LogoLogo
Purchase
Türkçe
Türkçe
  • Hoş geldiniz
  • World Creator Öykü
  • SSS
    • Genel
    • Satın Alma ve Lisans
    • Uygulama
  • Başlarken
    • Giriş
    • adresini satın alın
    • Lisans Atama
    • İndirme
    • Kurulum
    • Aktivasyon
  • YÜRÜYÜŞ
    • Yaratıcı Olalım
    • Kullanıcı Arayüzü
      • Ana Menü
      • Çalışma Alanı
      • Viewport ve Navigasyon
      • Tuş Bağlamaları ve Kısayollar
      • Araç Çubuğu
      • Ana Panel
    • Arazi Kurulumu
      • Arazileri Anlamak
      • Arazi Boyutu ve Detayı
      • Seviye Basamak Sistemi
    • Şekil Oluşturma
      • Tohumun Ayarlanması
      • Şekillendirme
    • Detay Arazi
      • Erozyon Filtresi Ekleyin
      • Yaylalar Filtresi Ekle
      • Nehir Ekle
      • Temel Gradyan Malzemesi Ekleme
    • Simülasyonları Çalıştır
      • Kum ekleyin
      • Enkaz Ekle
    • Son Dokunuşlar
      • Akışları Renklendirin
      • Volumetrik Toz Ekleyin
    • Kaydet ve Dışa Aktar
      • Paket Olarak Kaydet
      • [ Blender] adresine aktarın (walkthrough/save-and-export/export-to-blender.md)
  • REFERANS
    • Arazi
      • Filtreler
        • Genel
          • Add/Set
          • Sınır Karışımı
          • Düzleştir
          • Sıfır Kenar
        • Tasarım
          • Eğri
          • Kesim
          • Voronoi
        • Efekt
          • Açı Bulanıklığı
          • Balon
          • Bloklar
          • Krater
          • Deflate
          • Denoise
          • Distorsiyon
          • Altıgenler
          • Şişirmek
          • Kuwahara
          • Sırtlı
          • Sağlam
          • Dağılım
          • Sahil
          • Pürüzsüz Sırtlar
          • Sıkıştır
          • Strata
          • Girdap
          • Yıkanmış
        • Gürültü
          • Billow
          • Gabor
          • Perlin
          • Fazör
          • Sırtlı
          • Simplex
          • Değer
          • Voronoi
          • Dalga
          • Beyaz
        • Kurak
          • Kanyon
          • Yontulmuş
          • Kayalık Kayalıklar
          • Rocky Hard
          • Kayalık Katmanlar
          • Kayalık Yaylalar
          • Rocky Sharp
          • Rocky Wide
        • Teras
          • Düzensiz
          • Basit
          • Dik
        • Sürüklenme
          • Açı Kırma
          • Rüzgar
        • Temel Erozyon
          • Hidrolik
          • Sırtlı Akışlar
          • Rocky
          • Yumuşak Akışlar
        • Gelişmiş Erozyon
          • Hidrolik Sediment
          • Sediment Akışları
          • İnce Akışlar
          • Geniş Akışlar
        • Tortu
          • Yumuşak Doldur
          • Çamur
          • Talus
        • Deneysel
          • Uçurumlar
          • Çivi Çıkarma
        • Kullanımdan kaldırılmıştır
          • İnce Akışlar (v1)
          • Geniş Akışlar (v1)
      • Malzemeler
        • Varsayılan Malzeme
        • Renk Malzemesi
        • Degrade Malzeme
        • Doku Malzemesi
        • Madde Malzemesi
      • Dağılımlar
        • Gürültü
          • Billow
          • Noktalar
          • adresini doldurun
          • Gabor
          • Gürültü Değeri
          • Perlin
          • Fazör
          • Sırtlı
          • Simplex
          • Sıçrama
          • Değer
          • Voronoi
          • Dalga
          • Beyaz
          • Worley
        • Katman
          • Alan
          • Filtre Değişimi
          • Maske
          • Model
          • Yol
          • Poligon
          • Nehirler
          • Simülasyon
        • Arazi
          • Açı
          • Açı 3D
          • Kavite
          • Eğrilik
          • Akış
          • Yükseklik
          • Yükseklik Gradyanı
          • Eriyik
          • Oklüzyon
          • Kayalar
          • Rocky
          • Kayalık Kenarlar
          • Pürüzlülük
          • Deniz Seviyesi
          • Eğim
          • Diklik
          • Güneş Yönü
      • Efektler
        • Açı Bulanıklığı
        • Bulanıklık
        • Kelepçe
        • Kontrast
        • Eğri
        • Denoise
        • Yön Bulanıklığı
        • Distorsiyon
        • Kenar
        • Hızlı Akış
        • Ters çevir
        • Gürültü Ofseti
        • Operasyon
        • Remap
        • Tekrar Değeri
        • Basit Akış
        • Küçük Akış
        • Smoothstep
        • Sıçrama
        • Voronoi
      • Şekil Katmanları
        • Heykel
        • 2D Damga
        • Peyzaj
        • İlkel
        • MapTiler
        • Yol
        • Poligon
        • 3D Damga
        • Nehirler
      • Maske Katmanları
      • Simülasyon Katmanları
        • Akışkan
        • Kar
        • Kum
        • Enkaz
      • Sesler
    • Sahne
      • Render
      • Arazi
      • Çevre
      • Kameralar
    • İhracat
      • Konvansiyonel İhracat
      • Köprü Araçları
        • Unity Köprü
        • Blender Köprü
        • Unreal Köprü
        • Houdini Köprü
        • Cinema 4D Köprü
    • Ön ayarlar
    • Seçenekler
      • Uygulama
      • Kontroller
      • Jeneratör
      • Grafik
      • MapTiler
  • MÜŞTERI PORTALI
    • Yöneticiler ve Kullanıcılar
    • Lisans Yönetimi
    • Özellik Talepleri
    • Hata Raporları
    • İndirmeler
    • Faturalar
  • TEDARİK PORTALI
    • Bayi olarak kaydolun
    • Giriş
    • Gösterge Tablosu
    • Lisans Satın Alma
    • Ürün Anahtarı Geri Alma
Powered by GitBook
LogoLogo

© 2025 BiteTheBytes GmbH

On this page
  • Seviye Basamak sistemi tam olarak nedir?
  • Seviye Basamak sisteminin doğru kullanımı
  • Filtreler
  • Şekil Katmanları

Was this helpful?

Export as PDF
  1. YÜRÜYÜŞ
  2. Arazi Kurulumu

Seviye Basamak Sistemi

PreviousArazi Boyutu ve DetayıNextŞekil Oluşturma

Last updated 4 months ago

Was this helpful?

Seviye Adım sistemi, World Creator 'da arazi oluşturmanın kilit yönüdür ve hızlı arazi oluşturma hızının arkasındaki ana nedendir (yoğun olarak GPU-optimize edilmiş filtreler kullanmanın yanı sıra). Bu makale sistemin ne olduğunu ve ondan en iyi şekilde nasıl yararlanılacağını kısaca açıklamaktadır.

Seviye Basamak sistemi tam olarak nedir?

1/4 hassasiyetle 1k arazi seçerken, World Creator sadece araziyi 4k harita üzerinde hesaplayıp size göstermez. Bunun yerine, yinelemeli olarak bir yukarı örnekleme algoritması ile çalışır: 2x2 piksel ızgaradan başlayıp 4x4 piksele, 8x8 piksele vb. yükselir; her adımda çözünürlüğü iki katına çıkarır.

Bu, her filtrede ve World Creator. adresindeki diğer çeşitli kullanıcı arayüzü öğelerinde bulunan seviye-adım arayüzünün temelidir. Bu nedenle, 8. seviyedeki bir filtrenin gücünü ayarlamak, bu filtrenin yukarı örnekleme zincirindeki 8. doku üzerindeki etkisini değiştirir; bu da 8. veya 256x256 piksel dokuya eşittir.

Üst örnekleme World Creator 'un bir arazinin farklı çözünürlükteki versiyonlarıyla çalışmasına olanak tanıyarak render süresini önemli ölçüde azaltır. Örneğin, parçacık tabanlı erozyonda, tortunun aşındığı yerden yerleştiği yere kadar hareket etmesi gerekir. Tortu, çevresindeki araziye bağlı olarak önemli mesafeler kat etmek zorunda kalabilir. Bu işlem yüksek çözünürlüklü bir görüntü üzerinde hesaplanırsa, tortunun birkaç yüz piksel kat etmesi gerekebilir ve bunların tamamının işlenmesi gerekecektir. Daha düşük çözünürlüklerde çalışmak, algoritmanın harita üzerinde aynı mesafeyi kat etmek için daha az adım gerektirmesi anlamına gelir ve bu da hesaplama süresinde önemli bir azalmaya neden olur.

Yukarı örnekleme iş akışının ek bir avantajı da düşük arazi seviyelerinin tüm arazinin şekli üzerindeki etkisidir. Bu etki, düşük ve orta arazi seviyelerinin esas olarak oluşturulan arazinin genel şeklini etkilediği, yüksek seviyelerin ise nihai araziye küçük ayrıntılar kattığı aşağıdaki resimlerde gözlemlenebilir.

Bu durum aşağıdaki iki birleştirilmiş görüntüde de net bir şekilde gözlemlenebilir. Düşük ve orta seviyelerin kombinasyonu nihai arazi formuna en önemli katkıyı yapsa da, ekstra yüksek seviyeler öncelikle nihai çözünürlük üzerinde daha belirgin bir etki yaratmak için faydalıdır.

Bunun önemli ölçüde filtreye ve ayarlarına bağlı olduğunu belirtmek gerekir. Örneğin, bu erozyon sürecinde, her seviye için kullanılan yağmur güçleri daha yüksek olanlar için daha düşüktür ve bu da sonuç üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.

Seviye Basamak sisteminin doğru kullanımı

Filtreler

Genel olarak, filtreler daha düşük seviyelerde daha hızlı çalışır. Bunun nedeni hemen hemen tüm filters/layers adreslerinin piksel bazında çalışmasıdır. Seviye 8'de, 256x256px, yani 65.536 pikseli temsil eder. Öte yandan, 11. seviyedeki bir doku 2.048 x 2.048 piksel, yani toplam 4.194.304 piksel boyutundadır. Modern GPUs bu tür paralelleştirilmiş işlemleri yürütmede çok verimli olsa da ve World Creator son derece optimize edilmiş ve sağlam algoritmalar kullansa da, daha yüksek seviyelerin nasıl daha pahalı hale gelebileceğini gözlemleyebilirsiniz. Maksimum performans elde etmek için, görsel olarak hoş bir sonuç elde etmek ve gereksiz hesaplama ek yükünden kaçınmak amacıyla daha yüksek seviyeleri azaltmayı deneyin. Bu durum özellikle erozyon ve simülasyon filtreleri için geçerlidir, çünkü bunlar piksel başına seviye başına sıklıkla birden fazla iterasyon çalıştırarak daha yüksek seviyeleri daha da maliyetli hale getirir.

Şekil Katmanları

Şekil katmanları genellikle seviye sistemi ile daha düşük bir performansa sahiptir. Şekil katmanlarıyla çalışırken göz önünde bulundurulması gereken ana husus, arazinize ne kadar ayrıntı eklemek istediğiniz ve filtre efektlerinin ne kadar güçlü olması gerektiğidir.

Aşağıdaki görüntülere bakıldığında, seviye adımı arttıkça şekil katmanının daha keskin hale geldiği açıktır, çünkü arazi ile daha yüksek bir çözünürlükte harmanlanmıştır.

Öte yandan, aynı araziye filtrelerle bakarsanız, filtre yığınının arazi üzerindeki etkisinin daha yüksek bir seviye adımında azaldığını görürsünüz. Bunun nedeni, filtrelerin işlerini yapmak için daha az seviyeye sahip olmaları ve genel arazi şekli üzerinde genellikle daha önemli etkileri olan alt seviyeleri gözden kaçırma eğiliminde olmalarıdır. Bu durum yukarıda zaten açıklanmıştı.

temel arazi
düşük seviyeler
orta seviyeler
yüksek seviyeler
düşük & orta seviyeler bir arada
son erozyon
alçak seviye taban
orta seviye taban
yüksek seviye taban
düşük sevi̇ye fi̇ltresi̇
orta seviye filtre
yüksek seviye filtre