通常のエクスポート
概要
この記事では、World Creatorで地形をエクスポートする際に使用できるさまざまなオプションとバリアントの概要を示します。サードパーティのDCCツールで地形を読み込む簡単な例も含まれます。
ビデオガイド
エクスポートプリセットシステム
World Creatorのエクスポートシステムはエクスポートプリセットに基づいています。レンダラー/エンジン用のエクスポートマップを単一のプリセットにまとめることができます。
たとえば、Blenderで地形をレンダリングする場合、必要なマップ形式/タイプをカスタムエクスポートプリセットで正確に揃えることができます。プリセットには高さマップ、カラー(色情)マップ、法線マップ、そしてメッシュ化せずに配置するのではなくマテリアル調整やメッシュ用途がある場合にはスプラットマップなどが含まれることがあります。
エクスポートプリセットを設定したら、プリセットセクションのExportフォルダに保存できます。この機能により、事前設定したエクスポートプリセットを今後のプロジェクトで簡単に再利用できます。
エクスポートマップの種類
World Creatorにはいくつかの異なるバージョンがあり、それぞれエクスポート機能に制限があります:
Standard World Creator(スタンダード)
Octaneパッケージを除くすべてをエクスポートできます
Otoy Black Friday版
すべてをエクスポートできます
Standard Octane版
Octaneパッケージのみエクスポートできます!
高さマップ
高さマップはWorld Creatorから得たい主要な出力です。高さデータを最も効率的なメモリ形式で保存します。クローズアップの地形用にエクスポートする際は、8ビットより大きいビット深度を使用することを確認してください。なぜそれが必要かは「適切なビット深度の選択」セクションを参照してください。
パラメータで「自動正規化」を無効にすることができます。これにより、高さマップの最小値と最大値をカスタマイズした値に設定できます。デフォルトでは、これらの値は地形の最低点と最高点に基づいて自動的に設定されます。
スプラットマップ
スプラットマップはスプラットレイヤーの情報をすべて含みます。デフォルトでは、World Creatorは選択したテクスチャ形式に応じて最大4つのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにグループ化しようとします。それらは個別のテクスチャチャンネルに次の順でレイヤー化されます:赤、緑、青、アルファ。
一部の形式では「アルファチャンネルを使用」オプションを無効にしてWorld Creatorが各テクスチャに最大3チャンネルまでしかパックしないようにするか、または「シングルチャンネル」オプションを有効にしてWorld Creatorに各スプラットレイヤーごとに1つのテクスチャを作成させることができます。
カラーマップ
カラーマップは地形の色を保存します。これはすべてのスプラットレイヤーをブレンドして1つのテクスチャにした結果です。
カラーマップでは「テクスチャデータを含める」を無効化できます。これを無効にすると結果のカラーマップからテクスチャ化されたマテリアルがすべて除外され、代わりにそのティントカラーで置き換えられます。この機能により、使用するDCCアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを得ることができます。
法線マップ
地形の従来の法線マップです。異なるレンダラーでレンダリングするためのいくつかの方向オプションがあります。さらに「テクスチャデータを含める」を選択することもできます。これを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果の法線マップに含まれません。このオプションにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを得ることができます。
メッシュ
World Creatorでは地形をメッシュとしてエクスポートできます。メッシュエクスポート設定の下部には、メッシュに含めたいパラメータのオプションがあります。
メッシュは2Dの高さマップに比べて高さ点ごとにかなり多くのデータを必要とするため、別のアプリケーションに地形を移す最もメモリ効率の良い方法ではないことに注意してください。たとえば、1024x1024ピクセルの地形を高さマップとして保存するとメモリはわずか2MBしか消費しませんが、同じ地形のメッシュは合計で56MBを必要とします。
ラフネスマップ
ラフネスマップはPBR(物理ベースレンダリング)用のデータを保存します。ラフネスマップで「テクスチャデータを含める」を無効にすることができます。テクスチャデータの含有を無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果のラフネスマップから除外されます。これにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルのブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを実現できます。
メタルネスマップ
金属表面の物理ベースレンダリング用データを含むマップです。このマップでは「Include TextureData」を無効にしてテクスチャデータを除外できます。このオプションを無効にすると、テクスチャ化されたすべてのマテリアルが結果のメタルネスマップから除外されます。これにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最適なテクスチャタイルと品質を得ることができます。
オブジェクト詳細
個々の配置がそれほど重要でない密集した散布オブジェクト(例:草、小さな岩)にこのエクスポートモードを使用してください。プリセットは、マークされたすべてのオブジェクトレイヤーをエクスポートします(マークは次のとおりです)。 詳細(Detail)エクスポートされるのは、個々のレイヤーに関する情報(ファイル参照、スケーリングパラメータ、法線整列など)を保持する「DetailInfo.json」と、各レイヤーごとに個別のスプラットマップで、これらは好みのDCC内でオブジェクトを手続き的に散布するために使用できます。
このエクスポートモードはツール内で正しくセットアップするのに少し時間がかかりますが、何千〜何百万回も散布する必要があるアセットに対して非常に効率的なソリューションを提供します。
オブジェクトインスタンス
インスタンス数が多くないオブジェクト、または配置をWorld Creatorとまったく同じにしたいオブジェクトにはこのエクスポートモードを使用してください。これはデフォルトでSceneグループに追加するすべてのオブジェクトコレクションに適用されます。バイオーム内のオブジェクトレイヤーについては、オブジェクトタイプを手動で インスタンス(Instance)に変更する必要があります。 エクスポートされるのは 「InstanceInfo.json」で、これはインスタンスを使用するすべてのレイヤーの参照、設定、および重要なデータを保持するとともに、各レイヤー用のポイントクラウドがエクスポートされます。ポイントクラウドは次の順序の.csvファイルです: tx, ty, tz(平行移動)、sx, sy, sz(スケール)、qx, qy, qz, qw(回転を表すクォータニオン)、グラデント、シード スケールは各レイヤーのModelScaleによって追加で乗算する必要があることに注意してください。
スプライン
スプラインエクスポートでは、World Creator内でスプラインオブジェクトを選択して.daeファイルとしてエクスポートできます。現在サポートされているスプラインオブジェクトにはPathレイヤーとRiverレイヤーが含まれます。
等高図(Topo Map)
トポロジーマップ(地形図)または等高図は、ある地域の三次元地形を二次元面上に表現したものです。等高線を用いて標高を示し、等高線が密集していれば急傾斜、間隔が広ければ緩やかな斜面を示します。これらの地図はナビゲーション、都市計画、軍事作戦、環境調査などに用いられます。丘を表す同心円や谷を示すV字型の線などの主要なパターンは地形の特徴を解釈するのに役立ちます。等高図は地形を理解し、計画を効果的に行うために不可欠です。
ヒートマップ
ヒートマップは分布の影響を捉え、World Creatorから傾斜や窪みなどの地形分布領域をエクスポートできるようにします。
シミュレーション
シミュレーションマップは特定のシミュレーションレイヤーでの変化に関するデータを保存します。これにはシミュレーション後に追加された堆積物の高さ値などが含まれます。
AOマップ
アンビエントオクルージョン(AO)マップはグレースケールのテクスチャで、3Dレンダリングにおいて表面が近接している場所や環境光が届きにくい場所でのソフトシャドウをシミュレートするために使用されます。隙間や角、その他光が自然に遮られる領域を暗くすることでモデルの深さやディテールの認識を高めます。
AOマップは実際の光源や影を表すものではなく、環境光が表面とどのように相互作用するかのベイクされた近似を提供します。
Unityマスクマップ
UnityマスクマップはUnityで使用されるチャンネルパックされたテクスチャです。赤チャンネルにメタリック出力、緑チャンネルにAOマップ、アルファチャンネルにスムースネス(反転したラフネス)を格納します。
Octaneパッケージ
World Creatorでは、Octaneでレンダリングするためにすべてのマテリアルを含む地形を直接エクスポートできます。生成される .orbx ファイルは、OctaneRenderのスタンドアロンアプリケーションで開くか、他のアプリケーションでOctaneプラグインを使用してインポートできます。 (World CreatorのOctane版およびOtoy Black Friday版でのみ利用可能)
ファイル形式とその適切な用途
World Creatorは地形に関連するオプションのみを提供するため、ファイル形式とその設定はオンラインで見られるものと異なる場合があることに注意してください。
行
16ビット、32ビット
最大4
高さマップ
Tiff
8ビット、16ビット、32ビット
最大4
高さマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Png
8ビット、16ビット
最大4
高さマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Exr
16ビット、32ビット
最大4
高さマップ
Jpeg
8ビット
3
カラーマップ、スプラットマップ
Tga
8ビット
最大4
カラーマップ、スプラットマップ
Bmp
8ビット
3
カラーマップ、スプラットマップ
適切なビット深度の選択
高さデータを扱う際には、ビット深度を高く選ぶことが重要です。これはピクセルごとに利用できる値のバリエーションのためです。ビット深度は、ピクセルが0から1の間で取ることのできる可能な値の数を決定します(ここでは0–1範囲を使用しますが、32ビット画像は0–1範囲を超えることがあります)。
各ビット深度のステップ数は次のとおりです:
8ビット: 2^8 = 256
16ビット: 2^16 = 65536
32ビット: 2^32 = 4294967296
これにより既に潜在的な問題が示唆されます。8ビット画像はピクセルあたり256の限られた値しか持たないため、エクスポートされた地形の最低点と最高点の間で可能な標高レベルの数が制限され、結果としてエクスポートされた地形に目に見える段差が生じます。
以下の3つの画像はこの問題を示しており、8ビット画像では地形に顕著なアーティファクトが見られます。一方で、16ビットと32ビットのバージョンの間に大きな差は見られません。したがって、通常高さマップは少なくとも16ビットでエクスポートすることを推奨します。もし16ビットマップで視覚的な段差が見られる場合は32ビットに増やしてください。



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