Debris
Last updated
Was this helpful?
Last updated
Was this helpful?
파편 시뮬레이션은 물리 시뮬레이션을 사용하여 지형에 더 많은 양의 개별 파티클을 추가합니다. 파티클은 다른 시뮬레이션 레이어와 달리 레벨 단계별 밀도 값을 기반으로 스폰됩니다. 중력과 서로의 상호작용이 파티클에 영향을 주어 지형 전체에 사실적인 분포를 만듭니다.
모든 레벨에 파편을 생성하면 다양한 크기의 요소를 생성할 수 있습니다. 즉, 낮은 레벨에서 생성되는 파편이 높은 레벨에서 생성되는 파편보다 훨씬 커서 큰 바위와 작은 자갈 사이의 비율이 더 자연스러워집니다.
밀도 지형에 파편이 스폰되는 밀도입니다.
델타 시뮬레이션의 시간 단계 델타입니다. (반복과 관련하여) 속도를 높이거나 낮추는 데 사용할 수 있습니다.
마찰 파편에 가해지는 마찰의 양입니다.
가속 지형에서 요소가 가속하는 속도입니다.
콜리전 바운스 다른 파티클과 충돌할 때 반응의 강도를 제어합니다.
삽입 레벨 시뮬레이션된 파편이 지형에 추가될 레벨입니다. 삽입 레벨 이상의 레벨의 밀도는 무시됩니다!
모양 임포트한 텍스처와 메시부터 절차적 2D 스플랫까지 다양한 모양을 제공합니다.
Texture/Model 사용자 지정 링크에 대한 참조 texture/model.
셰이프 디테일 앰프 (절차적 셰이프만 해당) 프로시저 셰이프에 대한 노이즈 스케일링.
높이 렌더링된 모든 요소의 높이 배율입니다.
크기 렌더링된 모든 요소의 무작위 크기 범위입니다.
회전 렌더링된 모든 요소의 무작위 회전 범위입니다.
그라데이션 분산된 잔해에 추가 색상을 적용할 수 있습니다. 지형에서 이 효과를 보려면 "모양 레이어 색상 사용"이 활성화된 머티리얼이 있어야 합니다. 그라데이션 자체에 대한 자세한 내용은 그라데이션 머티리얼의 정보를 참조하세요.