# 川

## 概要

Rivers シェイプレイヤーは、高度な河川生成ツールセットを提供します。複数のリアルな自動生成オプションと、河川を好みに合わせて個別にカスタマイズするための豊富なツール群があります。

### 生成方法 <a href="#generation-methods" id="generation-methods"></a>

この河川システムは、以下に示すいくつかの異なる方法でネットワークを構築する手段を提供します。一般的に、可能な限り迅速かつ容易に完全な手続き型河川ネットワークを作成できるよう設計されており、結果のあらゆる側面を正確に制御しながら地形に最適な河川レイアウトを作るための出発点を提供します。

{% hint style="info" %}
理想的には、Auto Generate（自動生成）／Build from Spring（湧水から構築）のアプローチから始めることをお勧めします。これらはいずれも新しい河川ネットワークを作成します。一方、Generate Stream（流れの生成）は既存のネットワークを変更する際に非常に有用で、現在の河川ネットワーク内でうまく機能します。
{% endhint %}

### 自動生成 <a href="#auto-generate" id="auto-generate"></a>

自動生成は地形に対して河川ネットワークを取得する最も簡単な方法です。これを行うには、生成設定で **Rebuild Rivers（河川を再構築）** ボタンを押します。World Creator は地形を自動的に解析し、流路を計算し、湧水と河川ノードを配置・接続し、決定された位置でサンプリングされた水文学的特性に基づいて異なる河川タイプを割り当てます。

その後、河川ネットワークをさらに細かく調整するには、パネル下部の **編集** ボタンを押して、生成されたシステムのあらゆる側面を完全にコントロールできるようにします。

このモードは完全に新しいシステムを作成するため、河川ネットワークに行った変更は上書きされる点に注意してください。

<figure><img src="/files/f08767cbbc80933feae23abe7d82e4324f9f48e3" alt=""><figcaption><p>自動生成された河川ネットワーク</p></figcaption></figure>

### 湧水から生成

この方法では湧水を配置するだけで河川の始点を完全に制御でき、World Creator が下流の河川生成を処理します。湧水を追加するには、単に **Shift & LMB** で操作してください。 **編集** モードのときのみ利用可能です。

ここで2つのオプションがあります：

* **湧水から構築**\
  これは自動生成と似た動作をし、湧水に基づいて完全に新しい河川ネットワークを作成します。つまり、レイヤー内の湧水以外のすべては上書きされます。

  <div><figure><img src="/files/70d2df6a33f97a12d2cb56197df74ae450e3d42c" alt=""><figcaption><p>配置された湧水</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/dc24fbd4ee682739cdb35cf5245c88d37818dc77" alt=""><figcaption><p>湧水から構築されたグラフ</p></figcaption></figure></div>
* **流れの生成**\
  これは現在選択されている湧水からのみ河川を作成します。既存の河川ネットワーク内で動作するため、他の河川はそのまま残り、新しく作成された河川は既存の河川と遭遇すればそちらに流れ込みます。

  <div><figure><img src="/files/24cde4855505d7c0f7b573eb8f0f02924934c550" alt=""><figcaption><p>追加の湧水を含む自動生成された地形</p></figcaption></figure> <figure><img src="/files/44a7677307649e15ce2cb959f57390fd5868358c" alt=""><figcaption><p>既存の河川に接続する生成された湧水</p></figcaption></figure></div>

### ゼロから構築 <a href="#build-from-scratch" id="build-from-scratch"></a>

手続き型ジェネレーターに加えて、World Creator では独自のグラフを完全に構築するオプションもあります。新しいノードを追加するには、モードに入り、 **編集** モードにしてから **Shift + Lmb**を押します。 **Shift + Drag** を使うと、新しいノードから元のノードに接続された新しいノードを配置でき、ネットワークを構築できます。\
さらに、 **Ctrl + Drag** を使って別のノード上にドロップすることでノードを融合することもできます。

<figure><img src="/files/028e7775b8420a32f50795411c4088595d897f4d" alt=""><figcaption><p>カスタム構築された河川グラフ</p></figcaption></figure>

***

## 一般概念

World Creator の River Layer は、いくつかのコア設計概念を基盤とした複雑な河川ネットワークシステムを提供します。これらを理解することでシステムの潜在能力を引き出すことができます。

### 河川タイプ <a href="#river-types" id="river-types"></a>

各河川ノードは以下に挙げるいずれかの河川タイプになり得ます。河川タイプの自動判定は、ノード位置での予想される水量（スループット）と地形の勾配に基づいて行われます。\
河川タイプは、異なる [Rosgen タイプ](https://cfpub.epa.gov/watertrain/moduleFrame.cfm?parent_object_id=1199) に触発されており、以下に影響します：

* 河道の進路 - 直線で速い流れか、より蛇行するか
* 断面 - V字に掘られた断面か、より滑らかで広いプロファイルか
* 流路数 - **編成（Braided）** または **マルチスレッド（多条）** 河川タイプは複数の個別チャネルで構成されます
* レンダリング乗数 - 各河川タイプは内部的に様々なレンダリング乗数に影響を与え、例えば氾濫しやすい領域や流れ周辺の広い谷を作成します。

| <p><strong>山岳（急斜）</strong> <br><em>Rosgen タイプ Aa+</em><br>通常は急斜面に配置され、V字断面の速く直線的な流れになります。</p>   | ![](/files/5be5faf2bb5ef53c4aa9903715d0b5a8b529b88c) | <p><strong>山</strong><br><em>Rosgen タイプ A</em><br>より遅い流れのバージョンで、 <strong>山岳（急斜）</strong> => より侵食の少ない断面と広い河道になります。</p> | ![](/files/2f3413ed0bcd75392d56ce820484e1b3be044bbf) |
| ----------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- |
| <p><strong>緩やかな傾斜</strong><br><em>Rosgen タイプ B</em><br>最も多く見られるのは谷の側面で、より柔らかく広いプロファイルを持ちます。</p> | ![](/files/6a932a87ec0ff8a8291402dbf4e173cd497e7192) | <p><strong>谷（バレー）</strong> <br><em>Rosgen タイプ C</em><br>より蛇行した流れで、主に柔らかい断面を持つ広い谷で見られます。</p>                           | ![](/files/80c683624c6ad7146418caa897173a998815b790) |
| <p><strong>編成（Braided）</strong><br><em>Rosgen タイプ D</em><br>谷に見られる浅い多条流です。</p>                  | ![](/files/76fdd0028d86523146b8b1a98decf3da93e90753) | <p><strong>マルチスレッド（多条）</strong><br><em>Rosgen タイプ DA</em><br>個々のチャネルがより多様な浅い多条流です。</p>                                | ![](/files/0b7a0dba9e10edf608978dab0a82eaa16a4a9a20) |
| <p><strong>氾濫原</strong><br><em>Rosgen タイプ E</em><br>谷で主に見られる、高い蛇行比を持つ典型的な狭い氾濫原の流れです。</p>        | ![](/files/64a7b96fb79ae1ab762f29d10f99fb8721de4300) | <p><strong>蛇行（ミアンダー）</strong><br><em>Rosgen タイプ F</em><br>平坦な地域で見られる幅広く蛇行する河川で、安定してゆっくりと流れます。</p>                     | ![](/files/ea09af21054798cfd5090cd8ac41910137cfeb41) |
| <p><strong>平地（フラット）</strong><br><em>Rosgen タイプ G</em><br>狭く深いV字断面の流れです。</p>                     | ![](/files/267f8e9da68a277f526d045226470be2f0ab2875) |                                                                                                                       |                                                      |

### 流量（Flow） <a href="#flow" id="flow"></a>

流量は各河川ノードでの水量を示し、河川の幅、蛇行度、深さに影響します。流量値はノードの親ノードからのすべての流入量を合計して計算されます。&#x20;

特定のノードで流量を制御する方法はいくつかあります：

* 基底湧水や目的のノードより上流の任意のノードの流量を増やす。
* 該当ノードの流量乗数を調整して、流入量に対するそのノードの流量を増やす。
* Set Flow を有効にしてノードの現在の流量値を手動で上書きする。これにより上流ノードの流量とこのノードの間のリンクが切れる点に注意してください。下流のノードは新しい流量値の影響を受けます。

<figure><img src="/files/a3aa997577bce51c3111160d4d680a139d3b777d" alt=""><figcaption><p><em>流量の変更（乗数と絶対値が下流で設定される）</em></p></figcaption></figure>

#### 谷 <a href="#valleys" id="valleys"></a>

谷（Valleys）は流れを中心に構造化され、流れが入るための基礎を提供し、流れ自体と地形のブレンドを制御します。デフォルトでは、これらは地形と馴染ませるために [レベルステップシステム](/ja/chtoriaru/terrain-setup/level-step-system.md) の下位レベルで動作します。

谷は2つの部分に分かれます：&#x20;

* 河道を取り囲み、河川が流れる基盤を提供する可能性のある蛇行する河道の周囲の氾濫原。
* 氾濫原の外側にあり元の地形に馴染む谷で、遷移の形状に対する追加のノイズと制御オプションを備えます。

<figure><img src="/files/c0ba16d993fa65f41883cb39144394da0005f574" alt=""><figcaption><p>V<em>丘を貫く谷の浸食</em></p></figcaption></figure>

***

## ビデオガイド

{% embed url="<https://vimeo.com/1043656170>" %}
World Creatorガイド
{% endembed %}

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## ホットキー

| 上流ノードを調整  |                      (SHIFT) |
| --------- | ---------------------------: |
| ノードを選択    |                        左クリック |
| ノードを移動    |       (SHIFT) + 左クリック + ドラッグ |
| ノードを回転    |   (SHIFT) + R + 左クリック + ドラッグ |
| ノードの高さを調整 | (SHIFT) + ALT + 左クリック + ドラッグ |
| ノードを削除    |       (SHIFT) + CTRL + 右クリック |
| 湧水を追加     |                SHIFT + 左クリック |
| 接続ノードを追加  |  SHIFT + CTRL + 左クリック + ドラッグ |

***

## レイヤーパラメーター <a href="#layer-parameters" id="layer-parameters"></a>

### ジェネレーター設定 <a href="#generator-settings" id="generator-settings"></a>

* **グローバル海面を使用**\
  レイヤーの内部海面をオーシャンレンダリングに使用されるグローバル海面にリンクします。

* **海面**\
  ジェネレーターが新しい河川を終了させる高さです。

* **分岐（Branching）**\
  生成される河川ネットワークの交差や分岐の数を増やします。

* **最大湖深度（Max Lake Depth）**\
  ジェネレーターが周囲により低い隣接セルが存在しない地点に達すると河川は終了し、与えられた最小高さで湖を形成する局所的な凹地を作成します。

* **傾斜乗数（Slope Multiplier）**\
  各ノードの傾斜値に乗算され、ノードごとに自動的に決定される河川タイプに影響します。標準的な地形では 1 の値が最適です。より極端で急傾斜な地形を目指す場合はこれを調整してください。

* **最小流量（Min Flow）**\
  各ノードが持つ最小の流量です。これを増やすと全体的により強い河川になります。これにより自動判定される河川タイプも変化します。

* **河川タイプの平滑化（River Type Smoothing）**\
  交差点間で河川タイプを同化させ、より統一された一貫性のある河川を作成します。

### 形状パラメーター <a href="#shape-parameters" id="shape-parameters"></a>

* **シード**\
  レイヤー全体のシード値です。

### 河川形状（River Shape） <a href="#river-shape" id="river-shape"></a>

これらの設定は河川ネットワーク内のすべての流れに影響し、各ノードで見られるパラメーターの主にグローバルな乗数として機能します。

* **深さ**\
  すべての流れの深さを変化させます。

* **幅**\
  すべての流れの幅を変化させます。

* **曲線振幅（Curve Amplitude）**\
  流れに適用される曲線効果の強さを増減でき、より広く蛇行する河川や逆に蛇行が少ない河川を作成できます。

* **曲線繰り返し（Curve Repetition）**\
  河川流路に沿って走る曲線関数のスケーリングです。

* **レベル（Levels）**\
  各 [レベルステップ](https://bitethebytes.freshdesk.com/en/support/solutions/articles/44002464991).

### バレー形状（Valley Shape） <a href="#valley-shape" id="valley-shape"></a>

これらの設定は流れを取り巻く谷に影響し、流れを地形に滑らかに統合することを保証します。これらは河川が蛇行できる氾濫原領域と、地形へ徐々にフェードするブレンド領域に分かれています。

* **幅**\
  すべての谷の幅に対する乗数。

* **深さ**\
  すべての谷を下方向にシフトします。

* **壁の形状（Wall Shape）**\
  氾濫原と地形のブレンドの急勾配さ。

* **分解（Breakup）**\
  氾濫原と通常地形のブレンド領域に追加のノイズを加えます。

* **氾濫原**\
  氾濫原領域の幅を制御します。

* **氾濫原の平坦さ（Floodplain Flatness）**\
  氾濫原の平坦さを制御します。

* **レベル（Levels）**\
  各 [レベルステップ](https://bitethebytes.freshdesk.com/en/support/solutions/articles/44002464991).

### スプラインエクスポート（Spline Export） <a href="#spline-export" id="spline-export"></a>

* **スプラインをエクスポート（Export Spline）**\
  すべての流れを .dae ファイルのスプラインとしてエクスポートします。

***

## 編集パラメーター <a href="#editing-parameters" id="editing-parameters"></a>

これらのパラメーターは、River Layer パネル下部の **編集** ボタンを押すと利用可能になり、ノードごとに河川をより詳細に調整できるようになります。

### 一般設定 <a href="#general-settings" id="general-settings"></a>

* **湧水をクリア**\
  現在の河川ネットワークからすべてのノード（湧水および通常ノード）を削除します。

* **湧水から構築**\
  現在の河川レイヤーにあるすべての湧水から河川ネットワークを再計算し、それらの下流の流路ネットワークを構築します。

### 選択されたノード <a href="#selected-node" id="selected-node"></a>

* **シード**\
  現在の河川ノードのシード。

* **流量を設定（Set Flow）** （湧水以外のノードでのみ使用可能）\
  以下を切り替えます： **流量乗数（Flow Multiplier）** の値（上流親ノードに対する相対値）と **流量（Flow）** の値（絶対流量値）。

* **流量乗数（Flow Multiplier）** （湧水以外のノードでのみ使用可能）\
  親ノードの流量値を取り、この修正値で乗算して現在のノードの流量値を作成します。

* **流量（Flow）**\
  このノードの絶対的な流量値。

* **カスタム河川タイプ**\
  現在のノードの自動判定された河川タイプを変更できます。

* **河川幅（River Width）**\
  河床の幅に対する乗数。

* **河川の深さ（River Depth）**\
  河床の深さに対する乗数。&#x20;

* **氾濫原**\
  このノードの氾濫原幅に対する乗数。

* **谷幅**\
  周辺谷の幅に対する乗数。

* **壁（Walls）**\
  谷のブレンドの壁の急勾配さに対する乗数。&#x20;

* **チャネル数（Channel Count）** （河川タイプ **編成（Braided）** と **マルチスレッド（多条）**&#x3067;のみ使用可能）\
  流路チャネルの数。

* **曲線振幅（Curve Amplitude）**\
  このノードの曲線振幅を増減します。

* **曲線繰り返し（Curve Repetition）**\
  このノードの曲線繰り返しを増減します。


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