언리얼 브리지
Unreal Engine용 World Creator 브리지는 지형 제작물을 게임 프로젝트에서 사용하도록 Unreal Engine으로 원활하게 가져올 수 있게 해줍니다.
설치
Unreal Engine이 열려 있다면 닫으십시오.
Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 다음 이름의 폴더를 만드십시오. Plugins (이미 없다면).
다음 폴더를 복사하십시오. WorldCreatorBridge 압축을 푼 브리지 파일에서 폴더를 복사하여 Plugins 폴더에 붙여넣으십시오.
브리지 대화상자는 다음 위치에 있습니다. Window -> World Creator Bridge.
매개변수
액터 이름
레벨에서 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정하십시오.
머티리얼 이름
지형 텍스처용으로 생성된 머티리얼의 이름을 입력하십시오.
텍스처 가져오기
이 값이 True이면 브리지는 World Creator에서 텍스처를 가져옵니다. World Creator의 텍스처를 사용하지 않거나 이미 가져와서 다시 가져오고 싶지 않다면 이 값을 False로 설정하십시오.
쿼츠/섹션
이 값은 Unreal의 내부 지형 컴포넌트 크기를 정의합니다.
지형 크기
Unreal에서 생성되는 각 지형의 크기를 조절하십시오.
레이어 가져오기
활성화하면 브리지는 World Creator의 레이어에 해당하는 텍스처들을 가져옵니다. 그렇지 않으면 텍스처는 개별 레이어로 분할되지 않은 단일 이미지로 가져와집니다.
월드 파티션
Unreal의 월드 파티션 시스템을 사용할지 여부를 선택하십시오.
미니맵 생성
이 옵션은 월드 파티셔닝 도구를 사용할 때만 적용됩니다. 월드 파티션 미니맵을 생성할지 여부를 선택하십시오. 미니맵은 지형 타일의 로드 및 언로드를 용이하게 합니다.
월드 스케일
지형의 스케일 계수를 설정합니다.
작업 흐름 예제
이 예제는 지형을 Unreal Engine으로 전송하는 방법을 보여줍니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
World Creator에서 동기화
주 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내십시오.

Unreal Engine으로 동기화
브리지 대화상자 창에 접근하려면 다음으로 이동하십시오. Window->World Creator Bridge.
브리지 매개변수를 선호하는 설정으로 구성하십시오. 완료되면 동기화 버튼을 누르시면 지형이 장면으로 로드됩니다.

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