블렌더 브리지
Blender용 World Creator 브릿지를 사용하면 지형 생성물을 Blender로 원활하게 가져와 Blender 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.
설치
ReadMe와 동일한 디렉터리에 있는 .zip 파일을 Blender로 드래그 앤 드롭한 다음 설치 패널에서 “확인”을 누르십시오.
Blender에서 브릿지 인터페이스를 열려면 3D 뷰포트의 사이드바를 열거나 3D 뷰포트 위에 마우스를 올려놓고 “N”을 누른 후 “WCBridge”를 선택하세요.
매개변수
지형
이 탭에서는 지형을 가져올 수 있습니다. 브릿지의 다른 모든 단계는 먼저 지형이 가져와져야 진행되며, 모든 기능이 지형을 기반으로 작동합니다.
가져오기
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾습니다. WC 22 이상에서는 이 파일이 기본적으로 다음 위치에 있습니다 [User]\Documents\World Creator\Sync\
접두사
브릿지가 생성하는 모든 지형 오브젝트와 컬렉션에 대한 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 가져올 예정이라면 이 매개변수를 변경하세요. 그렇지 않으면 기존 것이 덮어써집니다.
레이어 가져오기
생성된 소재에서 개별 지형 레이어를 사용할지 또는 베이크된 컬러맵을 사용할지 전환합니다.
클리핑 조정
뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정하여 전체 지형이 보이도록 합니다. (렌더링 카메라가 아닌 뷰포인트 카메라만 변경됩니다!)
지형 재설정
동기화 과정에서 특정 지형 오브젝트에 가한 변경을 보호할 수 있게 합니다. 단, 원래 이름을 유지해야만 작동합니다!
머티리얼 재설정
동기화 과정에서 특정 머티리얼 레이어에 가한 변경을 보호할 수 있게 합니다. 단, 원래 이름을 유지해야만 작동합니다!
출력
Blender의 Cycles/Eevee 또는 모딩 패키지에 사용되는 출력으로 전환할 수 있습니다. 현재 "Modding"은 GTA V 전용 Sollumz만 지원합니다.
매개변수
월드 스케일
이 매개변수는 지형의 스케일 계수를 결정합니다. (기본값: 월드 좌표에서 너비의 1픽셀이 Blender에서 1미터에 해당)
높이 스케일
지형 높이의 스케일링 계수를 지정합니다.
보간
하이트맵 보간을 활성화합니다. 보간은 기본적으로 단일 타일 지형에만 적용되며, 멀티 타일 지형의 이음새에서 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
자동 서브디비전
샘플링 아티팩트를 줄이기 위해 동기화된 하이트맵 해상도에 맞춰 생성된 메쉬의 서브디비전을 자동으로 조정합니다.
뷰포트/렌더에서의 서브디비전
지형 서브디비전 레벨을 설정할 수 있습니다.
버텍스 감소
메쉬에 Decimate 모디파이어를 추가합니다. 0은 감소 없음, 1은 전체 감소를 의미합니다.
오브젝트
WC 2025.1부터는 흩뿌려진 객체도 WC 브릿지를 통해 Blender로 동기화할 수 있습니다. 브릿지는 지오메트리 노드를 사용해 지형 위에 포인트 클라우드 기반 및 프로시저 방식의 마스크된 오브젝트를 분산합니다. 모든 매개변수는 아래에서 확인할 수 있습니다.
가져오기
오브젝트 재설정
가져오기 시 오브젝트에 가한 모든 수정을 덮어씁니다. 이는 모든 오브젝트를 WC에서 내보낸 상태로 되돌립니다.
프러스텀 인스턴스 임계값
이 임계값을 초과하는 인스턴스 수를 가진 시스템은 기본적으로 프러스텀 컬링이 활성화됩니다.
기본 프러스텀 여유
생성된 각 시스템에 사용되는 기본 프러스텀 여유값입니다.
기본 거리 시작/종료
생성된 각 시스템에 사용되는 기본 거리 컬링 시작/종료 지점입니다.
동기화
동기화된 WC 프로젝트에서 오브젝트를 불러옵니다.
시스템
현재 지형의 사용 가능한 모든 시스템을 보여줍니다. 블렌더 프로젝트의 오브젝트로 새 시스템을 추가하거나 시스템을 제거하고 정렬/이름 변경하며 뷰포트/렌더에서 가시성을 변경하고 프록시 상태를 빠르게 전환할 수 있습니다.
시스템
오브젝트 식별자
동일한 이름을 가진 WC의 오브젝트를 구별하기 위해 이 오브젝트에 사용되는 무작위 식별자입니다. 동기화 시 자동으로 설정됩니다.
오브젝트 컬렉션
분산될 오브젝트가 저장된 컬렉션입니다. 컬렉션에는 여러 오브젝트가 있을 수 있어 필요한 경우 무작위 변형을 사용할 수 있습니다 :)
모델 스케일
World Creator에서 변환된 모델 스케일입니다. 동기화 시 자동으로 설정됩니다.
분포 유형
포인트 클라우드 기반 분산과 프로시저 분산 간에 전환할 수 있습니다. 이는 WC의 분포 유형 에 기반합니다.
디스플레이
프러스텀 전용
활성화하면 밀도 감소는 프러스텀 컬링을 사용하는 시스템에만 적용됩니다.
밀도 감소
모든 시스템의 밀도/포인트클라우드에 곱셈 계수(0-1)를 적용합니다.
활성 카메라 사용
거리/프러스텀 컬링에 사용될 카메라를 지정할 수 있게 합니다.
내보내기
컬링된 인스턴스 포함
현재 컬링된 오브젝트를 내보내기에 포함합니다.
선택한 시스템 실체화
현재 선택된 시스템의 모든 인스턴스를 내보냅니다.
모든 시스템 실체화
지형의 모든 시스템 인스턴스를 내보냅니다.
모딩
Blender 브릿지는 GTAV용 지형 변환을 지원합니다. 이는 Sollumz를 사용해 내보낼 수 있도록 지형을 설정하고 Codewalker로 가져가 GTAV 서버에서 사용할 수 있게 하는 형태로 제공됩니다. 향후 다른 모딩 플랫폼 지원도 추가될 예정입니다 :)
Sollumz
Sollumz 지형 머티리얼 설정은 다소 특정한 요구사항이 있어, 두 번째 버텍스 컬러의 녹색 및 파란 채널을 사용해 머티리얼을 블렌드하고 각 폴리곤마다 최대 네 가지 텍스처를 블렌드하는 메쉬를 필요로 합니다. 몇 가지 머티리얼에는 적합하지만 보통은 네 가지보다 더 많은 머티리얼이 필요할 것입니다. 해결책은 각 면에서 가장 강한 머티리얼을 찾아 그에 대한 고유한 머티리얼 조합을 만들고, 우리의 스플랫맵 데이터와 조합 순서에 따라 버텍스 컬러를 할당하는 것입니다. 브릿지는 정확히 이를 수행하지만 한 가지 단점이 있습니다: 버텍스 컬러 블렌딩 방식 때문에 각 블렌드에 대해 최대 세 개의 개별 머티리얼만 사용할 수 있습니다. 직접 페인팅하고 할당하면 네 가지 머티리얼 블렌드를 완전히 구현할 수 있지만, 개발자에게는 수개월이 걸릴 수 있습니다. 약간 더 많은 머티리얼은 성능상 작은 타협으로 여겨질 수 있지만 고려해야 할 사항입니다.
좋은 결과를 얻기 위해 Codewalker에서 압축하지 않은 .dds 텍스처를 직접 World Creator에서 사용하는 것을 권장합니다 (WC 머티리얼은 .dds 파일 형식을 지원합니다).
충돌 메쉬
각 면에 대해 가장 강한 머티리얼만 할당된 충돌 메쉬를 생성합니다. 그런 다음 이것을 사용해 쉽게 교체할 수 있습니다 Sollumz -> 충돌 머티리얼 생성 -> 선택된 것으로 변환 올바른 충돌 머티리얼을 할당하려면
Drawable 생성
이 기능은 충돌 메쉬와 지형 메쉬를 내보낼 준비가 된 drawable로 패킹합니다. (위에서 설명한 대로 충돌 머티리얼은 여전히 할당해야 합니다)
지형 변환
지형을 Codewalker에 맞게 변환합니다.
UV0 스케일
텍스처 맵의 UV 스케일을 조정합니다. 전체 지형은 하나의 텍스처 UV 스케일만 가집니다.
워크플로우 예시
이 예시는 Blender에서 지형을 렌더링하는 과정을 설명합니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 사용합니다. 이 단계는 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
World Creator에서 동기화
메인 패널 상단의 애플리케이션 바에서 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내세요.

Blender로 동기화
브릿지 인터페이스를 열려면 보기 영역에서 N 을 누르고 오른쪽 사이드바에서 'WC Bridge'를 선택하세요. 그런 다음 패널 하단에 있는 동기화 버튼을 클릭합니다.

옵션이 활성화되었기 때문에 레이어 가져오기 World Creator의 모든 머티리얼 레이어가 이제 Blender 내에서 별도의 그룹으로 제공되어 추가 편집이 가능합니다.
지형에 겨울 느낌을 주기 위해 최상층 퇴적 레이어를 눈처럼 변형하겠습니다. 이를 위해 Sediment 하위 그룹을 열고 색상 맵과 출력 사이에 흰색 색상의 Mix 노드를 추가하세요. World Creator를 사용하면 더 정밀한 결과를 얻을 수 있지만 이 가이드에서는 Blender에서 작업하겠습니다.

지형은 이제 그림에 보이는 것처럼 나타나야 합니다.
브릿지를 사용하면 World Creator와 Blender 간의 반복 작업 속도가 향상되는 것이 큰 장점입니다. 이를 더 명확히 보여주기 위해 World Creator에서 지형의 시드 값을 1로 변경하여 원래 지형의 디자인 패턴을 따르는 새로운 장면을 생성합니다.
Blender 머티리얼에서 눈 덮임 수정을 유지하려면 브릿지 설정에서 머티리얼 재설정 매개변수를 비활성화해야 합니다. 그러면 브릿지는 기존 하위 그룹을 검사하여 해당 변경 내용을 유지하면서 모든 적절한 새 텍스처를 다시 로드합니다. 이를 작동시키려면 하위 그룹의 원래 이름을 유지해야 합니다.

Last updated
Was this helpful?

