언리얼 브리지
Unreal Engine용 World Creator Bridge는 지형 생성물을 게임 프로젝트에서 사용할 수 있도록 Unreal Engine으로 원활하게 가져올 수 있게 해줍니다. 브리지의 2.0 버전에서는 브리지의 모든 부분을 완전히 재설계했습니다. 이제 PCG를 사용한 오브젝트 가져오기와 동기화하려는 지형의 크기에 따라 이상적인 설정을 찾아주는 자동 지형 설정을 지원합니다.
권장 최대 픽셀 해상도는 16x16k입니다. 32x32k도 작동해야 하지만, 그 이상은 테스트하지 않았으며 성능 측면에서 권장되지 않습니다.
설치
Unreal Engine이 열려 있다면 닫으세요.
Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 Plugins 이라는 폴더를 프로젝트 루트에 만드세요(이미 없다면).
압축을 푼 브리지 파일에서 WorldCreatorBridge 폴더를 Plugins 폴더로 복사하세요.
브리지 대화상자는 Window -> World Creator Bridge.
매개변수
XML
이 섹션에서는 동기화된 지형을 연결할 수 있습니다. 브리지 파일을 선택한 후 Read XML Data 버튼을 눌러 이상적인 설정을 자동으로 가져오세요.
브리지에서 어떤 작업을 하기 전에 반드시 Read XML Data 버튼을 누르세요. 해당 데이터는 랜드스케이프와 오브젝트 가져오기에 모두 필요합니다.
가져오기 매개변수
에셋 이름
레벨 내 지형 게임오브젝트의 접두사를 지정합니다.
머티리얼 가져오기
이 값이 True이면 브리지는 World Creator에서 머티리얼을 가져옵니다. 랜드스케이프만 가져오고 머티리얼 관련 작업을 모두 직접 하려면 이를 False로 설정하세요. Import Layers가 활성화되어 있으면 머티리얼 레이어가 여전히 랜드스케이프의 레이어로 적용된다는 점을 유의하세요.
레이어 가져오기
활성화하면 브리지는 World Creator의 개별 머티리얼 레이어를 랜드스케이프 레이어 및 블렌딩 랜드스케이프 머티리얼로 가져옵니다. 비활성화하면 전체 지형에 대해 단일 텍스처맵이 사용됩니다.
재동기화 시 지형 재설정
재동기화 시 지형을 삭제하고 다시 생성합니다. 높이만 변경했고 기존 레이어 편집 을(를) 동기화 동안 유지하고 싶다면 이를 비활성화하세요.
랜드스케이프 매개변수
섹션 크기
단일 섹션의 쿼드 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
컴포넌트당 섹션 수
단일 컴포넌트의 섹션 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
랜드스케이프 스케일
랜드스케이프의 스케일로, 이는 랜드스케이프와 브리지를 통해 가져오는 오브젝트에 영향을 줍니다.
월드 파티션
랜드스케이프에 월드 파티션을 활성화합니다.
그리드 크기
영역당 랜드스케이프 스트리밍 프록시당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).
월드 스케일
축당 랜드스케이프 월드 파티션 영역당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).
오브젝트
동기화 시 PCG 재설정
해당 에셋 이름의 기존 PCG를 모두 삭제하고 동기화 시 새로 생성합니다.
동기화 시 디테일 레이어 재설정
해당 에셋 이름의 랜드스케이프 디테일 레이어를 지우고 동기화 디렉터리의 제공된 데이터로 새로 설정합니다. 수정된 디테일 레이어를 유지하려면 이를 비활성화하세요.
동기화 시 오브젝트 재가져오기
동기화 시 가져온 오브젝트를 재가져옵니다. 자동으로 가져온 동기화 오브젝트에 대해 수행한 수정을 유지하려면 이를 비활성화하세요.
워크플로 예시
마지막 업데이트
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