오브젝트
개요
오브젝트 레이어는 생물군계에 절차적 오브젝트를 추가할 수 있게 해줍니다. 오브젝트 배치, 스케일링 및 밀도에 대한 광범위한 사용자 정의와 장면에 완벽하게 맞추기 위한 재질 향상 기능을 제공합니다.


하위 오브젝트
하위 오브젝트는 메인 오브젝트 주변에 오브젝트를 배치할 수 있게 해줍니다. 이는 나무 그루터기 주변의 버섯이나 기타 특징과 같은 특정 근접 배치를 얻는 데 유용할 수 있습니다.

반경
하위 오브젝트가 생성될 수 있는 오브젝트 주변의 반경의 하한/상한을 제어합니다.
수량
하위 오브젝트로 생성되는 인스턴스의 수입니다.
밀도
하위 오브젝트의 밀도 배수입니다.
시드
하위 오브젝트 배치에 사용되는 시드입니다.
백분율
이 하위 오브젝트가 해당 메인 오브젝트의 전체 하위 오브젝트 중 차지하는 비율입니다.
분포 설정
시드
절차적 분포에 사용되는 시드입니다.
인스턴스 거리
인스턴스 간의 거리입니다.
반경 덮어쓰기
반경 덮어쓰기 부드럽게
밀도
흩어진 오브젝트의 밀도를 수정합니다.
푸시
메시를 기준 위치에서 밀어 더 흩어진 결과를 만듭니다.
높이 오프셋
지형의 위쪽 축을 따라 오브젝트를 오프셋합니다.
노멀 오프셋
현재 위치의 법선 방향을 따라 오브젝트를 오프셋합니다.
균일 스케일링
균일 스케일과 개별 축 스케일 간을 전환합니다.
스케일 범위/X/Y/Z
오브젝트 스케일의 상한/하한을 제어합니다.
노멀에 정렬
오브젝트의 위쪽 축을 지형의 법선에 정렬합니다.
회전 범위 X/Y/Z
오브젝트 회전의 상한/하한을 제어합니다.
분포 밀도 사용
밀도를 오브젝트 레이어의 분포에 연결합니다. 필요 시 밀도를 서서히 줄일 수 있습니다.
분포 스케일 사용
오브젝트의 스케일을 오브젝트 레이어의 분포에 연결합니다. 필요 시 스케일을 서서히 줄일 수 있습니다.
분포 그라디언트 사용
재질 그라디언트를 오브젝트 레이어의 분포에 연결합니다. 이를 통해 분포에 따라 오브젝트의 색상을 절차적으로 지정할 수 있습니다.
오브젝트 설정
오브젝트 유형
이 설정은 내보내기에 중요합니다. '인스턴스'는 오브젝트를 포인트 클라우드로 내보내고 동기화하며, '디테일'은 렌더러에서 절차적으로 산포에 사용할 수 있는 마스크로 오브젝트를 내보냅니다.
엔티티인지 여부
인스턴스를 엔티티로 표시할 수 있게 합니다. 이 설정은 해당 오브젝트들이 예를 들어 Unity에서 GameObject로 생성되는 특정 브리지 내보내기에 중요합니다.
모델
지형에 분포시킬 오브젝트입니다. 권장 형식은 .glb이지만 .gltf, .fbx 및 .obj도 지원됩니다.
모델 스케일
모델의 스케일을 제어합니다.
모델 Y 축
모델의 Y 축을 설정합니다. 업 축이 다른 오브젝트를 가져올 때 도움이 됩니다.
재질
가져온 오브젝트가 가진 모든 재질을 보여주고 개별적으로 수정할 수 있게 합니다.
색조
재질의 색상을 색조화합니다.
그라디언트 사용
이 오브젝트에 대해 그라디언트를 활성화합니다. 전체 그라디언트 매개변수 설명은 재질 문서.
노멀 강도
노멀 맵의 강도를 제어합니다.
노멀 Y 뒤집기
노멀 맵의 업 채널을 반전시킵니다.
러프니스
재질의 러프니스를 제어합니다.
러프니스 맵 계수
러프니스 맵의 영향을 제어합니다.
메탈니스
재질의 메탈니스를 제어합니다.
메탈니스 맵 계수
메탈니스 맵의 영향을 제어합니다.
광택 맵 사용
광택 재질 셰이더로 전환합니다.
방출 강도
재질의 발광 강도를 제어합니다.
양면
주어진 재질에 대해 뒷면을 렌더링합니다. 이는 잎사귀의 경우 뒷면이 컬링되는 것을 방지하기 위해 중요합니다.
알파 모드
여러 알파 모드 간에 전환할 수 있습니다.
지형 블렌딩
높이에 따라 지형의 재질을 오브젝트에 블렌딩합니다.
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