常规出口

概述

本文概述了 World Creator 中用于导出地形的不同选项和变体。其中还包括一个如何在第三方 DCC 工具中加载地形的快速示例。

视频指南

World Creator 指南

导出预设系统

World Creators 的导出系统基于导出预设。您所选择的renderer/engine 的导出地图可以捆绑到一个预设中。

例如,在 Blender, 中渲染地形时,可以使用自定义导出预设完美匹配所需的贴图formats/types 。预设可能包括高度贴图、颜色贴图、法线贴图,如果需要在 Blender 或网格中调整材质时不希望出现位移平面,还可能包括溅射贴图。

配置导出预置后,可将其保存在 "预置 "部分的 "导出 "文件夹中。通过这一功能,您可以在任何即将开展的项目中轻松eu预置您预先配置的导出预设。

导出地图类型

World Creator 有几个不同的版本,每个版本在导出功能方面都有限制:

  • 标准 World Creator

    可导出 Octane 软件包以外的所有内容

  • 奥托伊黑色星期五版

    可导出所有内容

  • 标准版 Octane

    只能导出 Octane 软件包!

高度地图

高度图是 World Creator. 的主要输出结果,它以最有效的内存格式存储所有高度数据。导出特写地形时,确保使用大于 8 位的位深度。请参阅 "选择正确的位深度 "一节了解为什么需要这样做。

您可以在参数中停用自动归一化。这样就可以将高度图的最小值和最大值设置为自定义值。默认情况下,这些值是根据地形的最低点和最高点自动设置的。

溅射地图

拼接图包含所有拼接层信息。默认情况下, World Creator 会尝试将最多四个拼接层(取决于所选的纹理格式)组合成一个纹理。然后按以下顺序将它们分层到各个纹理通道中:红色、绿色、蓝色、alpha。

在某些格式中,您可以选择停用 "使用 Alpha 通道 "选项(该选项限制 World Creator 在每个纹理中最多只能打包 3 个通道),或者激活 "单通道 "选项,告诉 World Creator 每个拼接层只创建一个纹理。

彩色地图

颜色贴图存储了地形的颜色。它是将所有拼接层混合成一个纹理的结果。

您可以在色彩贴图中停用 "包含纹理数据"。禁用此功能将从生成的色彩贴图中排除所有纹理材质,并用它们的色调颜色取而代之。此功能可让您在自己喜欢的 DCC 应用程序中重现材质混合效果,并获得最高质量的纹理贴图。

正常地图

地形的传统法线贴图。有多种方向选项可供选择,以便在不同的渲染器中进行渲染。此外,您还可以选择 "包含纹理数据"。如果禁用,则生成的法线贴图中将不包含使用纹理的材质。通过该选项,您可以在自己喜欢的渲染应用程序中复制材质混合,并获得最高质量的纹理贴图。

网布

在 World Creator, 中,您可以将地形导出为网格。在网格导出设置的底部,您可以找到希望包含在网格中的参数选项。

请注意,网格并不是将地形传输到其他应用程序中最节省内存的方法,因为网格的每个高度点所需的数据要比二维高度贴图多得多。例如,高度为 1024x1024 像素的地形图仅占用 2 MB 内存,而相同地形的网格总共需要 56 MB 内存。

重要提示

如果您打算导出网格以便在 Unreal Engine, Unreal 地形系统中的 "使用 Nanite "复选框。这是获得最佳效果的首选方法。

粗糙度图

粗糙度贴图存储了基于物理的渲染(PBR)数据。您可以在粗糙度贴图中禁用 "包含纹理数据"。禁用包含纹理数据将从生成的粗糙度贴图中排除任何使用纹理的材质。这样,您就可以在自己喜欢的渲染应用程序中重新创建材质的混合效果,从而获得最高质量的纹理贴图。

金属度地图

包含基于物理的金属表面渲染数据的贴图。通过禁用 "包含纹理数据(Include TextureData)",可以将纹理数据排除在此贴图之外。禁用此选项将从生成的金属度贴图中排除所有纹理材质。这样,您就可以在自己喜欢的渲染应用程序中重新创建材质混合,以获得最佳的纹理平铺效果和质量。

花键

通过 "样条线导出 "功能,您可以在 World Creator 中选择样条线对象,并将其导出为 .dae 文件。目前,支持的样条对象包括路径图层和河流图层。

地形图

地形图或地形图在二维表面上表示一个地区的三维地形。它使用等高线表示海拔高度,等高线间距近的表示陡坡,间距宽的表示缓坡。这些地图用于导航、城市规划、军事行动和环境研究。关键图案,如表示山丘的同心圆或表示山谷的 V 形线,有助于解释地形特征。地形图对于了解地貌和有效规划活动至关重要。

热图

热图可以捕捉到分布的影响,让您可以从地形图中导出地形分布区域,如斜坡或空洞等。 World Creator.

模拟

模拟地图存储了特定模拟层的变化数据,包括模拟后新增沉积物的高度值。

AO 地图

环境光遮蔽(AO)贴图是三维渲染中使用的一种灰度纹理,用于在表面接近或被环境光遮蔽的区域模拟柔和的阴影。它能使缝隙、角落和其他光线自然受阻的区域变暗,从而增强模型的深度感和细节感。

AO 贴图并不代表实际光源或阴影,而是提供环境光与表面相互作用的烘焙近似值

Unity 面具地图

Unity 蒙版贴图是 Unity. 中使用的一种通道打包纹理。它的红色通道包含金属输出,绿色通道包含 AO 贴图,阿尔法通道包含平滑度(倒置粗糙度)。

Octane 包装

通过 World Creator, ,您可以直接导出包含所有材质的地形,以便在 Octane. 中进行渲染。生成的 .orbx 文件既可以在 OctaneRender 中作为独立应用程序打开,也可以通过在其他应用程序中使用 Octane 插件导入。 (仅限 World Creators Octane 和 Otoy 黑色星期五版本)。

文件格式及其适当用途

请注意,文件格式及其设置可能与网上的不同,因为 World Creator 只提供与地形相关的选项。

格式
比特深度
渠道
推荐使用案例

16 位、32 位

最多 4

高度图

蒂芙

8 位、16 位、32 位

最多 4

高度图、颜色图、飞溅图

Png

8 位、16 位

最多 4

高度图、颜色图、飞溅图

Exr

16 位、32 位

最多 4

高度图

Jpeg

8 位

3

彩色地图、飞溅地图

Tga

8 位

最多 4

彩色地图、飞溅地图

Bmp

8 位

3

彩色地图、飞溅地图

选择合适的比特深度

在处理高度数据时,选择较高的位深度至关重要。这是因为每个像素可用值的变化。位深度决定了一个像素在 0 和 1 之间可能取值的数量(在我们的例子中,我们将使用 0-1 的范围;但是,32 位图像可以超出 0-1 的范围)。

这些是每个比特深度的步数:

  • 8 位:28 = 256

  • 16 位: 216 = 65536

  • 32 位:232 = 4294967296

这已经表明可能存在潜在问题。由于 8 位图像每个像素只有有限的 256 个值,因此导出地形的最低点和最高点之间可能的海拔高度级数有限,导致导出的地形出现明显的阶梯。

下面的三幅图像说明了这个问题,其中 8 位图像在地形中显示出明显的伪影。但是,16 位和 32 位版本之间没有明显区别。因此,建议在导出高度贴图时通常使用至少 16 位的位深度。如果在 16 位地图中发现任何视觉步进问题,则应将其增加到 32 位。

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