시네마 4D 브리지

설치

다음 폴더를 복사하십시오. wc_bridge 다운로드한 브리지 파일에서 폴더를 찾아 Cinema 4D 설치 폴더의 'plugins' 폴더에 붙여넣습니다.

Cinema에서 브리지 인터페이스를 실행하려면 확장 기능 메뉴로 이동하여 World Creator Bridge.

매개변수

  • XML 파일

    사용하려는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾으십시오. 기본적으로 WC 22 이상에서는 [SYSTEM DRIVE]:\User\Documents\World Creator\Sync\에 위치합니다.

  • 오브젝트 이름

    브리지가 생성하는 모든 지형 오브젝트의 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 가져오려면 이 설정을 수정하세요. 그렇지 않으면 이전 지형이 대체됩니다.

  • 월드 스케일

    지형의 축척(스케일) 계수를 지정합니다.

  • 높이 스케일

    지형 높이의 스케일 계수를 지정합니다.

  • 뷰포트/렌더 분할

    지형 분할(subdivision) 수량을 지정합니다.

  • Octane 텍스처 변위

    이 옵션을 활성화하면 장면에 두 번째 평면이 추가되어 Octane의 복셀 변위(Voxel Displacement)를 사용해 지형을 렌더링합니다. 렌더링에서 비활성화된 변위(displace) 모디파이어가 있는 지형은 메쉬 분산(scattering)을 가능하게 하기 위해 여전히 장면에 남아 있습니다.

  • 레이어 가져오기

    생성된 머티리얼에서 개별 지형 레이어를 사용할지 또는 베이크된 컬러 맵을 사용할지 전환합니다.

  • 클리핑 조정

    이 옵션은 뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정하여 전체 지형이 보이게 합니다. (이는 뷰포트 카메라에만 적용되며 렌더링에 사용되는 카메라에는 영향을 주지 않습니다!)

  • 오브젝트 재설정

    동기화 과정에서 특정 지형 오브젝트에 가한 변경사항을 보호할 수 있게 합니다. 이 기능은 원래 이름을 유지할 때만 작동한다는 점에 유의하세요.

  • 재질 재설정

    동기화 과정에서 특정 재질 레이어에 대해 수행한 변경사항을 보호할 수 있게 합니다. 이 기능은 원래 이름을 유지할 경우에만 작동한다는 점에 유의하세요!

  • 렌더러

    브리지가 머티리얼을 생성할 때 사용할 렌더 엔진을 선택할 수 있습니다.

    • Standard - 레이어를 지원하지 않는 색상 기반 셰이더만 사용

    • Redshift - 레이어 완전 지원

    • Octane - 최대 12개 레이어의 머티리얼 지원

작업 흐름 예제

이 예제는 Octane을 사용하여 Cinema 4D에서 지형을 렌더링하는 방법을 보여줍니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.

World Creator에서 동기화

주 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내십시오.

동기화 전의 World Creator 장면

Cinema 4D로 동기화

Cinema 4D에서 브리지 인터페이스를 열려면 World Creator Bridge 에서 선택하세요 확장 기능 메뉴. 렌더러로 Octane을 선택하고 동기화 버튼을 클릭합니다.

Cinema 4D에서 동기화된 지형

우리가 레이어 가져오기 활성화했기 때문에 이제 World Creator의 모든 머티리얼 레이어가 개별 서브머티리얼로 존재하며 Cinema 4D에서 추가로 수정할 수 있습니다.

Octane 브리지는 최대 12개의 레이어만 지원할 수 있다는 점을 참고하세요.

지형에 겨울 느낌을 추가하려면 최상단 퇴적층을 눈으로 변환하세요. Sediment 머티리얼을 선택하고 컬러맵과 출력 사이에 흰색 RgbSpectrum을 갖는 MixTexture 노드를 추가하면 됩니다. World Creator가 더 정확한 결과를 제공할 수 있지만 이 가이드의 목적상 프로세스를 Cinema 4D 내에서 유지하겠습니다.

팁: 노드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Auto-arrange를 선택하면 머티리얼 정리가 쉬워집니다.

Cinema 4D에서 스플랫 맵이 변경된 동기화된 지형

지형은 이제 대략 이와 비슷하게 보일 것입니다.

브리지를 활용하는 한 가지 큰 장점은 World Creator와 Cinema 4D 간의 더 빠른 반복 속도입니다. 이 개념을 더 효과적으로 보여주기 위해 World Creator에서 전체 지형의 시드(seed)를 1로 변경하세요. 이렇게 하면 원래 지형과 동일한 디자인 패턴을 따르면서도 다른 장면이 생성됩니다.

Cinema 4D 머티리얼에서 눈 덮임 변경을 보존하려면 브리지 옵션에서 재질 재설정 파라미터를 비활성화해야 합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 서브그룹을 스캔하고 그에 가해진 변경사항을 유지하면서 관련된 모든 새 텍스처를 다시 로드합니다. 이를 위해서는 서브그룹의 원래 이름을 보존하는 것이 중요합니다.

비교적 단순한 수정에 이 기능을 사용하고 있지만, 트라이플래너(tri-planar) 셰이더와 같은 더 복잡한 머티리얼에도 이 기능을 사용하면서 World Creator와 Cinema 4D 간의 동일한 반복 속도를 유지할 수 있습니다.

동일한 워크플로우는 오브젝트 레벨에서도 사용 가능하며, 지형 메쉬에 추가 모디파이어를 더하거나 메쉬 자체를 변경할 수도 있습니다. 유일한 조건은 Subdivision 및 Displacer 모디파이어와 원본 메쉬 이름을 유지하는 것입니다.

다른 시드를 가진 새로 가져온 지형에 적용된 재질 변경

시드를 수정하고 지형을 Cinema 4D로 다시 동기화한 후 위의 이미지를 이제 볼 수 있을 것입니다.

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