Cinema 4D Bridge

설치

다운로드한 브릿지 파일에 있는 wc_bridge 폴더를 복사하여 Cinema 4D 설치의 '플러그인' 폴더에 붙여넣습니다.

시네마에서 브리지 인터페이스를 시작하려면 확장 프로그램 메뉴로 이동하여 World Creator 브리지를 선택합니다..

매개변수

  • XML 파일

    사용하려는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. 기본적으로 WC 22 이상의 경우 [ 시스템 드라이브]:\ 사용자\문서\World Creator \ 동기화 내에 있습니다.\

  • 객체 이름

    브리지에서 생성된 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 임포트하려면 이 설정을 수정하고, 그렇지 않으면 이전 지형이 대체됩니다.

  • 세계 규모

    지형의 스케일 인수를 지정합니다.

  • 높이 눈금

    지형 높이에 대한 스케일 계수를 지정합니다.

  • Subd Viewport/Render

    지형 세분화 양을 지정합니다.

  • Octane 텍스처 변위

    이 옵션을 활성화하면 Octane 의 복셀 디스플레이스먼트를 활용하여 지형을 렌더링하는 두 번째 평면이 씬에 추가됩니다. 렌더링이 비활성화된 디플레이스 모디파이어가 있는 지형은 여전히 씬에 존재하여 메시 스캐터링을 활성화할 수 있습니다.

  • 레이어 가져오기

    생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어 또는 구운 컬러 맵 사용 간에 전환합니다.

  • 클리핑 조정

    이 옵션은 지형 전체가 보이도록 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정합니다. (렌더링에 사용되는 뷰포트 카메라가 아닌 뷰포트 카메라만 수정됩니다!).

  • 개체 재설정

    동기화 프로세스에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다.

  • 재료 재설정

    동기화 프로세스에서 특정 머티리얼 레이어에 대한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 이 기능은 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!

  • 렌더러

    머티리얼 생성에 브리지가 사용하는 렌더링 엔진을 선택할 수 있습니다.

    • 표준 - 레이어를 지원하지 않고 컬러 기반 셰이더만 사용합니다.

    • Redshift - 레이어에 대한 완벽한 지원

    • Octane - 최대 12개의 머티리얼 레이어 지원

워크플로 예시

이 예는 Octane. 을 사용하여 Cinema 4D 에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator 과 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일이 사용됩니다. 이 단계는 다른 모든 World Creator 프로젝트에 적용할 수 있습니다.

다음에서 동기화 World Creator

메인 패널 상단의 애플리케이션 표시줄에서 동기화 버튼을 클릭하면 World Creator 에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보낼 수 있습니다.

다음으로 동기화 Cinema 4D

Cinema 4D, 에서 브리지 인터페이스를 열려면 확장 프로그램 메뉴에서 World Creator 브리지 를 선택합니다. Octane 렌더러로 선택하고 동기화 버튼을 클릭합니다.

Import Layers 가 활성화되었으므로 이제 World Creator 의 모든 머티리얼 레이어를 개별 서브 머티리얼로 사용할 수 있으며, 다음에서 추가로 수정할 수 있습니다. Cinema 4D.

Octane 브리지는 최대 12개의 레이어를 지원할 수 있습니다.

지형에 겨울 느낌을 더하려면 상단 퇴적물 레이어를 눈으로 변환합니다. 이렇게 하려면 Sediment 머티리얼을 선택하고 컬러맵과 출력 사이에 흰색 RgbSpectrum이 있는 MixTexture 노드를 추가하면 됩니다. World Creator 에서 더 정확한 결과를 얻을 수 있지만, 이 가이드의 목적상 Cinema 4D 에서 프로세스를 유지하겠습니다.

팁: 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 자동 정렬을 선택하면 자료 정리를 간소화할 수 있습니다.

이제 지형이 다음과 같이 보일 것입니다.

브리지 활용의 한 가지 중요한 이점은 World Creator 와 Cinema 4D. 사이의 반복 속도가 빨라진다는 것입니다. 이 개념을 보다 효과적으로 시연하려면 World Creator 내에서 전체 터레인의 시드를 1로 수정합니다. 이렇게 하면 원래 터레인과 동일한 디자인 패턴을 따르는 다른 장면이 생성됩니다.

Cinema 4D 머티리얼의 눈 덮음 변경 사항을 유지하려면 브리지 옵션에서 Reset Materials 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 변경 사항을 유지하면서 관련된 모든 새 텍스처도 다시 로드합니다. 이 작업을 수행하려면 하위 그룹의 원래 이름을 보존하는 것이 중요합니다.

비교적 간단한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이 플레너 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에 이 기능을 사용하면서 World Creator 와 동일한 반복 속도를 유지하는 것도 가능합니다. Cinema 4D.

오브젝트 레벨에서도 동일한 워크플로를 사용할 수 있으며, 지형 메시에 추가 수정자를 추가하거나 메시 자체를 변경할 수도 있습니다. 유일한 조건은 원래 메시 이름과 함께 Subdivision 및 Displacer 수정자를 유지해야 한다는 것입니다.

시드를 수정하고 지형을 Cinema 4D, 으로 다시 동기화하면 이제 위 이미지가 표시됩니다.

Last updated

Was this helpful?