Cinema 4Dブリッジ
インストール
解凍したブリッジファイルから wc_bridge ダウンロードしたブリッジファイル内のフォルダを探し、Cinema 4D のインストール先の 'plugins' フォルダに貼り付けてください。
Cinema 内でブリッジインターフェースを起動するには、 拡張機能 メニューから選択します World Creator Bridge.
パラメーター
XML ファイル
使用したい同期プロジェクトの .xml ファイルを探します。既定では、WC 22 以降では [システムドライブ]:\User\Documents\World Creator\Sync\ に配置されています。
オブジェクト名
ブリッジが作成するすべての地形オブジェクトに付けられるプレフィックスを指定します。2 番目の地形をインポートしたい場合はこの設定を変更してください。そうでないと古い地形が置き換えられます。
ワールドスケール
地形のスケール係数を指定します。
高さスケール
地形の高さのスケール係数を指定します。
分割 表示/レンダー
地形の細分化量を指定します。
Octane テクスチャ変位
このオプションを有効にすると、Octane のボクセル変位を利用して地形をレンダリングする追加の平面がシーンに追加されます。レンダリング用に無効化されたディスプレイスモディファイアを持つ地形は、メッシュのスキャッタリングを可能にするために引き続きシーン内に残ります。
レイヤーをインポート
生成されるマテリアルで、個別の地形レイヤーを使用するかベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングを調整
このオプションはビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整し、地形全体が表示されるようにします。(これはレンダリングに使用されるカメラではなく、ビューポートカメラのみを変更します!)
オブジェクトをリセット
特定の地形オブジェクトに対して行った変更を同期プロセスから保護できるようにします。これは元の名前を保持している場合にのみ機能することに注意してください。
マテリアルをリセット
特定のマテリアルレイヤに対して行った変更を同期プロセスから保護できるようにします。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください!
レンダラー
ブリッジがマテリアル作成に使用するレンダーエンジンを選択できます。
Standard - レイヤーをサポートせず、色ベースのシェーダーのみを使用します
Redshift - レイヤーを完全にサポートします
Octane - 最大 12 レイヤーのマテリアルをサポートします
ワークフローの例
この例では、Octane を使用して Cinema 4D で地形をレンダリングする方法を示します。World Creator に付属する Canyon サンプルファイルを使用します。これらの手順は他の World Creator プロジェクトにも適用できます。
World Creatorから同期
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なすべてのデータを自動的にエクスポートします。

Cinema 4D へ同期
Cinema 4D でブリッジインターフェースを開くには、 World Creator Bridge メニューから選択します。 拡張機能 レンダラーとして Octane を選択し、 Synchronize ボタンをクリックします。

私たちは レイヤーをインポート を有効にしていたため、World Creator のすべてのマテリアルレイヤーが個別のサブマテリアルとして存在し、それらを Cinema 4D 内でさらに変更できるようになっています。
地形に冬の外観を追加するには、最上部の堆積レイヤーを雪に変えます。Sediment マテリアルを選択し、カラーマップと出力の間に白い色の RgbSpectrum を持つ MixTexture ノードを追加することで行います。World Creator がより正確な結果を提供できる場合もありますが、このガイドではプロセスを Cinema 4D 内に留めます。

地形は今こんな感じになっているはずです。
ブリッジを利用する大きな利点の一つは、World Creator と Cinema 4D 間でのイテレーション速度が速くなることです。この概念をより効果的に示すために、World Creator 内で地形全体のシードを 1 に変更してください。これにより、元の地形と同じ設計パターンに従う別のシーンが作成されます。
Cinema 4D のマテリアルで雪の被覆変更を保持するには、ブリッジオプションで マテリアルをリセット パラメータを無効にする必要があります。ブリッジはその後、既存のサブグループを地形マテリアル内でスキャンし、それらに対して行われた変更を保持するとともに、関連する新しいテクスチャをすべて再読み込みします。この機能を動作させるには、サブグループの元の名前を保持することが重要です。
比較的単純な変更にこれを使用していますが、トライプレーナーシェーダーのようなより複雑なマテリアルでも、この機能を使用して World Creator と Cinema 4D 間で同じイテレーション速度を維持することが可能です。

シードを変更して地形を Cinema 4D に再同期した後、上の画像のように表示されているはずです。
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