일반 내보내기

개요

이 문서는 World Creator에서 지형을 내보낼 때 사용할 수 있는 다양한 옵션과 변형에 대한 개요를 제공합니다. 또한 서드파티 DCC 도구에서 지형을 로드하는 방법에 대한 간단한 예시도 포함합니다.

영상 가이드

World Creator 가이드

내보내기 프리셋 시스템

World Creator의 내보내기 시스템은 내보내기 프리셋을 기반으로 합니다. 원하는 렌더러/엔진용 내보내기 맵들을 단일 프리셋으로 묶을 수 있습니다.

예를 들어 Blender에서 지형을 렌더링할 때, 필요한 맵 형식/타입을 커스텀 내보내기 프리셋으로 정확히 맞출 수 있습니다. 프리셋에는 높이 맵, 컬러 맵, 노멀 맵, 그리고 Blender에서 재질을 조정하거나 평면을 변위시키고 싶지 않을 때 메쉬에 사용할 스플랫 맵이 포함될 수 있습니다.

내보내기 프리셋을 구성한 후에는 Presets 섹션의 Export 폴더에 저장할 수 있습니다. 이 기능을 통해 미리 구성한 내보내기 프리셋을 향후 프로젝트에서 쉽게 재사용할 수 있습니다.

내보내기 맵 유형

World Creator에는 각각 내보내기 기능에 제한이 있는 여러 버전이 있습니다:

  • Standard World Creator

    Octane 패키지를 제외한 모든 항목을 내보낼 수 있습니다

  • Otoy Black Friday 버전

    모든 항목을 내보낼 수 있습니다

  • Standard Octane 버전

    Octane 패키지만 내보낼 수 있습니다!

높이 맵

높이맵은 World Creator에서 얻고자 하는 주요 출력물입니다. 가장 효율적인 메모리 형식으로 모든 높이 데이터를 저장합니다. 근접 지형에는 내보낼 때 8비트보다 큰 비트 깊이를 사용해야 합니다. 왜 필요한지 이해하려면 '적절한 비트 깊이 선택' 섹션을 참조하세요.

파라미터에서 자동 정규화(Auto Normalization)를 비활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 높이맵의 최소값과 최대값을 사용자 지정 값으로 설정할 수 있습니다. 기본적으로 이 값들은 지형의 최저 및 최고 지점에 따라 자동으로 설정됩니다.

스플랫 맵

스플랫 맵은 모든 스플랫 레이어 정보를 포함합니다. 기본적으로 World Creator는 선택한 텍스처 형식에 따라 최대 네 개의 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 그룹화하려고 시도합니다. 그런 다음 개별 텍스처 채널에 다음 순서로 레이어링됩니다: 빨강, 초록, 파랑, 알파.

일부 형식에서는 '알파 채널 사용(Use Alpha Channel)' 옵션을 비활성화하여 World Creator가 각 텍스처에 최대 3채널만 패킹하도록 제한하거나, '단일 채널(Single Channel)' 옵션을 활성화하여 World Creator가 각 스플랫 레이어당 하나의 텍스처를 생성하도록 할 수 있습니다.

컬러 맵

컬러 맵은 지형의 색상을 저장합니다. 이는 모든 스플랫 레이어를 하나의 텍스처로 블렌딩한 결과입니다.

컬러 맵에서 '텍스처 데이터 포함(Include Texture Data)'을 비활성화할 수 있습니다. 이를 비활성화하면 결과 컬러 맵에서 모든 텍스처 기반 재질이 제외되고 대신 해당 재질의 틴트 색상으로 대체됩니다. 이 기능을 통해 선호하는 DCC 애플리케이션에서 재질 블렌딩을 재현하고 최고의 품질로 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.

노멀 맵

전통적인 지형 노멀 맵입니다. 다양한 렌더러에서 렌더링할 수 있도록 여러 방향 옵션이 제공됩니다. 또한 '텍스처 데이터 포함(Include Texture Data)'을 선택할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 텍스처를 사용하는 재질은 결과 노멀 맵에 포함되지 않습니다. 이 옵션을 통해 선호하는 렌더링 애플리케이션에서 재질 블렌딩을 재현하고 최고 품질의 텍스처 타일링을 얻을 수 있습니다.

메쉬

World Creator에서는 지형을 메쉬로 내보낼 수 있습니다. 메쉬 내보내기 설정 하단에서 메쉬에 포함할 파라미터 옵션을 찾을 수 있습니다.

메쉬는 2D 높이 맵보다 높이 점당 훨씬 더 많은 데이터를 필요로 하므로 지형을 다른 애플리케이션으로 전달하는 데 가장 메모리 효율적인 방법이 아님을 고려하세요. 예를 들어, 1024x1024 픽셀 지형을 높이 맵으로 저장하면 메모리 소비는 2MB에 불과하지만, 동일한 지형을 메쉬로 만들면 총 56MB가 필요합니다.

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중요 참고:

Unreal Engine의 Nanite와 함께 사용할 메쉬를 내보낼 계획이라면, 이를 높이 맵으로 가져와 Unreal 지형 시스템에서 제공되는 Use Nanite 체크박스를 활용하여 사용하는 것이 권장됩니다. 이것이 최적의 결과를 위한 권장 방법입니다.

러프니스 맵

러프니스 맵은 PBR(물리 기반 렌더링)을 위한 데이터를 저장합니다. 러프니스 맵에서 '텍스처 데이터 포함(Include Texture Data)'을 비활성화할 수 있습니다. 텍스처 데이터 포함을 비활성화하면 텍스처를 사용하는 모든 재질이 결과 러프니스 맵에서 제외됩니다. 이를 통해 선호하는 렌더링 애플리케이션에서 재질 블렌딩을 재현하여 최고의 텍스처 타일링 품질을 얻을 수 있습니다.

메탈니스 맵

금속 표면의 물리 기반 렌더링을 위한 데이터를 포함하는 맵입니다. 이 맵에서는 '텍스처 데이터 포함(Include TextureData)'을 비활성화하여 텍스처 데이터를 제외할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 텍스처 기반 재질이 결과 메탈니스 맵에서 모두 제외됩니다. 이를 통해 선호하는 렌더링 애플리케이션에서 재질 블렌딩을 재현하여 최적의 텍스처 타일링과 품질을 얻을 수 있습니다.

오브젝트 디테일

개별 배치가 그다지 중요하지 않은 빽빽하게 흩뿌려진 오브젝트(예: 풀, 작은 바위)에 이 내보내기 모드를 사용하세요. 프리셋은 디테일로 표시된 모든 오브젝트 레이어를 내보냅니다. 내보내기 결과로는 개별 레이어에 대한 모든 정보를 담은 "DetailInfo.json"(예: 파일 참조, 스케일 파라미터, 노멀 정렬)과 각 레이어별로 개별 스플랫맵이 생성되어 선호하는 DCC에서 오브젝트를 절차적으로 흩뿌리는 데 사용할 수 있습니다.

이 내보내기 모드는 도구에서 제대로 설정하는 데 다소 시간이 더 걸리지만, 수천에서 수백만 번까지 흩뿌려야 할 수 있는 에셋에 대해 매우 효율적인 솔루션을 제공합니다.

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WC에서 오브젝트는 가져올 때 경계가 정규화(normalised)됩니다. 이는 DCC에서 동일한 결과를 얻으려면 모델을 가져올 때 경계를 정규화해야 함을 의미합니다. 따라서 메쉬의 가장 높은 축이 1이고 나머지 두 축은 1 이하 또는 1인지 확인하세요.

오브젝트 인스턴스

인스턴스 수가 많지 않거나 배치가 World Creator와 정확히 동일해야 하는 오브젝트에 이 내보내기 모드를 사용하세요. 이는 기본적으로 Scene 그룹에 추가하는 모든 오브젝트 컬렉션에 적용됩니다. 바이옴의 오브젝트 레이어에 대해서는 직접 오브젝트 타입을 인스턴스 로 변경해야 합니다. 내보내기 결과로는 모든 인스턴스 사용 레이어의 참조, 설정 및 중요한 데이터를 담은 "InstanceInfo.json"과 각 레이어별 포인트클라우드가 생성됩니다. 포인트클라우드는 다음 순서의 .csv 파일입니다: tx, ty, tz (이동), sx, sy, sz (스케일), qx, qy, qz, qw (쿼터니언 회전), gradient, seed 스케일은 각 레이어의 ModelScale과 추가로 곱해야 하며, 이동(translation)은 올바른 좌표에 도달하기 위해 1024를 곱해야 함을 명심하세요.

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WC에서 오브젝트는 가져올 때 경계가 정규화(normalised)됩니다. 이는 DCC에서 동일한 결과를 얻으려면 모델을 가져올 때 경계를 정규화해야 함을 의미합니다. 따라서 메쉬의 가장 높은 축이 1이고 나머지 두 축은 1 이하 또는 1인지 확인하세요.

스플라인

스플라인 내보내기는 World Creator 내에서 스플라인 오브젝트를 선택하고 .dae 파일로 내보낼 수 있게 해줍니다. 현재 지원되는 스플라인 오브젝트에는 Path 및 River 레이어가 포함됩니다.

토포 맵

토폴로지 맵 또는 지형도는 2차원 표면에 지역의 3차원 지형을 나타낸 것입니다. 등고선을 사용해 고도를 표시하며, 등고선이 가까울수록 가파른 경사이고 간격이 넓을수록 완만한 경사를 의미합니다. 이러한 지도는 항해, 도시 계획, 군사 작전 및 환경 연구에 사용됩니다. 언덕을 나타내는 동심원형 패턴이나 계곡을 나타내는 V자형 선과 같은 주요 패턴이 지형 특징을 해석하는 데 도움이 됩니다. 토폴로지 맵은 지형 형상을 이해하고 활동을 효과적으로 계획하는 데 필수적입니다.

히트 맵

히트 맵은 분포의 영향을 캡처하여 World Creator에서 경사면이나 함몰부와 같은 지형 분포 영역을 내보낼 수 있게 해줍니다.

시뮬레이션

시뮬레이션 맵은 특정 시뮬레이션 레이어의 변화에 대한 데이터를 저장하며, 시뮬레이션 이후 추가된 퇴적물의 높이 값 등을 포함합니다.

AO 맵

앰비언트 오클루전(AO) 맵은 표면이 서로 가깝거나 주변광으로부터 가려지는 영역에서 부드러운 그림자를 시뮬레이션하기 위해 3D 렌더링에서 사용하는 그레이스케일 텍스처입니다. 틈, 모서리 및 빛이 자연스럽게 가려질 영역을 어둡게 하여 모델의 깊이와 디테일 인식을 향상시킵니다.

AO 맵은 실제 광원이나 그림자를 나타내지 않고 대신 주변광이 표면과 상호작용하는 방식을 베이크한 근사값을 제공합니다

Unity 마스크 맵

Unity 마스크 맵은 Unity에서 사용하는 채널 패킹된 텍스처입니다. 빨간 채널에 Metalness 출력, 녹색 채널에 AO 맵, 알파 채널에 Smoothness(반전된 러프니스)를 담습니다.

Octane 패키지

World Creator를 사용하면 Octane에서 렌더링하기 위해 모든 재질과 함께 지형을 직접 내보낼 수 있습니다. 생성된 .orbx 파일은 독립 실행형 애플리케이션으로 OctaneRender에서 열거나 다른 애플리케이션에서 Octane 플러그인을 사용해 가져올 수 있습니다. (해당 기능은 World Creator의 Octane 및 Otoy Black Friday 버전에서만 제공됩니다)

파일 형식 및 적절한 사용 사례

파일 형식과 설정은 온라인에서 찾은 것과 다를 수 있으니 유의하세요. World Creator는 지형과 관련된 옵션만 제공하기 때문입니다.

형식
비트 깊이
채널
권장 사용 사례

16비트, 32비트

최대 4개

높이 맵

Tiff

8비트, 16비트, 32비트

최대 4개

높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵

Png

8비트, 16비트

최대 4개

높이 맵, 컬러 맵, 스플랫 맵

Exr

16비트, 32비트

최대 4개

높이 맵

Jpeg

8비트

3

컬러 맵, 스플랫 맵

Tga

8비트

최대 4개

컬러 맵, 스플랫 맵

Bmp

8비트

3

컬러 맵, 스플랫 맵

적절한 비트 깊이 선택

높이 데이터를 다룰 때는 더 높은 비트 깊이를 선택하는 것이 중요합니다. 이는 픽셀당 사용 가능한 값의 다양성 때문입니다. 비트 깊이는 픽셀이 0과 1 사이에서 가질 수 있는 가능한 값의 수를 결정합니다(이 문서에서는 0-1 범위를 사용하지만 32비트 이미지는 0-1 범위를 초과할 수 있습니다).

다음은 각 비트 깊이에 대한 단계 수입니다:

  • 8비트: 2^8 = 256

  • 16비트: 2^16 = 65536

  • 32비트: 2^32 = 4294967296

이는 잠재적인 문제가 있을 수 있음을 이미 보여줍니다. 8비트 이미지는 픽셀당 제한된 256개의 값만 가지므로, 내보낸 지형의 최저점과 최고점 사이에서 가능한 고도 레벨 수가 제한되어 내보낸 지형에서 눈에 띄는 계단 현상이 발생할 수 있습니다.

아래 세 이미지는 이 문제를 보여주며, 8비트 이미지에서 지형에 뚜렷한 아티팩트가 나타납니다. 반면 16비트와 32비트 버전 사이에는 큰 차이가 없습니다. 따라서 일반적으로 높이 맵은 최소 16비트 이상의 비트 깊이로 내보내는 것이 좋습니다. 만약 16비트 맵에서 시각적인 계단 현상이 발견되면 32비트로 증가시켜야 합니다.

8비트
16비트
32비트

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