地形の理解

バイオーム

World Creatorでは、地形はバイオームで構成されます。公式の定義によれば、バイオームとはその場所に生息する種に基づいて分類された領域です。気温の範囲、土壌の種類、光や水の量は特定の場所の特徴であり、特定の種のニッチを決定するため、科学者はそれらをもとにバイオームを定義します。

この定義をWorld Creatorに適用するには、現実的でありながら可能な限りシンプルに保つことが重要です。気候変動は非常に複雑であり、現実世界のシナリオを再現するには数百年分のシミュレーションが必要になることがあります。しかしながら、そのようなワークフローは過度に複雑で、コンピュータアプリケーションで管理するには困難です。World Creatorはやや異なる方法を採用しており、多くの場合、ユーザーは多数のパラメーターを包括的にシミュレートして自動的にバイオームを完全に算出するのではなく、単にバイオームを作成したいと望むことを考慮しています。

World Creatorでは各プロジェクトに一つのベース地形があり、その上に複数のバイオームが重ねられて変更されます。各バイオームは、地形を調整・形成するためのフィルター群、地形に色付けするためのマテリアルの範囲、地形上に配置するオブジェクトの配列、そして水や破片、砂などの局所的なシミュレーションで構成されます。

バイオームシステムはWorld Creator 2025.1で大幅に改良されたことにご注意ください。古いバージョンではバイオームごとに異なる地形ベースを持てましたが、2025.1ではプロジェクト全体で1つのベース地形を使用し、その後各バイオームのフィルターやエフェクトによって変更されます。

ここには、フィルター、マテリアル、オブジェクトのセットを持つ3つの異なるバイオームがあります

さらに、World Creatorは地形上にバイオームを配布する主な方法を2つ提供します。ベース地形上で手動でスカルプトやペイントができるバイオームレイヤーを使うか、各バイオームに付属する配布スタックを使ってプロシージャルにバイオームを配置するかです。 分布.

バイオームを配布するために使用されるバイオーム

形状レイヤー

ベース地形に加えて、地形の形状を構築する推奨アプローチは 形状レイヤーです。Shape Layers(形状レイヤー)は、地形を彫刻、設計、変更するためのツール群です。リファレンスには各レイヤーの概要が完全に記載されています。簡潔に言えば、これらのツールには以下が含まれます:

  • スカルプトレイヤー ゼロから始める場合でも、既存のプロシージャルに生成された地形を使う場合でも、地形を彫刻して作成または変更できます。従来のデザイン手法とプロシージャル手法を問題なく組み合わせて使用でき、生成された地形を特定の要件に合わせて調整することも可能です。

  • 2Dスタンプレイヤー 既存の標高やカラーマップをスタンプとして地形に配置できるようにします。地形スタンプを使って地形を組み立てたり変更したりするようなイメージです。例えば、カスタムの火山をインポートして、必要に応じて対応するカラーマップとともにWorld Creatorの地形上に配置できます。

  • ランドスケープレイヤー 各プロシージャルレイヤーが独自のジェネレーターを持つ点で、バイオームベースの形状スタイルにやや類似しています。例えば、火山(Volcano)というオプションがあり、クレーター半径やクレーター深度などの従来のパラメーターを備えた火山を作成するのに利用できます。

  • MapTiler レイヤー MapTilerから実世界のデータを直接インポートできる機能です。Google MapsやBing Mapsのように、MapTilerは世界規模の地図サービスプロバイダーです。World Creatorは彼らのサービスと直接接続しており、実世界の地形データをWorld Creatorにストリーミングできます。これには標高データやカラーマップが含まれます。ただし、この機能をWorld Creator内で有効にするにはMapTilerのアカウントが必要です。詳細は後で説明します。

  • パスレイヤー 簡単な川、道、道路、山脈、崖、峡谷などを作成するためのベクターパスを作成できるようにするものです。完全にベクターベースで使いやすいのが特徴です。

  • ポリゴンレイヤー 個々の頂点を置いてポリゴンを作成できるようにします。生成された形状は内側と外側のフェイルにより修正でき、平原、山、湖などの作成に使用できます。

  • 3Dスタンプレイヤー 独自のカスタム3DジオメトリをWorld Creatorにインポートして地形に追加できるようにします。

  • リバーズレイヤー

    リバーレイヤーを使うと、地形に川や谷を追加できます。理想的な河川ネットワークを作成するために、さまざまな河川タイプと完全なカスタマイズ機能を提供します。

Shape Layersは移動、スケール、回転が可能です。要素は適用された変換、フィルター、マテリアルに適応します。基盤となる地形や互いのレイヤーとシームレスに統合するためにブレンド効果を適用することもできます。

単一の地形上の4つのShape Layers(形状レイヤー)

フィルター

フィルターは地形を特定の方法でカスタマイズするために適用されます。例えばErosion(侵食)は地形に浸食効果を適用し、Sediment(堆積)は追加の物質を地形に付加します。フィルターは組み合わせて調整することで特定の外観や地形タイプを作り出すことができます。フィルターの詳細は こちら.

Wide Flows Erosion(ワイドフロー侵食)
Soft Flows Erosion
複数のフィルターが組み合わさった例

マテリアル

マテリアル は地形に色を付けるために適用されます。World Creatorは複数のテクスチャマテリアルタイプを提供しており、グラデーション分布スタックに基づくグラデーション着色と併用することもできます。

グラデーションマテリアル
テクスチャマテリアル

Objects

World Creatorでは独自のカスタムオブジェクトで風景を埋めることができます。これには植生や岩から、城や都市のような注目アセットまであらゆるものが含まれます。 オブジェクトレイヤー はバイオームレベルで利用可能であったり、Sceneの下のシーンオブジェクトとして存在したりし、手動で配置することも配布スタックを使ってプロシージャルに配置することもできます。

オブジェクトで埋められた地形
オブジェクトのクローズアップ

シミュレーションレイヤー

シミュレーションレイヤー は地形上で破片、雪、水、砂などのエフェクトをシミュレートできるようにします。これらはバイオームレベルまたは地形全体に適用できます。

破片のシミュレーション
砂のシミュレーション

ディストリビューション

高さ(height)や特定の地形特徴に沿ってマスクを作成できます。たとえば、 高さ, 傾斜, 角度, 流れなどのマスクをWorld Creatorが呼ぶものを使って作成できます。 ディストリビューションそれらの分布を組み合わせて驚くべきディテールを持つ現実的な地形を作成できます。

分布はフィルターやオブジェクトとしても使用できます。たとえば、特定の傾斜範囲にテラスフィルターを適用して不均一な地形を作り出すことができます。

エフェクト

もう一つの重要な側面は、分布に対してさらにカスタマイズや洗練を行うために エフェクト を追加できる能力です。たとえば、分布をブラーしてよりシームレスなブレンドを作成したり、完全に反転させたりすることができます。

マスクレイヤー

マスクレイヤーを使うことで、フィルター、マテリアル、後から配置するオブジェクトに使用できるマスクを作成できます。マスクは通常、何かの影響を受けた領域を記述するために利用されます。例えば下の画像では、マスクがテラスフィルターと組み合わされて地形の特定の位置に段々を作成しています。

マスクは地形全体に影響を与えずに特定の場所に段丘状の山を作成するために使用されます

素晴らしい!このWorld Creatorが地形と付随するツールをどのように扱うかの簡潔な概要は、全体の概念と今後の記事の理解に役立ちます。ご安心ください。本ドキュメントでは今後、ますます詳細な説明を提供していきます。

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