언리얼 브리지
Unreal Engine용 World Creator Bridge를 사용하면 지형 생성물을 게임 프로젝트에 사용할 수 있도록 Unreal Engine으로 원활하게 가져올 수 있습니다. 브리지 버전 2.0에서는 브리지의 모든 부분을 완전히 개편했습니다. 이제 PCG를 사용한 오브젝트 가져오기와 동기화하려는 지형 크기에 따라 이상적인 설정을 자동으로 찾아주는 자동 지형 설정을 지원합니다.
브리지에서 어떤 작업을 하기 전에 반드시 XML 데이터 읽기 버튼을 눌러야 합니다. 해당 데이터는 랜드스케이프와 오브젝트 가져오기 모두에 필요합니다.
설치
Unreal Engine이 열려 있다면 닫으세요.
Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 프로젝트 루트에 플러그인 이라는 폴더를 생성하세요(이미 없다면).
압축을 푼 브리지 파일에서 WorldCreatorBridge 폴더를 플러그인 폴더로 복사하세요.
브리지 대화 상자는 Window -> World Creator Bridge.
매개변수
XML
이 섹션에서는 동기화된 지형을 연결할 수 있습니다. 브리지 파일을 선택한 후 XML 데이터 읽기 버튼을 눌러 이상적인 설정을 자동으로 가져오세요.
가져오기 매개변수
에셋 이름
레벨에 있는 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정하세요.
머티리얼 가져오기
이 값이 True이면 브리지는 World Creator에서 머티리얼을 가져옵니다. 랜드스케이프만 가져오고 머티리얼 관련 작업은 직접 하려면 False로 설정하세요. Import Layers가 활성화되어 있으면 머티리얼 레이어가 랜드스케이프의 레이어로 그대로 적용된다는 점을 유의하세요.
레이어 가져오기
활성화하면 브리지는 World Creator의 개별 머티리얼 레이어를 랜드스케이프 레이어로 가져오고 블렌딩 랜드스케이프 머티리얼을 사용합니다. 비활성화하면 전체 지형에 단일 텍스처 맵이 사용됩니다.
동기화 시 지형 재설정
동기화 시 지형을 삭제하고 다시 생성합니다. 높이만 변경했고 기존 레이어 편집 을(를) 동기화 중에 유지하고 싶다면 이 옵션을 비활성화하세요.
랜스케이프 매개변수
섹션 크기
단일 섹션의 쿼드 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
컴포넌트당 섹션 수
단일 컴포넌트의 섹션 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
랜드스케이프 스케일
랜드스케이프의 스케일로, 이는 랜드스케이프와 브리지를 통해 가져오는 오브젝트에 영향을 줍니다.
월드 파티션
랜드스케이프에 대해 월드 파티션을 활성화합니다.
그리드 크기
영역당 랜드스케이프 스트리밍 프록시당 컴포넌트 수 (UE WP 매개변수).
월드 스케일
축당 랜드스케이프 월드 파티션 영역의 컴포넌트 수 (UE WP 매개변수).
오브젝트
동기화 시 PCG 재설정
해당 에셋 이름에 대한 기존 PCG를 모두 삭제하고 동기화 시 새 PCG를 생성합니다.
동기화 시 디테일 레이어 재설정
해당 에셋 이름의 랜드스케이프 디테일 레이어를 지우고 동기화 디렉터리의 데이터를 기반으로 새로 설정합니다. 수정된 디테일 레이어를 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.
동기화 시 오브젝트 재가져오기
동기화 시 가져온 오브젝트를 다시 가져옵니다. 자동으로 가져온 동기화 오브젝트에 가한 수정을 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.
작업 흐름 예제
이 예제는 지형을 Unreal Engine으로 전송하는 방법을 보여줍니다. World Creator와 함께 제공되는 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
World Creator에서 동기화
메인 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내세요.

Unreal Engine으로 동기화
브리지 대화창에 접근하려면 Window->World Creator Bridge.
로 이동하세요. 브리지 매개변수를 선호 설정으로 구성하세요. 완료했으면 동기화 버튼을 누르면 지형이 씬으로 로드됩니다.

마지막 업데이트
도움이 되었나요?

