。

  • 频率 控制噪声所用 uvs 的比例。

分形类型

分形类型将不同频率和振幅的多个八度噪音组合在一起,从而产生更细致、更精致的整体效果。

简单解释一下八度音: 启用 fbm 时,将使用默认设置生成基本噪声。每个倍频程的 uv 频率乘以裂隙度值,振幅乘以增益参数,然后将结果添加到前几层。由于裂隙度和增益的递归作用,频率和振幅会随着每一步的递增而变小或变大,从而在更高的倍频程上添加更精细的细节。脊波模式的工作原理与此类似,不过将当前噪声倍频程与之前的结果相结合是一种不同的操作。

参数

  • 八度 八度音的数量。

  • Lacunarity Increases/Decreases 每增加一个八度,频率就增加一个八度。

  • 收益 Reduces/increases 每个新八度的振幅。

  • 细部(仅有棱纹) 增加较小比例的细节。

域名扭曲

域翘曲(Domain Warping)会用一个额外的噪点偏移用于生成噪点的 UV,从而产生一个具有拉伸效果的翘曲图案。用于偏移的噪声是一种 Perlin 噪声,根据翘曲模式的不同有多个倍频程,其行为与 fbm 相似。

参数

  • 翘曲模式

    允许您在无扭曲、递归或固定域扭曲之间切换。递归域扭曲(与固定域扭曲相反)会将域扭曲偏移应用到自己生成的 UV 上,从而在每个八度音上创建一个更分散的偏移。

  • 八度

    八度音的数量。

  • 振幅

    经纱的强度。

  • 频率

    翘曲的频率。

景观层
过滤器
级步进
分布
单人
fbm
单人
fbm
单人
fbm
单人
fbm
单人
fbm
单人
fbm
距离 f1
单元格
距离 f1 fbm
边缘距离
单人
fbm
白噪声
单人
fbm
成脊状
无
递归
固定