Unreal Bridge

World Creator 브리지 Unreal Engine 를 사용하면 지형 제작물을 게임 프로젝트에 사용할 수 있도록 Unreal Engine 로 원활하게 임포트하여 게임 프로젝트에 사용할 수 있습니다.

설치

  • 닫기 Unreal Engine 열려 있으면 닫습니다.

  • Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 플러그인 (아직 폴더가 없는 경우)이라는 폴더를 만듭니다. ****

  • WorldCreator Bridge 폴더를 un ped bridge 파일에서 Plugins 폴더로 복사합니다. zip ****

브리지 대화 상자는 창 -> World Creator 브리지 아래에 있습니다..

매개변수

  • 배우 이름

    레벨에서 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정합니다.

  • 재료 이름

    지형 텍스처에 생성된 머티리얼의 이름을 입력합니다.

  • 텍스처 임포트

    이 값이 True이면 브리지는 World Creator. 에서 텍스처를 임포트합니다. World Creator 에서 텍스처를 사용하지 않으려는 경우 또는 이미 임포트한 텍스처를 다시 임포트하지 않으려는 경우 이 값을 False로 설정합니다.

  • Quats/Section

    이 값은 Unreal 의 내부 지형 컴포넌트의 크기를 정의합니다.

  • 지형 크기

    에서 생성된 각 지형의 크기를 조정합니다. Unreal.

  • 레이어 가져오기

    활성화하면 브리지는 World Creator. 의 레이어에 해당하는 텍스처를 가져옵니다. 그렇지 않으면 텍스처는 별도의 레이어로 분할되지 않고 단일 이미지로 가져옵니다.

  • 월드 파티션

    Unreal 의 월드 파티션 시스템을 사용할지 여부를 선택합니다.

  • 미니맵 만들기

    이 옵션은 월드 파티셔닝 툴을 사용할 때만 적용됩니다. 월드 파티션 미니맵을 생성할지 여부를 선택합니다. 미니맵은 지형 타일의 로딩 및 언로딩을 용이하게 합니다.

  • 세계 규모

    지형의 스케일 인자를 설정합니다.

워크플로 예시

이 예는 지형을 다음 위치로 전송하는 방법을 보여줍니다. Unreal Engine. World Creator 에 포함된 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

다음에서 동기화 World Creator

메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.

다음으로 동기화 Unreal Engine

브리지 대화창에 액세스하려면 창->World Creator 브리지로 이동합니다..

브리지 매개변수를 원하는 설정으로 구성합니다. 완료되면 동기화 버튼을 누르면 지형이 씬에 로드됩니다.

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