Unrealブリッジ
Unreal Engine用のWorld Creator Bridgeは、地形の作成をゲームプロジェクトで使用するためにUnreal Engineへシームレスにインポートできるようにします。ブリッジのバージョン2.0では、ブリッジに関するすべてを完全に見直しました。PCGを使ったオブジェクトインポートのサポートと、同期したい地形のサイズに応じて最適な設定を自動で見つけるオート地形セットアップが追加されています。
最大ピクセル解像度は16x16kを推奨します。32x32kでも動作するはずですが、それ以上はテストしておらず、パフォーマンスの観点からは強く推奨されません。
インストール
Unreal Engineが開いている場合は閉じてください。
Unrealプロジェクトフォルダに移動し、次の名前のフォルダを作成します。 Plugins プロジェクトルートに(まだない場合)。
解凍したブリッジファイルから WorldCreatorBridge フォルダを Plugins フォルダにコピーします。
ブリッジダイアログは次にあります。 Window -> World Creator Bridge.
パラメータ
XML
このセクションでは同期された地形をリンクできます。ブリッジファイルを選択したら、 Read XML Data ボタンを押して最適な設定を自動読み込みしてください。
ブリッジで操作を行う前に必ず Read XML Data ボタンを押してください。ランドスケープとオブジェクトのインポートの両方にそのデータが必要です。
インポートパラメータ
アセット名
レベル内の地形ゲームオブジェクトの接頭辞を指定します。
マテリアルをインポート
この値がTrueの場合、ブリッジはWorld Creatorからマテリアルをインポートします。ランドスケープのみをインポートしてマテリアル周りの作業をすべて自分で行いたい場合はFalseに設定してください。 Import Layersが有効な場合、マテリアルレイヤーは引き続きランドスケープのレイヤーとして取得される点に注意してください。
レイヤーをインポート
有効にすると、ブリッジはWorld Creatorの個々のマテリアルレイヤーをランドスケープレイヤーとして、ブレンドするランドスケープマテリアルとともにインポートします。無効にすると、地形全体に単一のテクスチャマップが使用されます。
再同期時に地形をリセット
再同期時に地形を削除して再作成します。高さのみを変更して既存の レイヤーを同期中に 編集したい場合はこれを無効にしてください。
ランドスケープパラメータ
セクションサイズ
単一セクション内のクワッド数(UEランドスケープパラメータ)。
コンポーネントあたりのセクション数
単一コンポーネント内のセクション数(UEランドスケープパラメータ)。
ランドスケープスケール
ランドスケープのスケールで、これがランドスケープおよびブリッジを使ってインポートされるオブジェクトに影響します。
ワールドパーティション
ランドスケープのワールドパーティションを有効にします。
グリッドサイズ
エリアあたりのランドスケープストリーミングプロキシごとのコンポーネント数(UE WPパラメータ)。
ワールドスケール
軸ごとのランドスケープワールドパーティション領域あたりのコンポーネント数(UE WPパラメータ)。
オブジェクト
同期時にPCGをリセット
そのアセット名に対する既存のPCGを削除し、同期時に新しいPCGを作成します。
同期時にディテールレイヤーをリセット
そのアセット名に対するランドスケープのディテールレイヤーをクリアし、同期ディレクトリ内の指定データから新しく設定します。変更されたディテールレイヤーを保持したい場合はこれを無効にしてください。
同期時にオブジェクトを再インポート
同期時にインポートされたオブジェクトを再インポートします。自動インポートされた同期オブジェクトに対する変更を保持したい場合はこれを無効にしてください。
ワークフロー例
最終更新
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