Blender 브리지
Blender용 World Creator 브리지는 지형 제작물을 Blender로 원활하게 가져와 Blender 프로젝트에서 사용할 수 있게 해줍니다.
설치
ReadMe와 동일한 디렉터리에 있는 .zip 파일을 Blender로 끌어다 놓고 설치 패널에서 “확인”을 누르세요.
Blender에서 브리지 인터페이스를 열려면 3D 뷰포트의 사이드바를 열거나 3D 뷰포트 위에 마우스를 올린 상태에서 “N”을 누르고 “WCBridge”를 선택하세요.
매개변수
지형
이 탭에서는 지형을 가져올 수 있습니다. 브리지의 다른 모든 단계는 지형을 먼저 가져와야 작동합니다. 다른 단계들이 지형을 기반으로 구축되기 때문입니다.
가져오기
XML 파일
원하는 동기화 프로젝트의 .xml 파일을 찾으세요. WC 22 이상에서는 이 파일이 기본적으로 다음 위치에 있습니다 [사용자]\Documents\World Creator\Sync\
접두사
브리지가 생성하는 모든 지형 객체와 컬렉션에 대한 접두사를 지정합니다. 두 번째 지형을 가져오려면 이 매개변수를 수정하세요. 그렇지 않으면 기존 지형이 덮어씌워집니다.
레이어 가져오기
개별 지형 레이어를 사용할지 아니면 생성된 머티리얼에 베이크된 컬러맵을 사용할지 전환합니다.
클리핑 조정
뷰포트 카메라의 클리핑 거리를 자동으로 조정하여 지형 전체가 보이도록 합니다. (렌더링 카메라가 아닌 뷰포인트 카메라만 변경합니다!)
지형 재설정
동기화 과정에서 특정 지형 객체에 적용한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 단, 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
머티리얼 재설정
동기화 과정에서 특정 머티리얼 레이어에 적용한 변경 사항을 보호할 수 있습니다. 단, 원래 이름을 유지하는 경우에만 작동합니다!
출력
Blender의 Cycles/Eevee 또는 모딩 패키지용 출력 사이를 전환할 수 있습니다. 현재 "Modding"은 GTA V 전용 Sollumz만 지원합니다.
매개변수
월드 스케일
이 매개변수는 지형의 스케일 계수를 결정합니다. (기본값: 월드 좌표에서 너비 1픽셀 = Blender에서 1미터)
높이 스케일
지형 높이를 스케일링하는 계수를 지정합니다.
보간
높이맵 보간을 활성화합니다. 보간은 다중 타일 지형의 이음매에 아티팩트가 발생하므로 기본적으로 단일 타일 지형에만 적용됩니다.
자동 서브디비전
생성된 메시의 서브디비전은 동기화된 높이맵의 해상도에 맞춰 자동으로 조정되어 샘플링 아티팩트를 줄입니다.
뷰포트/렌더에서의 Subd
지형 서브디비전 레벨을 설정할 수 있습니다.
버텍스 감소
메시에 Decimate Modifier를 추가합니다. 0은 감소 없음, 1은 완전 감소를 의미합니다.
타일 병합
개별 지형 타일을 하나의 메시로 결합하여 이음매를 제거합니다.
오브젝트
WC 2025.1의 도입으로 WC 브리지를 사용하여 분포된 오브젝트를 Blender로 동기화할 수 있게 되었습니다. 브리지는 지형에 포인트 클라우드 기반 및 프로시저럴 마스크된 오브젝트를 배치하기 위해 Geometry Nodes를 사용합니다. 모든 매개변수는 아래에서 확인할 수 있습니다.
동기화 후 오브젝트가 보이지 않는다면 인스턴스 임계값을 초과하는 모든 시스템에 대해 기본적으로 Frustum Culling과 Distance Culling이 활성화되어 있어 대규모 장면 동기화 후 성능 문제를 방지하기 때문일 수 있습니다.
가져오기
오브젝트 재설정
가져오기 시 오브젝트에 적용된 모든 수정을 덮어씁니다. 이 작업은 모든 오브젝트를 WC에서 내보낸 상태로 초기화합니다.
Frustum 인스턴스 임계값
이 임계값을 초과하는 인스턴스 수를 가진 시스템은 기본적으로 프러스텀 컬링이 활성화됩니다.
기본 Frustum 여유
생성된 모든 시스템에 사용되는 기본 Frustum 여유값입니다.
기본 거리 시작/끝
생성된 모든 시스템에 사용되는 기본 Distance Culling 시작/끝 지점입니다.
동기화
동기화된 WC 프로젝트에서 오브젝트를 로드합니다.
시스템들
현재 지형의 모든 사용 가능한 시스템을 보여줍니다. 블렌더 프로젝트의 오브젝트로 새 시스템을 추가하고, 시스템을 제거하거나 정렬/이름 변경할 수 있으며 뷰포트/렌더에서의 가시성을 변경하고 프록시 상태를 빠르게 전환할 수 있습니다.
시스템
오브젝트 식별자
이 오브젝트를 위해 사용되는 무작위 식별자이며 동일한 이름의 WC 오브젝트를 구분하는 데 사용됩니다. 동기화 시 자동으로 설정됩니다.
오브젝트 컬렉션
분산될 오브젝트가 저장된 컬렉션입니다. 컬렉션에는 여러 오브젝트가 있을 수 있어 필요한 경우 무작위 변형을 사용할 수 있습니다 :)
모델 스케일
World Creator에서 변환된 모델 스케일입니다. 동기화 시 자동으로 설정됩니다.
분포 유형
포인트 클라우드 분산과 프로시저럴 분산 사이를 전환할 수 있습니다. 이는 분포 유형 의 WC 설정을 기반으로 합니다.
표시
프러스텀만
활성화하면 밀도 감소가 프러스텀 컬링을 사용하는 시스템에만 적용됩니다.
밀도 감소
모든 시스템의 밀도/포인트클라우드에 곱셈(0-1)을 적용합니다.
활성 카메라 사용
거리/프러스텀 컬링에 사용될 카메라를 지정할 수 있습니다.
내보내기
컬링된 인스턴스 포함
현재 컬링된 오브젝트를 내보내기에 포함합니다.
선택된 시스템 실체화
현재 선택된 시스템의 모든 인스턴스를 내보냅니다.
모든 시스템 실체화
지형의 모든 시스템 인스턴스를 내보냅니다.
모딩
블렌더 브리지는 GTAV용 지형 변환을 지원합니다. 이는 Sollumz를 사용해 내보내도록 지형을 설정하고 Codewalker로 가져가서 자체 GTAV 서버에서 사용할 수 있도록 하는 형태로 제공됩니다. 앞으로 다른 모딩 플랫폼에 대한 지원도 추가될 예정입니다 :)
Sollumz
Sollumz 지형 머티리얼 설정은 꽤 구체적입니다. 두 번째 버텍스 컬러의 녹색과 파란색 채널을 사용해 머티리얼을 블렌딩하는 메시가 필요하고, 각 폴리곤에는 최대 네 가지 텍스처가 블렌딩될 수 있습니다. 몇 가지 머티리얼에는 잘 맞겠지만, 아마 네 가지보다 많은 머티리얼을 사용할 것입니다. 해결 방법은 각 면에서 가장 강한 머티리얼을 찾아 해당 머티리얼 조합을 고유하게 생성한 다음, 우리의 스플랫 맵 데이터와 조합 순서를 기반으로 버텍스 컬러를 할당하는 것입니다. 브리지는 정확히 그렇게 하지만 한 가지 문제가 있습니다: 버텍스 컬러 블렌딩 방식 때문에 각 블렌드에 최대 세 개의 개별 머티리얼만 사용할 수 있습니다. 수작업으로 네 가지 머티리얼 블렌드를 완전히 구현하고 할당할 수는 있겠지만, 개발자에게는 몇 달이 걸릴 수도 있습니다. 약간 더 많은 머티리얼은 성능 상 약간의 타협을 초래할 수 있지만 고려해야 할 사항입니다.
좋은 결과를 얻기 위해 Codewalker에서 압축 해제된 .dds 텍스처를 World Creator에서 직접 사용하는 것을 권장합니다 (WC 머티리얼은 .dds 파일 형식을 지원합니다).
이 기능에 대한 데모 영상이 곧 제공될 예정입니다! :)
충돌 메시
면마다 가장 강한 머티리얼만 할당된 충돌 메시를 생성합니다. 그런 다음 이것은 쉽게 Sollumz -> 충돌 머티리얼 생성 -> 선택된 것으로 변환 을 사용하여 올바른 충돌 머티리얼을 할당할 수 있습니다.
Drawable 생성
이 작업은 충돌 메시와 지형 메쉬를 내보내기 가능한 drawable로 패킹합니다. (위에 설명한 대로 충돌 머티리얼은 여전히 할당해야 합니다)
지형 변환
지형을 Codewalker용으로 준비하도록 변환합니다.
UV0 스케일
텍스처 맵의 UV 스케일을 조정합니다. 전체 지형은 하나의 텍스처 UV 스케일만 가집니다.
워크플로우 예시
이 예시는 브리지 v1을 사용하여 지형을 Blender로 동기화하는 과정을 설명합니다. World Creator에 포함된 Canyon 샘플 파일을 이 목적에 사용합니다. 이 단계들은 다른 World Creator 프로젝트에도 적용할 수 있습니다.
World Creator에서 동기화
메인 패널 상단의 애플리케이션 바에 있는 동기화 버튼을 클릭하여 World Creator에서 필요한 모든 데이터를 자동으로 내보내세요.

Blender로 동기화
브리지 인터페이스를 열려면 뷰 영역에서 N 을 누르고 오른쪽 사이드바에서 'WC Bridge'를 선택하세요. 그런 다음 패널 하단에 있는 동기화 버튼을 클릭하세요.

이 옵션이 활성화되어 있었기 때문에 레이어 가져오기 World Creator의 모든 머티리얼 레이어가 이제 별도의 그룹으로 제공되어 Blender 내에서 추가로 수정할 수 있습니다.
지형에 겨울 분위기를 주기 위해 상단 퇴적물 레이어를 눈처럼 변경하겠습니다. 이를 위해 퇴적물 하위 그룹을 열고 색상 맵과 출력 사이에 흰색 색상의 믹스 노드를 추가하세요. 더 정교한 결과는 World Creator에서 얻을 수 있지만 이 안내서에서는 Blender만 사용하겠습니다.

지형은 이제 그림과 같이 표시되어야 합니다.
브리지를 사용하면 World Creator와 Blender 간의 반복 속도가 향상되는 것이 큰 장점입니다. 이를 더 명확히 보여주기 위해 World Creator에서 지형의 시드 값을 1로 변경하면 원래 지형의 디자인 패턴을 따르는 새 장면이 생성됩니다.
Blender 머티리얼에서 눈 덮임 수정 사항을 유지하려면 브리지 설정에서 머티리얼 재설정 매개변수를 비활성화해야 합니다. 그러면 브리지는 지형 머티리얼에서 기존 하위 그룹을 스캔하여 하위 그룹에 적용된 변경 사항을 유지하면서 모든 관련 새 텍스처를 다시 로드합니다. 이를 위해 하위 그룹의 원래 이름을 유지해야 합니다.
같은 워크플로우를 오브젝트 수준에서도 사용할 수 있으며, 지형 메시에는 더 많은 모디파이어를 포함할 수 있습니다. 이를 위해서는 Subdivision 및 Displace 모디파이어와 원래 메시 이름을 유지해야 합니다.

마지막 업데이트
도움이 되었나요?

