Konventioneller Export
Last updated
Last updated
Dieser Artikel bietet einen Überblick über die verschiedenen Optionen und Varianten, die Sie in World Creator verwenden können, um Ihr Terrain zu exportieren. Er enthält auch ein kurzes Beispiel, wie Sie Gelände in ein DCC-Tool eines Drittanbieters laden können.
Das Exportsystem von World Creators basiert auf Exportvorgaben. Export-Maps für den Renderer/die Engine Ihrer Wahl können in einer einzigen Voreinstellung gebündelt werden.
Beim Rendern von Terrain in Blender, beispielsweise können die erforderlichen Map-Formate/Typen mit einer benutzerdefinierten Exportvorgabe perfekt angepasst werden. Die Vorgabe kann eine Höhenkarte, eine Farbkarte, eine Normalenkarte und möglicherweise Splat-Maps enthalten, wenn Materialien in Blender angepasst werden müssen, oder ein Mesh, wenn Sie keine verschobene Ebene haben wollen.
Nachdem Sie die Exportvorgabe konfiguriert haben, können Sie sie im Exportordner der Sektion Voreinstellungen speichern. Mit dieser Funktion können Sie Ihre vorkonfigurierte Exportvorgabe ganz einfach untereuin einem zukünftigen Projekt verwenden.
Es gibt eine Reihe verschiedener Versionen von World Creator , die jeweils Einschränkungen in Bezug auf ihre Exportmöglichkeiten haben:
Standard World Creator
Kann alles exportieren besides the Octane package
Otoy Black Friday Version
Kann alles exportieren
**Standardversion Octane **
Kann nur Octane Pakete exportieren!
Die Heightmap ist die wichtigste Ausgabe von World Creator.. Sie speichert alle Höhendaten in einem möglichst effizienten Speicherformat. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Bittiefe von mehr als 8 Bit verwenden, wenn Sie für ein Terrain im Nahbereich exportieren. Lesen Sie den Abschnitt Auswahl der richtigen Bittiefe, um zu verstehen, warum dies notwendig ist.
Sie können die automatische Normalisierung in den Parametern deaktivieren. Damit können Sie die minimalen und maximalen Werte der Höhenkarte auf benutzerdefinierte Werte einstellen. Standardmäßig werden diese Werte automatisch entsprechend dem niedrigsten und höchsten Punkt des Geländes festgelegt.
Die Splat-Map enthält alle Informationen zu Ihren Splat-Ebenen. Standardmäßig versucht World Creator , je nach ausgewähltem Texturformat bis zu vier Splat-Ebenen in einer einzigen Textur zusammenzufassen. Sie werden dann in der folgenden Reihenfolge in einzelne Texturkanäle geschichtet: Rot, Grün, Blau, Alpha.
Bei einigen Formaten können Sie entweder die Option 'Alphakanal verwenden' deaktivieren, wodurch World Creator nur bis zu 3 Kanäle in jede Textur packen kann, oder die Option 'Einzelkanal' aktivieren, die World Creator anweist, eine Textur pro Splat-Ebene zu erstellen.
Die Farbkarte speichert die Farben Ihres Terrains. Sie ergibt sich aus dem Zusammenfügen aller Splat-Ebenen zu einer Textur.
In der Farbkarte können Sie die Option Texturdaten einbeziehen deaktivieren. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden alle texturierten Materialien aus der resultierenden Farbkarte ausgeschlossen und durch ihre Tönungsfarbe ersetzt. Mit dieser Funktion können Sie die Materialmischung in Ihrer bevorzugten DCC-Anwendung reproduzieren und die höchste Qualität der Texturkacheln erzielen.
Eine herkömmliche Normalkarte des Geländes. Es gibt mehrere Ausrichtungsoptionen für das Rendern in verschiedenen Renderern. Außerdem können Sie wählen, ob Sie Texturdaten einschließen möchten. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden Materialien, die Texturen verwenden, nicht in die resultierende Normal Map aufgenommen. Mit dieser Option können Sie die Materialüberblendung in Ihrer bevorzugten Rendering-Anwendung nachbilden und Texturkacheln in höchster Qualität erhalten.
In World Creator, können Sie Ihr Terrain als Mesh exportieren. Unten in den Einstellungen für den Mesh-Export finden Sie Optionen für die Parameter, die Sie in Ihr Mesh aufnehmen möchten.
Bitte beachten Sie, dass ein Mesh nicht die speichereffizienteste Methode ist, um Ihr Terrain in eine andere Anwendung zu übertragen, da ein Mesh wesentlich mehr Daten pro Höhenpunkt benötigt als eine 2D-Höhenkarte. Ein Terrain von 1024x1024 Pixeln als Höhenkarte verbraucht beispielsweise nur 2 MB Speicher, während ein Mesh für dasselbe Terrain insgesamt 56 MB benötigt.
Wichtiger Hinweis:
Wenn Sie beabsichtigen, ein Mesh für die Verwendung mit Nanite in Unreal Engine, zu exportieren, empfiehlt es sich, es als Höhenkarte zu importieren und das Kontrollkästchen Nanite verwenden im Unreal Terrainsystem zu verwenden. Dies ist die bevorzugte Methode für optimale Ergebnisse.
Eine Roughness Map speichert Daten für das physikalisch basierte Rendering (PBR). Sie können die Option Texturdaten in die Roughness-Map einbeziehen deaktivieren. Wenn Sie die Einbeziehung von Texturdaten deaktivieren, werden alle Materialien, die Texturen verwenden, von der resultierenden Roughness Map ausgeschlossen. Auf diese Weise können Sie die Überblendung von Materialien in Ihrer bevorzugten Rendering-Anwendung nachbilden und so die höchste Qualität der Texturkacheln erzielen.
Eine Map, die Daten für das physikalisch basierte Rendering von metallischen Oberflächen enthält. Bei dieser Karte können Sie Texturdaten ausschließen, indem Sie 'Texturdaten einbeziehen' deaktivieren. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden alle texturierten Materialien aus der resultierenden Metalness-Map ausgeschlossen. Auf diese Weise können Sie die Materialmischung in Ihrer bevorzugten Rendering-Anwendung für eine optimale Texturkachelung und -qualität neu erstellen.
Mit dem Spline-Export können Sie ein Spline-Objekt in World Creator auswählen und es als .dae-Datei exportieren. Derzeit werden Spline-Objekte wie Pfad- und Fluss-Ebenen unterstützt.
Eine Topologiekarte oder topografische Karte stellt das dreidimensionale Gelände eines Gebiets auf einer zweidimensionalen Fläche dar. Sie verwendet Höhenlinien, um die Höhe anzuzeigen, wobei enge Linien steile Hänge und weite Abstände sanfte Hänge kennzeichnen. Diese Karten werden für die Navigation, Stadtplanung, militärische Operationen und Umweltstudien verwendet. Schlüsselmuster, wie konzentrische Kreise für Hügel oder V-förmige Linien für Täler, helfen bei der Interpretation von Geländemerkmalen. Topologiekarten sind wichtig, um Landformen zu verstehen und Aktivitäten effektiv zu planen.
Die Heatmap erfasst den Einfluss von Verteilungen und ermöglicht es Ihnen, Geländeverteilungsbereiche, wie z.B. Hänge oder Hohlräume usw., aus World Creator.
Die Simulationskarte speichert Daten über Veränderungen in einer bestimmten Simulationsschicht, einschließlich der Höhenwerte der hinzugefügten Sedimente nach der Simulation.
Eine Ambient Occlusion (AO) Map ist eine Graustufentextur, die beim 3D-Rendering verwendet wird, um weiche Schatten in Bereichen zu simulieren, in denen Oberflächen dicht beieinander liegen oder vom Umgebungslicht verdeckt werden. Sie verbessert die Wahrnehmung von Tiefe und Details in einem Modell, indem sie Ritzen, Ecken und andere Bereiche abdunkelt, in denen das Licht auf natürliche Weise behindert würde.
AO-Maps stellen keine tatsächlichen Lichtquellen oder Schatten dar, sondern liefern eine ungefähre Vorstellung davon, wie das Umgebungslicht mit einer Oberfläche interagiert.
Die Unity Mask Map ist eine kanalgepackte Textur, die in Unity. verwendet wird. Sie enthält eine Metallic-Ausgabe im roten Kanal, eine AO-Map im grünen Kanal und eine Smoothness (invertierte Rauheit) im Alpha-Kanal.
Mit World Creator, können Sie Ihr Terrain mit allen Materialien direkt zum Rendern in Octane. exportieren. Die resultierende .orbx-Datei kann entweder in OctaneRender als eigenständige Anwendung geöffnet oder mit einem Octane Plugin in eine andere Anwendung importiert werden. (nur verfügbar in World Creators Octane und Otoy Black Friday Version)
Bitte beachten Sie, dass sich die Dateiformate und ihre Einstellungen von denen unterscheiden können, die Sie online finden, da World Creator nur Optionen bereitstellt, die für Terrains relevant sind.
Zeile
16bit, 32bit
bis zu 4
Höhenkarten
Tiff
8bit, 16bit, 32bit
bis zu 4
Height Maps, Color Maps, Splat Maps
Png
8bit, 16bit
bis zu 4
Height Maps, Color Maps, Splat Maps
Exr
16bit, 32bit
bis zu 4
Höhenkarten
Jpeg
8bit
3
Farbkarten, Splat Maps
Tga
8bit
bis zu 4
Farbkarten, Splat Maps
Bmp
8bit
3
Farbkarten, Splat Maps
Wenn Sie mit Höhendaten arbeiten, ist es wichtig, eine höhere Bittiefe zu wählen. Der Grund dafür ist die Variation der verfügbaren Werte pro Pixel. Die Bittiefe bestimmt die Anzahl der möglichen Werte, die ein Pixel zwischen 0 und 1 annehmen kann (in unserem Fall werden wir einen Bereich von 0-1 verwenden; 32-Bit-Bilder können jedoch über den Bereich 0-1 hinausgehen).
Dies sind die Anzahl der Schritte für jede Bittiefe:
8bit: 28 = 256
16bit: 216 = 65536
32bit: 232 = 4294967296
Dies deutet bereits darauf hin, dass es ein mögliches Problem geben könnte. Da ein 8-Bit-Bild eine begrenzte Anzahl von 256 Werten pro Pixel hat, ist die Anzahl der möglichen Höhenstufen zwischen dem niedrigsten und dem höchsten Punkt des exportierten Terrains begrenzt, was zu sichtbaren Stufen im exportierten Terrain führt.
Die folgenden drei Bilder zeigen dieses Problem, wobei das 8-Bit-Bild deutliche Artefakte im Gelände aufweist. Zwischen der 16-Bit- und der 32-Bit-Version gibt es jedoch keinen signifikanten Unterschied. Daher ist es ratsam, die Höhenkarte normalerweise mit einer Bittiefe von mindestens 16 Bit zu exportieren. Wenn in der 16-Bit-Karte visuelle Stepping-Probleme festgestellt werden, sollte die Bittiefe auf 32 Bit erhöht werden.