Unreal 브리지

Unreal Engine용 World Creator Bridge를 사용하면 게임 프로젝트에서 사용할 지형 제작물을 Unreal Engine으로 매끄럽게 가져올 수 있습니다. 브리지 버전 2.0에서는 브리지의 모든 것을 완전히 개편했습니다. 이제 PCG를 사용한 오브젝트 가져오기와 동기화하려는 지형 크기에 따라 이상적인 설정을 자동으로 찾는 자동 지형 설정을 지원합니다.

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설치

  • Unreal Engine이 열려 있다면 닫으세요.

  • Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 Plugins 프로젝트 루트에 폴더를 만드세요(이미 없다면).

  • 압축을 푼 브리지 파일에서 WorldCreatorBridge 폴더를 Plugins 폴더로 복사하세요.

브리지 대화상자는 Window -> World Creator Bridge.

매개변수

XML

이 섹션에서 동기화된 지형을 연결할 수 있습니다. 브리지 파일을 선택한 후 Read XML Data 버튼을 눌러 이상적인 설정을 자동으로 가져오세요.

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브리지에서 어떤 작업을 하기 전에 Read XML Data 버튼을 반드시 누르세요. 해당 데이터는 랜드스케이프와 오브젝트 가져오기 모두에 필요합니다.

가져오기 매개변수

  • 에셋 이름

    레벨 내 지형 게임오브젝트의 접두사를 지정하세요.

  • 머티리얼 가져오기

    이 값을 True로 설정하면 브리지가 World Creator에서 머티리얼을 가져옵니다. 랜드스케이프만 가져오고 머티리얼과 관련된 모든 작업을 직접 하려면 False로 설정하세요. Import Layers가 활성화되어 있으면 머티리얼 레이어가 랜드스케이프의 레이어로 그대로 적용된다는 점을 기억하세요.

  • 레이어 가져오기

    활성화하면 브리지가 World Creator의 개별 머티리얼 레이어를 랜드스케이프 레이어 및 블렌딩 랜드스케이프 머티리얼로 가져옵니다. 비활성화하면 전체 지형에 단일 텍스처맵이 사용됩니다.

  • 재동기화 시 지형 재설정

    재동기화 시 지형을 삭제하고 재생성합니다. 높이만 변경했고 기존 레이어 편집 을(를) 동기화 중에 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.

랜드스케이프 매개변수

  • 섹션 크기

    단일 섹션의 쿼드 수(UE 랜드스케이프 매개변수).

  • 컴포넌트당 섹션 수

    단일 컴포넌트의 섹션 수(UE 랜드스케이프 매개변수).

  • 랜드스케이프 스케일

    랜드스케이프의 스케일로, 이는 랜드스케이프와 브리지를 통해 가져오는 오브젝트에 영향을 줍니다.

  • 월드 파티션

    랜드스케이프에 대해 World Partition을 활성화합니다.

  • 그리드 크기

    영역당 랜드스케이프 스트리밍 프록시당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).

  • 월드 스케일

    축당 랜드스케이프 월드 파티션 영역당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).

오브젝트

  • 오브젝트 재가져오기

    동기화 시 가져온 모든 오브젝트를 재가져옵니다. 자동으로 가져온 동기화 오브젝트에 대한 수정 사항을 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.

  • 배치 재설정

    씬의 모든 배치를 지웁니다. 디테일/인스턴스 메시용 PCG를 재생성하고 포인트클라우드를 새로고침하며 지형에 밀집 오브젝트를 페인팅하는 데 사용되는 디테일 랜드스케이프 레이어 맵을 정리합니다.

워크플로 예시

마지막 업데이트

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