# オブジェクト

## 概要

オブジェクトレイヤーを使用すると、手続き的に配置されたオブジェクトやデカールをバイオームに追加できます。オブジェクト/デカールの配置、スケーリング、密度に対して高いカスタマイズ性を備えているほか、シーンに完璧に合わせるためのマテリアル強化も提供します。

<div><figure><img src="/files/0c7caa64604176c64b9adf170672acdbb084b070" alt=""><figcaption></figcaption></figure> <figure><img src="/files/0ec39f63a2b60355c2d6ae9e5f47d9cb41e5fd83" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

## サブオブジェクト

サブオブジェクトを使うと、メインオブジェクトの周囲にオブジェクトを配置できます。これは、切り株の周りに生えるキノコのような近接配置や、その他の要素を作るのに便利です。

<figure><img src="/files/221eaea3db66078a49546473750131114b9ef355" alt=""><figcaption><p>切り株の周囲にサブオブジェクトとして配置された植物とキノコ</p></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>半径</strong></td><td>サブオブジェクトを生成できる、オブジェクト周囲の半径の下限/上限を制御します。</td></tr><tr><td><strong>数量</strong></td><td>サブオブジェクトとして生成されるインスタンス数。</td></tr><tr><td><strong>密度</strong></td><td>サブオブジェクトの密度倍率。</td></tr><tr><td><strong>シード</strong></td><td>サブオブジェクト配置のためのシード。</td></tr><tr><td><strong>割合</strong></td><td>メインオブジェクトの全サブオブジェクトのうち、このサブオブジェクトが占める割合。</td></tr></tbody></table>

## 分布設定

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>シード</strong></td><td>手続き的分布に使用されるシード。</td></tr><tr><td><strong>インスタンス間距離</strong></td><td>インスタンス間の距離。</td></tr><tr><td><strong>上書き半径</strong></td><td>この半径内には他のオブジェクトは生成されません。</td></tr><tr><td><strong>上書き半径スムーズ</strong></td><td>半径を滑らかにフェードアウトし、生成確率を下げます。</td></tr><tr><td><strong>密度</strong></td><td>散布オブジェクトの密度を変更します。</td></tr><tr><td><strong>押し出し</strong></td><td>メッシュを元の位置から押し出して、より散らばった結果を作ります。</td></tr><tr><td><strong>高さオフセット</strong></td><td>地形の上方向軸に沿ってオブジェクトをオフセットします。</td></tr><tr><td><strong>法線オフセット</strong></td><td>現在位置の法線に沿ってオブジェクトをオフセットします。</td></tr><tr><td><strong>均一スケーリング</strong></td><td>均一スケーリングと個別軸スケーリングを切り替えます。</td></tr><tr><td><strong>スケール範囲/X/Y/Z</strong></td><td>オブジェクトのスケールの上限/下限を制御します。</td></tr><tr><td><strong>法線に合わせる</strong></td><td>オブジェクトの上方向軸を地形の法線に合わせます。</td></tr><tr><td><strong>回転範囲 X/Y/Z</strong></td><td>オブジェクトの回転の上限/下限を制御します。</td></tr><tr><td><strong>分布密度を使用</strong></td><td>密度をオブジェクトレイヤーの分布にリンクします。必要に応じて密度をフェードアウトできます。 </td></tr><tr><td><strong>分布スケールを使用</strong></td><td>オブジェクトのスケールをオブジェクトレイヤーの分布にリンクします。必要に応じてスケールをフェードアウトできます。 </td></tr><tr><td><strong>分布グラデーションを使用</strong></td><td>マテリアルのグラデーションをオブジェクトレイヤーの分布にリンクします。これにより、分布に基づいてオブジェクトを手続き的に着色できます。 </td></tr></tbody></table>

## オブジェクト設定

<table><thead><tr><th width="199.800048828125">プロパティ</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>オブジェクトタイプ</strong></td><td>この設定はエクスポートにおいて重要です。「Instance」はオブジェクトをポイントクラウドとしてエクスポートおよび同期し、「Detail」はレンダラー内で散布に手続き的に使用できるマスクとしてオブジェクトをエクスポートします。</td></tr><tr><td><strong>ジオメトリタイプ</strong></td><td>メッシュとデカールを切り替えられます。 </td></tr><tr><td><strong>エンティティ</strong></td><td>インスタンスをエンティティとしてマークできます。この設定は、これらのオブジェクトが例えばUnityではGameObjectとして生成される、特定のブリッジエクスポートで重要です。</td></tr><tr><td><strong>モデル</strong></td><td>地形上に分布させるオブジェクトです。推奨形式は .glb ですが、.gltf、.fbx、.obj もサポートされています。</td></tr><tr><td><strong>モデルスケール</strong></td><td>モデルのスケールを制御します。</td></tr><tr><td><strong>モデルY軸</strong></td><td>モデルのY軸を設定します。これは、上方向軸が異なるオブジェクトを取り込む際に役立ちます。</td></tr><tr><td><strong>影を落とす</strong></td><td>このオブジェクトの影の投影を制御します。</td></tr><tr><td><strong>影を受ける</strong></td><td>オブジェクトが影を受けるかどうかを制御します。</td></tr><tr><td></td><td></td></tr><tr><td><strong>マテリアル</strong></td><td>インポートされたオブジェクトが持つすべてのマテリアルを表示し、それぞれを個別に変更できます。</td></tr><tr><td><strong>ティント</strong></td><td>マテリアルの色味を変更します。</td></tr><tr><td><strong>グラデーションを使用</strong></td><td>このオブジェクトにグラデーションを有効にします。グラデーションパラメータの詳細な説明は <a href="/pages/439d6b13f5e9e3397583f7422a4a6a5c918d6388">マテリアル記事</a>.</td></tr><tr><td><strong>ノーマル強度</strong></td><td>ノーマルマップの強さを制御します。</td></tr><tr><td><strong>ノーマルYを反転</strong></td><td>ノーマルマップの上方向チャンネルを反転します。 </td></tr><tr><td><strong>粗さ</strong></td><td>マテリアルの粗さを制御します。</td></tr><tr><td><strong>ラフネスマップ係数</strong></td><td>ラフネスマップの影響度を制御します。</td></tr><tr><td><strong>メタルネス</strong></td><td>マテリアルのメタルネスを制御します。</td></tr><tr><td><strong>メタルネスマップ係数</strong></td><td>メタルネスマップの影響度を制御します。</td></tr><tr><td><strong>グロスマップを使用</strong></td><td>グロスマテリアルシェーダーに切り替えます。</td></tr><tr><td><strong>発光強度</strong></td><td>マテリアルの発光強度を制御します。</td></tr><tr><td><strong>両面表示</strong></td><td>指定されたマテリアルの裏面を描画します。葉などの植物では、そうしないと裏面がカリングされてしまうため、これは重要です。</td></tr><tr><td><strong>アルファモード</strong></td><td>複数のアルファモードを切り替えられます。</td></tr><tr><td><strong>地形ブレンディング</strong></td><td>高さに基づいて、地形のマテリアルをオブジェクトにブレンドします。</td></tr><tr><td><strong>地形法線ブレンディング</strong></td><td>オブジェクトの法線を地形の法線とブレンドします。</td></tr></tbody></table>


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