マテリアル
概要
World Creatorは地形のテクスチャリングのために幅広いツールセットを提供します。フィルターと同様に、マテリアルは下から上への方式で動作し、次のものでマスクできます。 分布システム.
マテリアル設定
ティント
マテリアルに色合いを付けます。
金属性(Metalness)
マテリアルの金属感の強さを制御します。
ラフネス
マテリアルの粗さを制御します。
シェイプレイヤーの色を使用
一部のシェイプレイヤー(例: MapTiler レイヤー, スタンプレイヤー)は独自の補助的なアルベド情報を持ちます。このオプションが有効な場合、マテリアルはシェイプレイヤーの色データを結合した色情報として表示します。
エミッションを有効化
これによりこのマテリアル用のエミッシブ強度スライダーが有効になり、発光するマテリアルを作成します。
テクスチャ設定
テクスチャタイプ
これによりさまざまなテクスチャタイプを切り替えることができます。テクスチャを多様な配置でマテリアルにリンクすることが可能になります。
テクスチャタイプ - なし
これは最も基本的なタイプのマテリアルで、カラーリングにはマテリアル設定で指定された ティントカラー を使用します。その他のテクスチャ詳細は使用されません。


このビデオは基本的なカラーマテリアルを示しています。WC 2024.3での機能を実演しており、UIはその後若干調整されていますが機能は同じです。
テクスチャタイプ - セット / パッケージ
「テクスチャタイプ - セット」オプションでは、テクスチャを標準PBRシェーダーに個別に割り当てることができます。名前(例:'Grass_Color'、'Grass_Normal'など)に基づいて、マテリアル用に複数のテクスチャを自動的にインポートすることが可能です。
テクスチャタイプ - パッケージも同様に機能しますが、すべてのテクスチャを含むZIPファイルを使用します。これによりワンクリックでマテリアルを適用することが簡単になります。



このビデオはセットテクスチャタイプの機能を示しています。WC 2024.3での機能を実演しており、UIはその後若干調整されていますが機能は同じです。
このビデオはセットテクスチャタイプの機能を示しています。WC 2024.3での機能を実演しており、UIはその後若干調整されていますが機能は同じです。
テクスチャタイプ - Substance
これによりSubstanceマテリアルを読み込むことができます。SubstanceのUIで公開されているプロパティはWCに表示され、Substanceエンジンを使用して公開されたマテリアルパラメータを調整できます。



このビデオはSubstanceテクスチャタイプの機能を示しています。このビデオはWC 2024.3での機能を実演しており、UIはその後若干調整されていますが機能は同じです。
共通パラメータ
これらのパラメータは「なし」以外のすべてのテクスチャタイプで利用できます。
彩度(Saturation)
アルベドテクスチャの彩度を変更します。
コントラスト
アルベドテクスチャのコントラストを変更します。
明るさ
アルベドテクスチャの明るさを変更します。
法線強度
法線テクスチャの強度を変更します。
法線Y反転
法線マップの上方向チャンネルを反転します。一部のレンダリングエンジンは法線マップのYチャンネルが逆になっているため、あらゆる種類の法線マップを読み込めるようにします。
グロス扱いか
ラフネスマップをグロスマップとして解釈するよう切り替えます。
タイルサイズ
最終マテリアルのタイルサイズを調整します。
タイルオフセット X/Y
テクスチャをX/Y方向にシフトします。
トライプラナ投影
マテリアルにトライプラナ投影を適用します。これは通常の上からの投影だけでなく、X、Y、Z軸からも投影してそれらをブレンドすることを意味します。これにより、通常UVの引き伸ばしによって問題となる急傾斜面にもディテールを追加できるマテリアルが得られます。 トライプラナ投影はシェーダーベースの効果であり、テクスチャとしてエクスポートすることはできません。使用中のレンダリングエンジンで同じ効果を得るには、それぞれのマテリアルシステムでトライプラナシェーダーを探してください。
確率的分布
標準のタイルベースのサンプリングをランダム化されたサンプラーに切り替え、大きな面積での目に見えるタイル感を低減します。 確率的分布はシェーダーベースの効果で、地形のベイクしたカラーマップとしてエクスポートできます。ただし、タイル化されたテクスチャ(近接の詳細な地形には強く推奨されます)を使用する予定がある場合は、レンダーエンジン内で同様のシェーディング効果を探す必要があります。
高さブレンド
マテリアルに高さブレンドを適用します。これは変位テクスチャと組み合わせて機能します。
変位を有効化
マテリアルに対して変位を有効にします。
高さスケール
変位の高さを調整します。
グラデーション設定
World Creatorではすべてのマテリアルにグラデーションを追加できます。これは、プロシージャルに生成された地形に合わせたグラデーション着色でベースマテリアルやテクスチャ詳細をさらに強化するために使用できます。グラデーション機能を使用すると、2番目の分布スタック(グラデーション分布)が利用可能になり、色の適用に使われる基礎グラデーションを作成できます。



WC 2025.1では、すべてのマテリアルにグラデーションを適用できるようにマテリアルが刷新されました。このチュートリアルはグラデーションの一般的な概念を説明します。
パラメーター
グラデーション有効化
このマテリアルのグラデーション設定を有効にします。
グラデーションパネル
グラデーションを構築できるようにします。グラデーションは左から右(下から上のインジケーター間)にマッピングされ、マテリアルで指定されたグラデーション分布が生成する黒から白へのグラデーションに対応します。
グラデーションを反転
グラデーション分布スタックのサンプリング方向を反転します。
彩度(Saturation)
生成されるグラデーションマテリアルの彩度を変更します。
コントラスト
生成されるグラデーションマテリアルのコントラストを変更します。
明るさ
生成されるグラデーションマテリアルの明るさを変更します。
グラデーションディテール
生成されるカラーマップのディテールを増やすために、グラデーションに追加のノイズを加えます。
シード
グラデーションディテールノイズのシード。
ディテール強度
ディテールがソースグラデーションに与える影響を制御します。
ディテール確率
グラデーションに追加されるディテールの量を調整します。
シェーディング強度
ディテールにおける明るさの変化の強さを定義します。
オフセット強度
ディテールが隣接する色とどれほど類似しているかを定義します。大きなオフセット強度はディテールがより離れた色と類似性を持つことを意味し、小さい値はディテールが隣接する色により密着することを意味します。
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