Unrealブリッジ

Unreal Engine用のWorld Creator Bridgeを使用すると、作成した地形をゲームプロジェクトで使用するためにシームレスにUnreal Engineへインポートできます。

インストール

  • Unreal Engineが開いている場合は閉じてください。

  • Unrealプロジェクトフォルダに移動し、次の名前のフォルダを作成します。 Plugins (まだない場合)。

  • 解凍したブリッジファイルから WorldCreatorBridge フォルダを Plugins フォルダにコピーします。

ブリッジダイアログは次の場所にあります。 Window -> World Creator Bridge.

パラメーター

  • アクター名

    レベル内の地形ゲームオブジェクトのプレフィックスを指定します。

  • マテリアル名

    地形テクスチャ用に作成されたマテリアルの名前を入力してください。

  • テクスチャをインポート

    この値がTrueの場合、ブリッジはWorld Creatorからテクスチャをインポートします。World Creatorのテクスチャを使用するつもりがない場合、または既にインポート済みで再度インポートしたくない場合は、これをFalseに設定してください。

  • Quats/Section

    この値はUnrealの内部地形コンポーネントのサイズを定義します。

  • 地形サイズ

    Unrealで作成される各地形のサイズを調整します。

  • レイヤーをインポート

    有効にすると、ブリッジはWorld Creatorのレイヤーに対応するテクスチャをインポートします。無効にすると、テクスチャは別個のレイヤーに分割されずに単一の画像としてインポートされます。

  • ワールドパーティション

    UnrealのWorld Partitionシステムを利用するかどうかを選択します。

  • ミニマップを作成

    このオプションはWorld Partitioningツールを使用する場合にのみ適用されます。ワールドパーティション用のミニマップを生成するかどうかを選択してください。ミニマップは地形タイルの読み込み・アンロードを支援します。

  • ワールドスケール

    地形のスケール係数を設定します。

ワークフローの例

この例では地形をUnreal Engineに転送する方法を示します。World Creatorに付属のCanyonサンプルファイルを使用します。これらの手順は他のWorld Creatorプロジェクトにも適用できます。

World Creatorから同期

メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なすべてのデータを自動的にエクスポートします。

同期前のWorld Creatorのシーン

Unreal Engineへ同期

ブリッジダイアログウィンドウにアクセスするには、次の場所に移動します。 Window->World Creator Bridge.

ブリッジのパラメータを好みの設定に構成します。完了したら Synchronize ボタンを押すと、地形がシーンにロードされます。

Unreal Engineに同期された地形

最終更新

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