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  • 텍스처
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  2. 지형
  3. 자료

텍스처 재질

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개요

텍스처 머티리얼을 사용하면 텍스처 기반 머티리얼을 World Creator. 단순한 텍스처 로딩 외에도 고급 샘플링 알고리즘을 제공하여 더 나은 텍스처의 지형 결과를 얻을 수 있습니다.

비디오 가이드

매개변수

  • 채도 알베도 텍스처의 채도를 변경합니다.

  • 대비 알베도 텍스처의 대비를 변경합니다.

  • 밝기 알베도 텍스처의 밝기를 변경합니다.

  • 일반 강도 일반 텍스처의 강도를 변경합니다.

  • 일반 Y 뒤집기 노멀 맵의 위쪽 채널을 뒤집습니다. 일부 렌더링 엔진은 노멀 맵에 Y 채널이 반전되어 있으므로 모든 종류의 노멀 맵을 로드할 수 있습니다.

  • 광택 러프니스 맵을 광택 맵으로 해석하도록 전환합니다.

  • 타일 크기 최종 머티리얼의 타일 크기를 조정합니다.

  • 타일 오프셋 X 텍스처를 X 방향으로 이동합니다.

  • 타일 오프셋 Y 텍스처를 Y 방향으로 이동합니다.

  • 삼면 투영 머티리얼에 삼면 투영을 적용합니다. 즉, 텍스처가 평소처럼 위에서 아래로 투영될 뿐만 아니라 X, Y, Z 축에서도 투영된 다음 함께 블렌딩됩니다. 그 결과 일반적으로 늘어진 UV로 인해 문제가 될 수 있는 가파른 표면에 디테일을 더할 수 있는 머티리얼이 생성됩니다.

삼면 투영은 텍스처로 익스포트할 수 없는 셰이더 기반 효과입니다. 선호하는 렌더링 엔진에서 동일한 효과를 얻으려면 해당 머티리얼 시스템에서 삼면 투영 셰이더를 찾아보세요.

  • 확률 분포 표준 타일 기반 샘플링을 무작위 샘플러로 전환하여 넓은 영역에서 눈에 띄는 타일링을 줄입니다.

확률 분포는 지형의 베이크된 컬러 맵으로 내보낼 수 있는 셰이더 기반 효과입니다. 그러나 타일 텍스처를 사용하려는 경우(세밀한 지형을 클로즈업하는 데 적극 권장됨) 렌더 엔진에서 유사한 셰이딩 효과를 찾아야 합니다.

  • 높이 블렌딩 머티리얼에 높이 블렌딩을 적용합니다. 이는 디스플레이스먼트 텍스처와 함께 작동합니다.

텍스처

  • 텍스처 가져오기 패턴 사용 임포터에 머티리얼의 모든 텍스처를 한 번에 로드하도록 지시합니다.

  • 알베도 머티리얼의 색상 맵입니다.

  • 보통 머티리얼의 노멀 맵입니다.

  • Rough 머티리얼의 러프니스 맵입니다. 광택 맵으로 전환할 수 있습니다.

  • 앰비언트 머티리얼의 AO 맵입니다.

  • 변위 머티리얼의 변위 맵입니다.

결과