Konvansiyonel İhracat
Last updated
Was this helpful?
Last updated
Was this helpful?
Bu makale, arazinizi dışa aktarmak için World Creator adresinde kullanabileceğiniz farklı seçeneklere ve varyantlara genel bir bakış sunmaktadır. Ayrıca üçüncü taraf bir DCC aracına arazinin nasıl yükleneceğine dair hızlı bir örnek de içermektedir.
World Creators'nin dışa aktarma sistemi dışa aktarma ön ayarlarına dayanmaktadır. Tercih ettiğiniz renderer/engine için dışa aktarma haritaları tek bir ön ayarda toplanabilir.
Örneğin, Blender, adresinde arazi oluştururken gerekli harita formats/types özel bir dışa aktarma ön ayarı kullanılarak mükemmel bir şekilde eşleştirilebilir. Ön ayar, yükseklik haritasını, renk haritasını, normal haritayı ve Blender adresinde malzemeleri ayarlamaya ihtiyaç duyuluyorsa potansiyel olarak splat haritalarını veya yer değiştirmiş bir düzlem istemediğinizde bir ağı içerebilir.
Dışa aktarma ön ayarını yapılandırdıktan sonra, Ön Ayarlar bölümünün Dışa Aktarma klasörüne kaydedilebilir. Bu özellik, önceden yapılandırılmış dışa aktarma ön ayarınızı gelecekteki herhangi bir projede kolaycaeuse yapmanızı sağlar.
World Creator 'un her biri dışa aktarma yetenekleri açısından kısıtlamalara sahip olan birkaç farklı sürümü mevcuttur:
Standart World Creator
Her şeyi dışa aktarabilir besides the Octane package
Otoy Black Friday versiyonu
Her şeyi dışa aktarabilir
Standart Octane versiyonu
Yalnızca Octane paketlerini dışa aktarabilir!
Yükseklik haritası, World Creator. adresinden istediğiniz ana çıktıdır. Tüm yükseklik verilerini en verimli bellek biçiminde depolar. Yakın çekim bir arazi için dışa aktarırken 8 bitten daha büyük bir bit derinliği kullandığınızdan emin olun. Bunun neden gerekli olduğunu anlamak için Doğru Bit Derinliğini Seçme bölümüne bakın.
Parametrelerde Otomatik Normalleştirmeyi devre dışı bırakabilirsiniz. Bu, yükseklik haritasının minimum ve maksimum değerlerini özelleştirilmiş değerlere ayarlamanıza olanak tanır. Varsayılan olarak, bu değerler arazinin en düşük ve en yüksek noktalarına göre otomatik olarak ayarlanır.
Splat haritası tüm splat katmanı bilgilerinizi içerir. Varsayılan olarak, World Creator seçtiğiniz doku formatına bağlı olarak dört adede kadar splat katmanını tek bir doku halinde gruplamaya çalışır. Daha sonra bunlar aşağıdaki sırayla, ayrı doku kanallarına katmanlanır: kırmızı, yeşil, mavi, alfa.
Bazı formatlarda, World Creator adresini her dokuda yalnızca 3 kanala kadar paketlemekle sınırlayan 'Alfa Kanalını Kullan' seçeneğini devre dışı bırakmayı veya World Creator adresine splat katmanı başına bir doku oluşturmasını söyleyen 'Tek Kanal' seçeneğini etkinleştirmeyi seçebilirsiniz.
Renk haritası arazinizin renklerini depolar. Tüm sıçrama katmanlarının tek bir dokuda harmanlanmasıyla elde edilir.
Renk haritası Doku Verilerini Dahil Et özelliğini devre dışı bırakmanızı sağlar. Bunun devre dışı bırakılması, tüm dokulu malzemeleri ortaya çıkan renk haritasından çıkaracak ve bunları renk tonlarıyla değiştirecektir. Bu özellik, tercih ettiğiniz DCC uygulamasında malzeme harmanlamasını yeniden üretmenizi ve en yüksek kalitede doku döşemesini elde etmenizi sağlar.
Arazinin geleneksel bir normal haritası. Farklı render cihazlarında işlemek için çeşitli yönlendirme seçenekleri mevcuttur. Ek olarak, Doku Verilerini Dahil Etmeyi seçebilirsiniz. Bu devre dışı bırakılırsa, doku kullanan malzemeler elde edilen normal haritaya dahil edilmeyecektir. Bu seçenek, tercih ettiğiniz render uygulamasında malzeme karışımını çoğaltmanıza ve en yüksek kalitede doku döşemesi elde etmenize olanak tanır.
World Creator, adresinde arazinizi bir ağ olarak dışa aktarabilirsiniz. Mesh dışa aktarma ayarlarının alt kısmında, mesh'inize dahil etmek istediğiniz parametreler için seçenekler bulacaksınız.
Lütfen bir ağın arazinizi başka bir uygulamaya aktarmak için bellek açısından en verimli yöntem olmadığını göz önünde bulundurun çünkü bir ağ, yükseklik noktası başına 2B yükseklik haritasına göre çok daha fazla veri gerektirir. Örneğin, yükseklik haritası olarak 1024x1024 piksellik bir arazi sadece 2 MB bellek tüketirken, aynı arazi için bir mesh toplam 56 MB gerektirir.
Pürüzlülük haritası Fiziksel Tabanlı Rendering (PBR) için veri depolar. Pürüzlülük haritasında Doku Verilerini Dahil Et seçeneğini devre dışı bırakabilirsiniz. Doku verilerinin dahil edilmesinin devre dışı bırakılması, doku kullanan herhangi bir malzemeyi ortaya çıkan pürüzlülük haritasından hariç tutacaktır. Bu, tercih ettiğiniz render uygulamasında malzemelerin harmanlanmasını yeniden oluşturmanıza ve böylece en yüksek kalitede doku döşemesine ulaşmanıza olanak tanır.
Metalik yüzeylerin fiziksel tabanlı işlenmesi için veri içeren bir harita. Bu harita, 'Include TextureData' seçeneğini devre dışı bırakarak doku verilerini hariç tutmanıza olanak tanır. Bu seçeneğin devre dışı bırakılması, tüm dokulu malzemeleri elde edilen metalness haritasının dışında bırakacaktır. Bu, optimum doku döşemesi ve kalitesi için tercih ettiğiniz render uygulamasında malzeme karışımını yeniden oluşturmanıza olanak tanır.
Spline Dışa Aktarma, World Creator içinde bir spline nesnesi seçmenize ve bunu bir .dae dosyası olarak dışa aktarmanıza olanak tanır. Şu anda desteklenen spline nesneleri Yol ve Nehir katmanlarını içermektedir.
Bir topoloji haritası veya topografik harita, bir alanın üç boyutlu arazisini iki boyutlu bir yüzey üzerinde temsil eder. Yüksekliği belirtmek için kontur çizgileri kullanır; yakın çizgiler dik eğimleri, geniş aralıklar ise yumuşak eğimleri gösterir. Bu haritalar navigasyon, şehir planlaması, askeri operasyonlar ve çevresel çalışmalar için kullanılır. Tepeler için eşmerkezli daireler veya vadiler için V şeklindeki çizgiler gibi anahtar desenler, arazi özelliklerinin yorumlanmasına yardımcı olur. Topoloji haritaları, yeryüzü şekillerini anlamak ve faaliyetleri etkili bir şekilde planlamak için gereklidir.
Isı haritası, dağılımların etkisini yakalar ve eğimler veya boşluklar vb. gibi arazi dağılım alanlarını World Creator.
Simülasyon haritası, simülasyondan sonra eklenen tortunun yükseklik değerleri de dahil olmak üzere belirli bir simülasyon katmanındaki değişikliklerle ilgili verileri depolar.
Ortam Oklüzyonu (AO) haritası, yüzeylerin birbirine yakın olduğu veya ortam ışığının engellediği alanlarda yumuşak gölgeleri simüle etmek için 3D render işleminde kullanılan gri tonlamalı bir dokudur. Yarıkları, köşeleri ve ışığın doğal olarak engelleneceği diğer alanları koyulaştırarak bir modeldeki derinlik ve ayrıntı algısını geliştirir.
AO haritaları gerçek ışık kaynaklarını veya gölgeleri temsil etmez, bunun yerine ortam ışığının bir yüzeyle nasıl etkileşime girdiğinin fırınlanmış bir yaklaşımını sağlar
Unity Maske Haritası, Unity. adresinde kullanılan kanal paketlenmiş bir dokudur. Kırmızı kanalında bir Metalik çıktı, yeşil kanalında bir AO haritası ve alfa kanalında bir Pürüzsüzlük (ters çevrilmiş Pürüzlülük) tutar.
World Creator, ile arazinizi Octane. 'da işlemek için tüm malzemelerle birlikte doğrudan dışa aktarabilirsiniz. Ortaya çıkan .orbx dosyası OctaneRender'da bağımsız bir uygulama olarak açılabilir veya başka bir uygulamada bir Octane eklentisi kullanılarak içe aktarılabilir. (sadece World Creators Octane ve Otoy Black Friday versiyonunda mevcuttur)
Lütfen dosya formatlarının ve ayarlarının çevrimiçi bulunanlardan farklı olabileceğini unutmayın, çünkü World Creator yalnızca arazilerle ilgili seçenekler sunar.
Sıra
16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları
Tiff
8bit, 16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları, renk haritaları, sıçrama haritaları
Png
8bit, 16bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları, renk haritaları, sıçrama haritaları
Exr
16bit, 32bit
4 adede kadar
yükseklik haritaları
Jpeg
8bit
3
renk haritaları, sıçrama haritaları
Tga
8bit
4 adede kadar
renk haritaları, sıçrama haritaları
Bmp
8bit
3
renk haritaları, sıçrama haritaları
Yükseklik verileriyle çalışırken, daha yüksek bir bit derinliği seçmek çok önemlidir. Bunun nedeni piksel başına mevcut değerlerin çeşitliliğidir. Bit derinliği, bir pikselin 0 ile 1 arasında alabileceği olası değerlerin sayısını belirler (bizim durumumuzda 0-1 aralığını kullanacağız; ancak 32 bit görüntüler 0-1 aralığının ötesine geçebilir).
Bunlar her bit derinliği için adım sayısıdır:
8bit: 28 = 256
16bit: 216 = 65536
32bit: 232 = 4294967296
Bu zaten potansiyel bir sorun olabileceğini gösterir. 8 bitlik bir görüntüde piksel başına 256 değer sınırlı olduğundan, dışa aktarılan arazinin en düşük ve en yüksek noktası arasındaki olası yükseklik seviyelerinin sayısı sınırlıdır ve bu da dışa aktarılan arazide görünür basamaklara neden olur.
Aşağıdaki üç görüntü bu sorunu göstermektedir. 8 bit görüntü arazide önemli yapaylıklar göstermektedir. Bununla birlikte, 16 bit ve 32 bit sürümler arasında önemli bir fark yoktur. Bu nedenle, yükseklik haritasının genellikle en az 16 bit bit derinliği ile dışa aktarılması tavsiye edilir. Eğer 16 bitlik haritada herhangi bir görsel adımlama sorunu varsa, 32 bite yükseltilmelidir.