Blenderブリッジ
Blender用のWorld Creator Bridgeを使用すると、作成した地形をシームレスにBlenderに取り込み、Blenderプロジェクトで使用できます。
インストール
ReadMeと同じディレクトリにある.zipファイルをBlenderにドラッグ&ドロップし、インストールパネルで「OK」を押してください。
Blenderでブリッジのインターフェースを開くには、3Dビューポートのサイドバーを開くか、3Dビューポート上にカーソルを置いた状態で「N」を押し、「WCBridge」を選択してください。
パラメーター
地形
このタブでは地形をインポートできます。ブリッジの他のすべての手順は、これらが基礎となるため、最初に地形をインポートする必要があります。
インポート
XML ファイル
目的の同期プロジェクト用の .xml ファイルを探します。WC 22 以降では、このファイルはデフォルトで次の場所にあります。 [User]\Documents\World Creator\Sync\
プレフィックス
ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトとコレクションのプレフィックスを指定します。2つ目の地形をインポートする予定がある場合はこのパラメータを変更してください。変更しないと既存のものが上書きされます。
レイヤーをインポート
生成されるマテリアルで個別の地形レイヤーを使用するか、ベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。
クリッピングを調整
ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整し、地形全体が表示されるようにします。(レンダリングカメラではなく、ビューカメラに対して変更が行われます)
地形をリセット
特定の地形オブジェクトに対して行った変更を同期プロセスから保護できます。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください。
マテリアルをリセット
特定のマテリアルレイヤに対して行った変更を同期プロセスから保護できるようにします。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください!
出力
BlenderのCycles/Eeveeか、モッディング用パッケージで使用する出力を切り替えられます。現在「Modding」はGTA V向けのSollumzのみをサポートしています。
パラメーター
ワールドスケール
このパラメータは地形のスケール係数を決定します。(デフォルト:ワールド座標で幅が1ピクセル = Blenderで1メートル)
高さスケール
地形の高さをスケーリングするための係数を指定します。
補間
ハイトマップ補間を有効にします。補間はデフォルトでシングルタイル地形にのみ適用されます。マルチタイル地形の継ぎ目にアーティファクトが生じるためです。
自動分割
生成されるメッシュの分割は、サンプリングアーティファクトを減らすために同期されたハイトマップの解像度に自動的に調整されます。
分割 表示/レンダー
地形の分割レベルを設定できます。
頂点削減
メッシュにデシメートモディファイアを追加します。0は削減なし、1は完全削減を意味します。
Objects
WC 2025.1の登場により、WC Bridgeを使って散布されたオブジェクトをBlenderに同期できるようになりました。ブリッジはジオメトリノードを使用して、ポイントクラウドベースおよび手続き的マスクされたオブジェクトを地形上に配置します。すべてのパラメータは以下にあります。
インポート
オブジェクトをリセット
インポート時にオブジェクトに加えたすべての変更を上書きします。これによりオブジェクトはWCからエクスポートされた状態にリセットされます。
同期
同期されたWCプロジェクトからオブジェクトを読み込みます。
システム
現在の地形で利用可能なすべてのシステムを表示します。Blenderプロジェクトのオブジェクトから新しいシステムを追加したり、システムを削除、並べ替え/名前変更したり、ビューポート/レンダーでの表示切替やプロキシ状態の素早い切り替えができます。
システム
オブジェクト識別子
同じ名前のWCオブジェクトを区別するためにこのオブジェクトに使用されるランダム化された識別子。同期時に自動的に設定されます。
オブジェクトコレクション
散布されるべきオブジェクトが格納されているコレクション。コレクションには複数のオブジェクトを入れられるため、必要に応じてランダムなバリエーションを使用できます :)
モデルスケール
World Creatorから変換されたモデルスケール。同期時に自動的に設定されます。
分布タイプ
ポイントクラウド散布と手続き的散布を切り替えることができます。これはWCの 分布タイプ に基づいています。
表示
密度削減
すべてのシステムの密度/ポイントクラウドに乗算(0〜1)を適用します。
アクティブカメラを使用
距離/フラスタムカリングに使用するカメラを指定できます。
フラスタムカリング
指定したカメラに対してフラスタムカリングを有効にします。
カリング閾値
大きなオブジェクトのポップインを防ぐために、カメラのフラスタム周囲にボーダーを追加します。
エクスポート
カリングされたインスタンスを含める
現在カリングされているオブジェクトをエクスポートに含めます。
選択中のシステムを実現(Realize selected System)
現在選択しているシステムのすべてのインスタンスをエクスポートします。
すべてのシステムを実現(Realize all Systems)
地形のすべてのシステムのインスタンスをエクスポートします。
モッディング
BlenderブリッジはGTAV向けの地形変換をサポートしています。これはSollumzを使用してエクスポートできるように地形を設定し、その後Codewalkerで使用して独自のGTAVサーバーで利用できる形式として提供されます。将来的には他のモッディングプラットフォームのサポートも追加されます :)
Sollumz
Sollumzの地形マテリアル設定はかなり特殊で、2番目の頂点カラーの緑と青チャンネルを使ってマテリアルをブレンドするメッシュを要求し、各ポリゴンにつき最大4種類のテクスチャがブレンドされます。これは少数のマテリアルなら有効ですが、通常は4つ以上になるでしょう。 解決策は各フェースで最も強いマテリアルを見つけ、そのためのユニークなマテリアル組み合わせを作成し、スプラットマップデータと組み合わせの順序に基づいて頂点カラーを割り当てることです。ブリッジはまさにそれを行いますが、注意点があります:頂点カラーのブレンド方法のため、各ブレンドに対して個別のマテリアルを最大3つまでしか使用できません。 手作業で4マテリアルの完全なブレンドをペイントして割り当てることも可能ですが、開発者が行うと数か月かかることがあります。やや多めのマテリアルはパフォーマンスへの小さな妥協に過ぎない場合もありますが、考慮すべき点です。
良い結果を得るために、Codewalkerから展開した.ddsテクスチャを直接World Creatorで使用することをお勧めします(WCのマテリアルは.ddsファイル形式をサポートしています)。
コリジョンメッシュ
各フェースで最も強いマテリアルのみが割り当てられたコリジョンメッシュを作成します。これにより、後で簡単に Sollumz -> コリジョンマテリアルを作成 -> 選択に変換 を使って正しいコリジョンマテリアルを割り当てることができます。
ドローアブルを作成
これはコリジョンメッシュと地形メッシュをエクスポート準備ができたドローアブルにパックします。(上で述べたようにコリジョンマテリアルを割り当てる必要があります)
地形を変換
地形をCodewalker用に準備するために変換します。
UV0スケール
テクスチャマップのUVスケールを調整します。地形全体に対してテクスチャUVスケールは1つだけです。
ワークフローの例
この例はBlenderで地形をレンダリングする手順を示しています。World Creatorに付属するCanyonサンプルファイルを使用します。これらの手順は他のWorld Creatorプロジェクトにも適用できます。
World Creatorから同期
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なすべてのデータを自動的にエクスポートします。

Blenderに同期
ブリッジインターフェースを開くには、 N をビューワー領域で押し、右側のサイドバーから「WC Bridge」を選択します。次に、パネル下部にある Synchronize ボタンをクリックします。

オプションが有効になっていたため、 レイヤーをインポート World Creatorのすべてのマテリアルレイヤーが個別のグループとして利用可能になり、Blender内でさらに編集できるようになりました。
地形を冬らしく見せるために、上部の堆積レイヤーを雪のように変換します。そのために、 堆積物 サブグループを開き、 Mix ノードをカラーマップと出力の間に白色で追加します。より正確な結果はWorld Creatorで得られるかもしれませんが、このガイドではBlenderのみで行います。

地形は今、画像に示されているように表示されるはずです。
ブリッジを使用する大きな利点の1つは、World CreatorとBlender間の反復速度が向上することです。これをより明確に示すために、World Creatorで地形のシード値を1に変更してみましょう。これにより、元の地形のデザインパターンに従った新しいシーンが生成されます。
Blenderのマテリアルで行った雪の被覆変更を保持するには、ブリッジ設定で「マテリアルをリセット(Reset Materials)」パラメータを無効にする必要があります。するとブリッジは地形マテリアル内の既存サブグループをスキャンし、該当する新しいテクスチャを再読み込みしつつその変更を保持します。これを機能させるにはサブグループの元の名前を保持する必要があります。

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