언리얼 브리지

Unreal Engine용 World Creator Bridge는 지형 생성물을 게임 프로젝트에서 사용할 수 있도록 Unreal Engine으로 원활하게 가져올 수 있게 해줍니다. 브리지의 2.0 버전에서는 브리지의 모든 부분을 완전히 재설계했습니다. 이제 PCG를 사용한 오브젝트 가져오기와 동기화하려는 지형의 크기에 따라 이상적인 설정을 찾아주는 자동 지형 설정을 지원합니다.

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설치

  • Unreal Engine이 열려 있다면 닫으세요.

  • Unreal 프로젝트 폴더로 이동하여 Plugins 이라는 폴더를 프로젝트 루트에 만드세요(이미 없다면).

  • 압축을 푼 브리지 파일에서 WorldCreatorBridge 폴더를 Plugins 폴더로 복사하세요.

브리지 대화상자는 Window -> World Creator Bridge.

매개변수

XML

이 섹션에서는 동기화된 지형을 연결할 수 있습니다. 브리지 파일을 선택한 후 Read XML Data 버튼을 눌러 이상적인 설정을 자동으로 가져오세요.

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브리지에서 어떤 작업을 하기 전에 반드시 Read XML Data 버튼을 누르세요. 해당 데이터는 랜드스케이프와 오브젝트 가져오기에 모두 필요합니다.

가져오기 매개변수

  • 에셋 이름

    레벨 내 지형 게임오브젝트의 접두사를 지정합니다.

  • 머티리얼 가져오기

    이 값이 True이면 브리지는 World Creator에서 머티리얼을 가져옵니다. 랜드스케이프만 가져오고 머티리얼 관련 작업을 모두 직접 하려면 이를 False로 설정하세요. Import Layers가 활성화되어 있으면 머티리얼 레이어가 여전히 랜드스케이프의 레이어로 적용된다는 점을 유의하세요.

  • 레이어 가져오기

    활성화하면 브리지는 World Creator의 개별 머티리얼 레이어를 랜드스케이프 레이어 및 블렌딩 랜드스케이프 머티리얼로 가져옵니다. 비활성화하면 전체 지형에 대해 단일 텍스처맵이 사용됩니다.

  • 재동기화 시 지형 재설정

    재동기화 시 지형을 삭제하고 다시 생성합니다. 높이만 변경했고 기존 레이어 편집 을(를) 동기화 동안 유지하고 싶다면 이를 비활성화하세요.

랜드스케이프 매개변수

  • 섹션 크기

    단일 섹션의 쿼드 수(UE 랜드스케이프 매개변수).

  • 컴포넌트당 섹션 수

    단일 컴포넌트의 섹션 수(UE 랜드스케이프 매개변수).

  • 랜드스케이프 스케일

    랜드스케이프의 스케일로, 이는 랜드스케이프와 브리지를 통해 가져오는 오브젝트에 영향을 줍니다.

  • 월드 파티션

    랜드스케이프에 월드 파티션을 활성화합니다.

  • 그리드 크기

    영역당 랜드스케이프 스트리밍 프록시당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).

  • 월드 스케일

    축당 랜드스케이프 월드 파티션 영역당 컴포넌트 수(UE WP 매개변수).

오브젝트

  • 동기화 시 PCG 재설정

    해당 에셋 이름의 기존 PCG를 모두 삭제하고 동기화 시 새로 생성합니다.

  • 동기화 시 디테일 레이어 재설정

    해당 에셋 이름의 랜드스케이프 디테일 레이어를 지우고 동기화 디렉터리의 제공된 데이터로 새로 설정합니다. 수정된 디테일 레이어를 유지하려면 이를 비활성화하세요.

  • 동기화 시 오브젝트 재가져오기

    동기화 시 가져온 오브젝트를 재가져옵니다. 자동으로 가져온 동기화 오브젝트에 대해 수행한 수정을 유지하려면 이를 비활성화하세요.

워크플로 예시

마지막 업데이트

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