# 오브젝트

## 개요

오브젝트 레이어를 사용하면 바이옴에 절차적으로 배치된 오브젝트와 데칼을 추가할 수 있습니다. 오브젝트/데칼 배치, 스케일링, 밀도에 대한 폭넓은 커스터마이징과 함께, 씬에 완벽하게 어울리도록 재질을 향상하는 기능도 제공합니다.

<div><figure><img src="/files/f7eb0cda52c02ed74dd4ef927a1e1b364360ddb4" alt=""><figcaption></figcaption></figure> <figure><img src="/files/97d49af44cf859fa9b48c250843ba61e3098075d" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

## 하위 오브젝트

하위 오브젝트를 사용하면 मुख्य 오브젝트 주변에 오브젝트를 배치할 수 있습니다. 이는 나무 그루터기 주변의 버섯이나 다른 요소처럼 특정한 근접 배치를 만들 때 유용합니다.

<figure><img src="/files/19881345fed70a4941bdd4f806de9985bda069d9" alt=""><figcaption><p>나무 그루터기 주변에 하위 오브젝트로 배치된 식물과 버섯</p></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">속성</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>반경</strong></td><td>오브젝트 주변에서 하위 오브젝트가 생성될 수 있는 반경의 하한/상한을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>수량</strong></td><td>하위 오브젝트로 생성되는 인스턴스 수입니다.</td></tr><tr><td><strong>밀도</strong></td><td>하위 오브젝트의 밀도 배율입니다.</td></tr><tr><td><strong>시드</strong></td><td>하위 오브젝트 배치를 위한 시드입니다.</td></tr><tr><td><strong>비율</strong></td><td>주 오브젝트의 전체 하위 오브젝트 중 이 하위 오브젝트가 차지하는 비율입니다.</td></tr></tbody></table>

## 분포 설정

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">속성</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>시드</strong></td><td>절차적 분포에 사용되는 시드입니다.</td></tr><tr><td><strong>인스턴스 간 거리</strong></td><td>인스턴스 사이의 거리입니다.</td></tr><tr><td><strong>덮어쓰기 반경</strong></td><td>이 반경 내에는 다른 오브젝트가 생성되지 않습니다.</td></tr><tr><td><strong>덮어쓰기 반경 부드럽게</strong></td><td>반경을 부드럽게 페이드 아웃하여 생성 확률을 낮춥니다.</td></tr><tr><td><strong>밀도</strong></td><td>흩어진 오브젝트의 밀도를 수정합니다.</td></tr><tr><td><strong>밀기</strong></td><td>메시를 기본 위치에서 밀어내어 더 흩어진 결과를 만듭니다.</td></tr><tr><td><strong>높이 오프셋</strong></td><td>지형의 위쪽 축을 따라 오브젝트의 위치를 오프셋합니다.</td></tr><tr><td><strong>법선 오프셋</strong></td><td>현재 위치의 법선을 따라 오브젝트의 위치를 오프셋합니다.</td></tr><tr><td><strong>균일 스케일링</strong></td><td>균일 스케일과 개별 축 스케일 간을 전환합니다.</td></tr><tr><td><strong>스케일 범위/X/Y/Z</strong></td><td>오브젝트 스케일의 상한/하한을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>법선에 정렬</strong></td><td>오브젝트의 위쪽 축을 지형의 법선에 정렬합니다.</td></tr><tr><td><strong>회전 범위 X/Y/Z</strong></td><td>오브젝트 회전의 상한/하한을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>분포 밀도 사용</strong></td><td>밀도를 오브젝트 레이어의 분포와 연결합니다. 필요에 따라 밀도를 서서히 사라지게 할 수 있습니다. </td></tr><tr><td><strong>분포 스케일 사용</strong></td><td>오브젝트의 스케일을 오브젝트 레이어의 분포와 연결합니다. 필요에 따라 스케일을 서서히 사라지게 할 수 있습니다. </td></tr><tr><td><strong>분포 그라데이션 사용</strong></td><td>머티리얼 그라데이션을 오브젝트 레이어의 분포와 연결합니다. 이를 통해 분포를 기반으로 오브젝트의 색상을 절차적으로 지정할 수 있습니다. </td></tr></tbody></table>

## 오브젝트 설정

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">속성</th><th>설명</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>오브젝트 유형</strong></td><td>이 설정은 내보내기에 매우 중요합니다. 'Instance'는 오브젝트를 포인트 클라우드로 내보내고 동기화하며, 'Detail'은 렌더러에서 분산용으로 절차적으로 사용할 수 있는 마스크로 오브젝트를 내보냅니다.</td></tr><tr><td><strong>지오메트리 유형</strong></td><td>메시와 데칼 간을 전환할 수 있습니다. </td></tr><tr><td><strong>엔티티임</strong></td><td>인스턴스를 엔티티로 표시할 수 있습니다. 이 설정은 특정 브리지 내보내기에서 중요하며, 이 경우 이러한 오브젝트는 Unity에서는 예를 들어 GameObject로 생성됩니다.</td></tr><tr><td><strong>모델</strong></td><td>지형에 분포시킬 오브젝트입니다. 권장 형식은 .glb이며, .gltf, .fbx, .obj도 지원됩니다.</td></tr><tr><td><strong>모델 스케일</strong></td><td>모델의 스케일을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>모델 Y축</strong></td><td>모델의 y축을 설정합니다. 이는 위쪽 축이 다른 오브젝트를 가져올 때 도움이 됩니다.</td></tr><tr><td><strong>그림자 투사</strong></td><td>이 오브젝트의 그림자 투사를 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>그림자 수신</strong></td><td>오브젝트가 그림자를 받는지 제어합니다.</td></tr><tr><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>머티리얼</strong></td><td>가져온 오브젝트가 가진 모든 머티리얼을 보여주며, 각각을 개별적으로 수정할 수 있습니다.</td></tr><tr><td><strong>틴트</strong></td><td>머티리얼의 색상을 틴트합니다.</td></tr><tr><td><strong>그라데이션 사용</strong></td><td>이 오브젝트에 그라데이션을 활성화합니다. 그라데이션 매개변수에 대한 전체 설명은 <a href="/pages/dfe86ffad615d26ce9ac490745e47b9c2a4004d1">머티리얼 문서</a>.</td></tr><tr><td><strong>노멀 강도</strong></td><td>노멀 맵의 강도를 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>노멀 Y 반전</strong></td><td>노멀 맵의 위쪽 채널을 반전합니다. </td></tr><tr><td><strong>거칠기</strong></td><td>머티리얼의 거칠기를 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>거칠기 맵 계수</strong></td><td>거칠기 맵의 영향을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>금속성</strong></td><td>머티리얼의 금속성을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>금속성 맵 계수</strong></td><td>금속성 맵의 영향을 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>광택 맵 사용</strong></td><td>광택 머티리얼 셰이더로 전환합니다.</td></tr><tr><td><strong>발광 강도</strong></td><td>머티리얼의 발광 강도를 제어합니다.</td></tr><tr><td><strong>양면</strong></td><td>해당 머티리얼의 뒷면을 렌더링합니다. 이는 잎사귀와 같은 식생에 매우 중요한데, 그렇지 않으면 뒷면이 제거되기 때문입니다.</td></tr><tr><td><strong>알파 모드</strong></td><td>여러 알파 모드 간을 전환할 수 있습니다.</td></tr><tr><td><strong>지형 블렌딩</strong></td><td>높이를 기준으로 지형의 머티리얼을 오브젝트에 블렌딩합니다.</td></tr><tr><td><strong>지형 노멀 블렌딩</strong></td><td>오브젝트의 노멀을 지형과 블렌딩합니다.</td></tr></tbody></table>


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```

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