블렌더 브리지

Blender용 World Creator 브릿지는 지형 제작물을 Blender로 원활하게 가져와 Blender 프로젝트에서 사용할 수 있도록 합니다.

설치

.zip 파일(읽어보기 파일과 동일한 디렉터리에 있는)을 드래그하여 Blender에 놓고 설치 패널에서 “OK”를 누르세요.

Blender에서 브릿지 인터페이스를 열려면 3D 뷰포트의 사이드바를 열거나 3D 뷰포트 위에 마우스를 올려놓은 상태에서 “N”을 누른 다음 “WCBridge”를 선택하세요.

매개변수

지형

이 탭에서 지형을 가져올 수 있습니다. 브릿지의 다른 모든 단계는 먼저 지형을 가져와야 합니다. 모든 기능이 그 지형을 기반으로 작동하기 때문입니다.

가져오기

속성들
설명

XML 파일

원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾으세요. WC 22 이상에서는 이 파일이 기본적으로 다음 위치에 있습니다 [User]\Documents\World Creator\Sync\

접두사

브릿지가 생성하는 모든 지형 오브젝트와 컬렉션에 대한 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 가져올 계획이라면 이 매개변수를 수정하세요. 그렇지 않으면 이전 것이 덮어써집니다.

레이어 가져오기

생성된 재질에서 개별 지형 레이어를 사용할지 아니면 베이크된 컬러맵을 사용할지 전환합니다.

클리핑 조정

뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정하여 전체 지형이 보이도록 합니다. (렌더링 카메라가 아닌 뷰포인트 카메라만 변경합니다!)

지형 재설정

동기화 과정에서 특정 지형 오브젝트에 대한 변경을 보호할 수 있게 합니다. 단, 원래 이름을 유지해야만 작동합니다!

재질 재설정

동기화 과정에서 특정 재질 레이어에 대해 수행한 변경사항을 보호할 수 있게 합니다. 이 기능은 원래 이름을 유지할 경우에만 작동한다는 점에 유의하세요!

출력

Blender의 Cycles/Eevee 또는 모딩 패키지용 출력으로 전환할 수 있습니다. 현재 "Modding"은 GTA V 전용 Sollumz만 지원합니다.

매개변수

속성들
설명

월드 스케일

이 매개변수는 지형의 스케일 팩터를 결정합니다. (기본값: 월드 좌표에서 너비 1픽셀 = Blender에서 1미터)

높이 스케일

지형 높이 스케일링에 대한 계수를 지정합니다.

보간

높이맵 보간을 활성화합니다. 보간은 기본적으로 단일 타일 지형에만 적용되며, 멀티 타일 지형의 이음새에서 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

자동 분할(Subdivision)

생성된 메시의 분할 수준은 동기화된 높이맵의 해상도에 맞춰 자동으로 조정되어 샘플링 아티팩트를 줄입니다.

뷰포트/렌더 분할

지형 분할 수준을 설정할 수 있습니다.

버텍스 축소

메시에 Decimate 모디파이어를 추가합니다. 0은 축소 없음, 1은 전체 축소를 의미합니다.

Objects

WC 2025.1의 도입으로 이제 WC 브릿지를 사용하여 흩뿌려진 객체들을 Blender로 동기화할 수 있게 되었습니다. 브릿지는 Geometry Nodes를 사용해 포인트 클라우드 기반 및 절차적 마스크 객체를 지형에 분포시킵니다. 모든 매개변수는 아래에서 확인할 수 있습니다.

동기화 후 아무 객체도 보이지 않는다면, 큰 장면 동기화 시 성능 충돌을 방지하기 위해 모든 시스템에 대해 뷰 프러스텀 컬링 및 거리 컬링이 기본으로 활성화되어 있기 때문일 수 있습니다.

가져오기

속성들
설명

오브젝트 재설정

가져오기 시 오브젝트에 대한 모든 수정 사항을 덮어씁니다. 이렇게 하면 모든 오브젝트가 WC에서 내보낸 상태로 되돌아갑니다.

동기화

동기화된 WC 프로젝트에서 오브젝트를 로드합니다.

시스템

현재 지형의 사용 가능한 모든 시스템을 보여줍니다. Blender 프로젝트의 오브젝트로 새 시스템을 추가하고, 시스템을 제거하거나 정렬/이름 변경하며 뷰포트/렌더에서 가시성을 변경하고 프록시 상태를 빠르게 전환할 수 있습니다.

시스템

속성들
설명

오브젝트 식별자

이 오브젝트에 사용되는 무작위 식별자입니다. WC에서 같은 이름을 가진 오브젝트를 구분하기 위해 사용되며 동기화 시 자동으로 설정됩니다.

오브젝트 컬렉션

분산되어야 할 오브젝트가 저장된 컬렉션입니다. 컬렉션에는 여러 오브젝트가 있을 수 있어 무작위 변형을 사용할 수 있습니다 :)

모델 스케일

World Creator에서 변환된 모델 스케일입니다. 동기화 시 자동으로 설정됩니다.

분포 유형

포인트 클라우드 분산과 절차적 분산 간을 전환할 수 있습니다. 이는 WC의 분포 유형 에 기반합니다.

표시

속성들
설명

밀도 감소

모든 시스템의 밀도/포인트클라우드에 곱해지는 계수(0-1)를 적용합니다.

활성 카메라 사용

거리/프러스텀 컬링에 사용될 카메라를 지정할 수 있게 합니다.

프러스텀 컬링

지정된 카메라에 대해 프러스텀 컬링을 활성화합니다.

컬링 임계값

큰 오브젝트의 팝인 현상을 방지하기 위해 카메라의 프러스텀 주위에 여백을 추가합니다.

내보내기

속성들
설명

컬링된 인스턴스 포함

현재 컬링된 오브젝트를 내보내기에 포함합니다.

선택된 시스템 실현(Realize selected System)

현재 선택된 시스템의 모든 인스턴스를 내보냅니다.

모든 시스템 실현(Realize all Systems)

지형의 모든 시스템 인스턴스를 내보냅니다.

모딩

블렌더 브릿지는 GTAV용 지형 변환을 지원합니다. 이는 Sollumz를 사용해 내보낼 수 있도록 지형을 설정하여 Codewalker로 가져가고, 이후 자체 GTAV 서버에서 사용할 수 있도록 하는 형태입니다. 향후 다른 모딩 플랫폼에 대한 지원도 추가될 예정입니다 :)

Sollumz

Sollumz 지형 재질 설정은 다소 특수합니다. 두 번째 버텍스 컬러의 녹색 및 파랑 채널을 사용해 재질을 블렌드하고, 각 폴리곤에 최대 네 가지 다른 텍스처가 블렌드되도록 하는 메쉬가 필요합니다. 몇 가지 재질에는 적합하지만, 보통은 네 개 이상이 필요할 것입니다. 해결책은 각 면에서 가장 강한 재질을 찾아 고유한 재질 조합을 만든 다음, 스플랫 맵 데이터와 조합 순서에 따라 버텍스 컬러를 할당하는 것입니다. 브릿지는 바로 이것을 수행하지만 한 가지 제한이 있습니다: 버텍스 컬러 블렌딩 방식 때문에 각 블렌드에 대해 최대 세 개의 개별 재질만 사용할 수 있습니다. 수작업으로 네 재질 블렌드를 완전히 구현할 수는 있지만, 개발자에게는 몇 달이 걸릴 수도 있습니다. 더 약간의 재질을 사용하는 것은 약간의 성능 저하로 해결될 수 있지만 고려할 사항이 여전히 있습니다.

좋은 결과를 얻으려면 Codewalker에서 언팩한 .dds 텍스처를 World Creator에서 직접 사용하는 것을 권장합니다(WC 재질은 .dds 파일 형식을 지원합니다).

이 기능에 대한 데모 영상이 곧 제공될 예정입니다! :)

속성들
설명

충돌 메쉬

면에서 가장 강한 재질만 할당된 충돌 메쉬를 생성합니다. 그런 다음 이것은 쉽게 Sollumz -> 충돌 재질 생성(Create Collision Material) -> 선택 항목으로 변환(Convert to Selected) 을 사용하여 올바른 충돌 재질을 할당할 수 있습니다.

드로어블 생성(Create Drawable)

이것은 충돌 메쉬와 지형 메쉬를 내보낼 준비가 된 드로어블로 패킹합니다. (위에 설명한 대로 충돌 재질은 여전히 할당해야 합니다)

지형 변환

지형을 Codewalker용으로 사용할 수 있도록 변환합니다.

UV0 스케일

텍스처 맵의 UV 스케일을 조정합니다. 전체 지형은 하나의 텍스처 UV 스케일만 가집니다.

작업 흐름 예제

이 예제는 Blender에서 지형을 렌더링하는 과정을 보여줍니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.

World Creator에서 동기화

주 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내십시오.

동기화 전의 World Creator 장면

Blender로 동기화

브릿지 인터페이스를 열려면 N 을(를) 뷰 영역에서 누르고 오른쪽 사이드바에서 'WC Bridge'를 선택하세요. 그런 다음 패널 하단에 있는 동기화 버튼을 클릭하세요.

Blender에 동기화된 지형

옵션이 활성화되었으므로, World Creator의 모든 재질 레이어가 이제 별도의 그룹으로 제공되어 Blender 내에서 추가로 수정할 수 있습니다. 레이어 가져오기 옵션이 활성화되었으므로, World Creator의 모든 재질 레이어가 이제 별도의 그룹으로 제공되어 Blender 내에서 추가로 수정할 수 있습니다.

지형에 겨울 분위기를 주기 위해 상단 퇴적층을 눈처럼 보이게 변형하겠습니다. 이를 위해 퇴적물 하위 그룹을 열고 Mix 노드를 컬러 맵과 출력 사이에 흰색 색상으로 추가하세요. 더 정밀한 결과는 World Creator를 사용해 얻을 수 있지만 이 가이드에서는 Blender에서 작업하겠습니다.

스플랫 맵을 변경한 상태로 동기화된 지형(Blender)

지형은 이제 그림에 보이는 것처럼 나타나야 합니다.

브릿지를 사용하면 World Creator와 Blender 간의 반복 작업 속도가 크게 향상되는 것이 큰 장점입니다. 이를 더 명확히 보여주기 위해 World Creator에서 지형의 시드 값을 1로 변경하면 원래 지형의 디자인 패턴을 따르는 새로운 장면이 생성됩니다.

Blender 재질에서 눈 덮임 수정을 유지하려면 브릿지 설정에서 재질 재설정(Reset Materials) 매개변수를 비활성화해야 합니다. 그러면 브릿지는 지형 재질에서 기존 하위 그룹을 스캔하고 재로드되는 모든 새로운 텍스처와 함께 하위 그룹에 적용된 변경 사항을 유지합니다. 이를 위해 하위 그룹의 원래 이름을 유지해야 합니다.

같은 워크플로우를 오브젝트 수준에서도 사용할 수 있으며, 지형 메시에는 더 많은 모디파이어를 추가할 수 있습니다. 이를 위해서는 Subdivision 및 Displace 모디파이어와 원래 메쉬 이름을 유지해야 합니다.

다른 시드를 가진 새로 가져온 지형에 적용된 재질 변경

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