Unreal 브리지
Unreal Engine용 World Creator Bridge를 사용하면 게임 프로젝트에서 사용할 지형 제작물을 Unreal Engine으로 매끄럽게 가져올 수 있습니다. 브리지 버전 2.0에서는 브리지의 모든 것을 완전히 개편했습니다. 이제 PCG를 사용한 오브젝트 가져오기와 동기화하려는 지형 크기에 따라 이상적인 설정을 자동으로 찾는 자동 지형 설정을 지원합니다.
권장 최대 픽셀 해상도는 16x16k입니다. 32x32k도 작동해야 하지만, 그 이상의 해상도는 테스트하지 않았으며 성능 측면에서 권장되지 않습니다.
설치
Unreal Engine이 열려 있다면 닫으세요.
Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 Plugins 프로젝트 루트에 폴더를 만드세요(이미 없다면).
압축을 푼 브리지 파일에서 WorldCreatorBridge 폴더를 Plugins 폴더로 복사하세요.
브리지 대화상자는 Window -> World Creator Bridge.
매개변수
XML
이 섹션에서 동기화된 지형을 연결할 수 있습니다. 브리지 파일을 선택한 후 Read XML Data 버튼을 눌러 이상적인 설정을 자동으로 가져오세요.
브리지에서 어떤 작업을 하기 전에 Read XML Data 버튼을 반드시 누르세요. 해당 데이터는 랜드스케이프와 오브젝트 가져오기 모두에 필요합니다.
가져오기 매개변수
에셋 이름
레벨 내 지형 게임오브젝트의 접두사를 지정하세요.
머티리얼 가져오기
이 값을 True로 설정하면 브리지가 World Creator에서 머티리얼을 가져옵니다. 랜드스케이프만 가져오고 머티리얼과 관련된 모든 작업을 직접 하려면 False로 설정하세요. Import Layers가 활성화되어 있으면 머티리얼 레이어가 랜드스케이프의 레이어로 그대로 적용된다는 점을 기억하세요.
레이어 가져오기
활성화하면 브리지가 World Creator의 개별 머티리얼 레이어를 랜드스케이프 레이어 및 블렌딩 랜드스케이프 머티리얼로 가져옵니다. 비활성화하면 전체 지형에 단일 텍스처맵이 사용됩니다.
재동기화 시 지형 재설정
재동기화 시 지형을 삭제하고 재생성합니다. 높이만 변경했고 기존 레이어 편집 을(를) 동기화 중에 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.
랜드스케이프 매개변수
섹션 크기
단일 섹션의 쿼드 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
컴포넌트당 섹션 수
단일 컴포넌트의 섹션 수(UE 랜드스케이프 매개변수).
랜드스케이프 스케일
랜드스케이프의 스케일로, 이는 랜드스케이프와 브리지를 통해 가져오는 오브젝트에 영향을 줍니다.
월드 파티션
랜드스케이프에 대해 World Partition을 활성화합니다.
그리드 크기
영역당 랜드스케이프 스트리밍 프록시당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).
월드 스케일
축당 랜드스케이프 월드 파티션 영역당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).
오브젝트
오브젝트 재가져오기
동기화 시 가져온 모든 오브젝트를 재가져옵니다. 자동으로 가져온 동기화 오브젝트에 대한 수정 사항을 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요.
배치 재설정
씬의 모든 배치를 지웁니다. 디테일/인스턴스 메시용 PCG를 재생성하고 포인트클라우드를 새로고침하며 지형에 밀집 오브젝트를 페인팅하는 데 사용되는 디테일 랜드스케이프 레이어 맵을 정리합니다.
워크플로 예시
마지막 업데이트
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