레벨 스텝 시스템
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레벨 단계 시스템은 World Creator 에서 지형 생성의 핵심 요소이며, ( GPU-최적화된 필터를 많이 활용하는 것 외에) 빠른 지형 생성 속도의 주된 이유입니다. 이 글에서는 이 시스템의 정의와 시스템을 최대한 활용하는 방법에 대해 간략하게 설명합니다.
1/4 정밀도의 1k 지형을 선택하면 World Creator 에서 지형을 4k 맵으로 계산하여 표시하지 않습니다. 대신 2x2px 그리드에서 시작하여 4x4px, 8x8px 등으로 해상도를 높이는 업샘플링 알고리즘을 반복적으로 사용하여 각 단계마다 해상도를 두 배로 늘립니다.
이는 각 필터 및 기타 다양한 UI 요소에 있는 레벨 단계 인터페이스의 기본입니다. World Creator. 따라서 레벨 8에서 필터의 강도를 조정하면 해당 필터가 업샘플링 체인에서 8번째 텍스처(8번째 또는 256x256px 텍스처에 해당)에 미치는 영향이 수정됩니다.
업샘플링을 사용하면 World Creator 지형의 다양한 해상도 버전으로 작업할 수 있으므로 렌더링 시간이 크게 단축됩니다. 예를 들어 입자 기반 침식에서는 침식되는 곳에서 침전물이 침전되는 곳까지 이동해야 합니다. 주변 지형에 따라 침전물은 상당한 거리를 이동해야 할 수도 있습니다. 이 과정을 고해상도 이미지에서 계산하는 경우, 침전물은 수백 픽셀을 이동해야 할 수 있으며, 이를 모두 처리해야 합니다. 저해상도에서 작업하면 알고리즘이 지도에서 동일한 거리를 커버하는 데 필요한 단계가 줄어들어 계산 시간이 크게 단축됩니다.
업샘플링 워크플로의 또 다른 장점은 낮은 지형 레벨이 전체 지형의 모양에 미치는 영향입니다. 이 효과는 다음 그림에서 확인할 수 있는데, 낮은 지형 레벨과 중간 레벨은 생성된 지형의 전체 모양에 주로 영향을 미치는 반면, 높은 레벨은 최종 지형에 약간의 디테일을 더하는 데 기여합니다.
아래 병합된 두 이미지에서 다시 한 번 명확하게 확인할 수 있습니다. 낮은 레벨과 중간 레벨의 조합이 최종 지형 형태에 가장 큰 영향을 미치지만, 매우 높은 레벨은 주로 최종 해상도에 보다 명확한 효과를 내는 데 유용합니다.
일반적으로 필터는 낮은 레벨에서 더 빠르게 작동합니다. 그 이유는 거의 모든 filters/layers 이 픽셀 단위로 작동하기 때문입니다. 레벨 8의 경우 256x256px, 즉 65,536픽셀을 나타냅니다. 반면에 레벨 11의 텍스처는 2,048 x 2,048px, 즉 총 4,194,304픽셀을 나타냅니다. 최신 GPU은 이러한 병렬화된 프로세스를 실행하는 데 매우 효율적이고 World Creator 은 고도로 최적화되고 견고한 알고리즘을 사용하지만, 상위 레벨로 갈수록 비용이 더 많이 드는 것을 관찰할 수 있습니다. 성능을 극대화하려면 시각적으로 만족스러운 결과를 유지하고 불필요한 계산 오버헤드를 피하기 위해 높은 레벨을 낮추세요. 특히 침식 및 시뮬레이션 필터의 경우 픽셀당 레벨당 여러 번의 반복을 자주 실행하므로 레벨이 높을수록 비용이 더 많이 듭니다.
셰이프 레이어는 일반적으로 레벨 시스템에서 성능에 미치는 영향이 적습니다. 셰이프 레이어로 작업할 때는 지형에 얼마나 많은 디테일을 포함할지, 필터 효과의 강도를 얼마나 강하게 할지를 주로 고려합니다.
아래 이미지를 보면 레벨 단계가 높아질수록 셰이프 레이어가 더 높은 해상도로 지형과 혼합되어 선명해지는 것을 확인할 수 있습니다.
반면에 필터가 있는 동일한 지형을 보면 필터 스택이 지형에 미치는 영향이 높은 레벨 단계로 갈수록 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 이는 필터가 작업을 수행할 수 있는 레벨이 적기 때문에 일반적인 지형 모양에 더 큰 영향을 미치는 낮은 레벨을 간과하는 경향이 있기 때문에 발생합니다. 이는 이미 위에서 설명했습니다.