레벨 스텝 시스템
레벨 스텝(Level Step) 시스템은 World Creator의 지형 생성에서 핵심적인 요소이자 빠른 지형 생성 속도의 주요 원인입니다(강력하게 GPU에 최적화된 필터를 사용하는 것 외에도). 이 글은 시스템이 무엇인지와 이를 최대한 활용하는 방법을 간략히 설명합니다.
레벨 스텝 시스템이 정확히 무엇인가요?
예를 들어 1/4 정밀도의 1k 지형을 선택할 때, World Creator는 단지 4k 맵에서 지형을 계산해 표시하는 것만이 아닙니다. 대신 업샘플링 알고리즘을 반복적으로 사용합니다: 2x2px 그리드에서 시작해 4x4px, 8x8px 등으로 각 단계마다 해상도를 두 배씩 늘려갑니다.
이것이 각 필터와 World Creator 전반의 다양한 UI 요소에 존재하는 레벨-스텝 인터페이스의 기반입니다. 따라서 레벨 8에서 필터의 강도를 조정하면 업샘플링 체인에서 8번째 텍스처(즉 8번째 또는 256x256px 텍스처)에 대한 해당 필터의 영향력이 변경됩니다.
업샘플링은 World Creator가 서로 다른 해상도 버전의 지형으로 작업할 수 있게 하여 렌더링 시간을 크게 줄여줍니다. 예를 들어 입자 기반 침식에서는 침식되는 지점에서 퇴적물이 쌓이는 지점까지 이동해야 합니다. 주변 지형에 따라 퇴적물이 상당한 거리를 이동해야 할 수 있습니다. 이 과정이 고해상도 이미지에서 계산되면 퇴적물이 수백 픽셀을 이동해야 할 수 있고, 그 모든 픽을 처리해야 합니다. 낮은 해상도에서 작업하면 알고리즘이 동일한 지도상의 거리를 다루기 위해 필요한 단계가 줄어들어 계산 시간이 크게 감소합니다.
업샘플링 워크플로의 추가 이점은 낮은 지형 레벨들이 전체 지형의 형태에 미치는 영향입니다. 이 효과는 아래 이미지들에서 관찰할 수 있는데, 낮은 및 중간 레벨이 주로 생성된 지형의 전반적인 형태에 영향을 미치고 높은 레벨은 최종 지형에 작은 디테일을 더하는 데 기여합니다.




아래의 두 합성 이미지에서도 이것을 명확히 볼 수 있습니다. 낮은 레벨과 중간 레벨의 조합이 최종 지형 형태에 가장 큰 기여를 하지만, 추가적인 높은 레벨은 주로 최종 해상도에서 보다 선명한 효과를 만들어내는 데 유용합니다.


레벨 스텝 시스템의 올바른 사용법
필터
일반적으로 필터는 낮은 레벨에서 더 빠르게 작동합니다. 거의 모든 필터/레이어가 픽셀 단위로 작동하기 때문입니다. 레벨 8은 256x256px, 즉 65,536픽셀을 의미합니다. 반면 레벨 11의 텍스처는 2,048 x 2,048px, 즉 총 4,194,304픽셀입니다. 현대 GPU는 이러한 병렬화된 프로세스를 매우 효율적으로 실행하고 World Creator는 고도로 최적화된 견고한 알고리즘을 사용하지만, 높은 레벨이 더 비용이 많이 듬을 확인할 수 있습니다. 최대 성능을 얻으려면 시각적으로 만족스러운 결과를 유지하면서 불필요한 계산 오버헤드를 피하기 위해 높은 레벨을 줄여보세요. 이는 특히 침식 및 시뮬레이션 필터에 해당되는데, 이들은 종종 레벨당 픽셀당 여러 반복을 수행하므로 높은 레벨에서 비용이 더욱 커집니다.
형상 레이어
쉐이프(shape) 레이어는 일반적으로 레벨 시스템에서 성능 저하가 적습니다. 쉐이프 레이어로 작업할 때 주요 고려사항은 지형에 얼마나 많은 세부사항을 포함시키고 싶은지와 필터 효과의 강도입니다.
아래 이미지를 보면 레벨 스텝이 증가할수록 쉐이프 레이어가 더 선명해지는데, 이는 더 높은 해상도에서 지형과 블렌딩되기 때문입니다.
반면, 동일한 지형에 필터들을 적용한 모습을 보면 필터 스택이 미치는 효과가 더 높은 레벨 스텝에서 줄어드는 것을 알 수 있습니다. 이는 필터들이 작업을 수행할 수 있는 레벨 수가 적어지고, 일반적으로 전체 지형 형태에 더 큰 영향을 미치는 낮은 레벨을 간과하는 경향이 있기 때문입니다. 이는 앞서 이미 설명되었습니다.






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