언리얼 브리지

Unreal Engine용 World Creator 브리지는 지형 제작물을 게임 프로젝트에서 사용하도록 Unreal Engine으로 원활하게 가져올 수 있게 해줍니다.

설치

  • Unreal Engine이 열려 있다면 닫으십시오.

  • Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 다음 이름의 폴더를 만드십시오. Plugins (이미 없다면).

  • 다음 폴더를 복사하십시오. WorldCreatorBridge 압축을 푼 브리지 파일에서 폴더를 복사하여 Plugins 폴더에 붙여넣으십시오.

브리지 대화상자는 다음 위치에 있습니다. Window -> World Creator Bridge.

매개변수

  • 액터 이름

    레벨에서 지형 게임 오브젝트의 접두사를 지정하십시오.

  • 머티리얼 이름

    지형 텍스처용으로 생성된 머티리얼의 이름을 입력하십시오.

  • 텍스처 가져오기

    이 값이 True이면 브리지는 World Creator에서 텍스처를 가져옵니다. World Creator의 텍스처를 사용하지 않거나 이미 가져와서 다시 가져오고 싶지 않다면 이 값을 False로 설정하십시오.

  • 쿼츠/섹션

    이 값은 Unreal의 내부 지형 컴포넌트 크기를 정의합니다.

  • 지형 크기

    Unreal에서 생성되는 각 지형의 크기를 조절하십시오.

  • 레이어 가져오기

    활성화하면 브리지는 World Creator의 레이어에 해당하는 텍스처들을 가져옵니다. 그렇지 않으면 텍스처는 개별 레이어로 분할되지 않은 단일 이미지로 가져와집니다.

  • 월드 파티션

    Unreal의 월드 파티션 시스템을 사용할지 여부를 선택하십시오.

  • 미니맵 생성

    이 옵션은 월드 파티셔닝 도구를 사용할 때만 적용됩니다. 월드 파티션 미니맵을 생성할지 여부를 선택하십시오. 미니맵은 지형 타일의 로드 및 언로드를 용이하게 합니다.

  • 월드 스케일

    지형의 스케일 계수를 설정합니다.

작업 흐름 예제

이 예제는 지형을 Unreal Engine으로 전송하는 방법을 보여줍니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.

World Creator에서 동기화

주 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내십시오.

동기화 전의 World Creator 장면

Unreal Engine으로 동기화

브리지 대화상자 창에 접근하려면 다음으로 이동하십시오. Window->World Creator Bridge.

브리지 매개변수를 선호하는 설정으로 구성하십시오. 완료되면 동기화 버튼을 누르시면 지형이 장면으로 로드됩니다.

Unreal Engine에서 동기화된 지형

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