Blenderブリッジ

Blender用のWorld Creator Bridgeを使用すると、Terrainで作成した地形をシームレスにBlenderに取り込み、Blenderプロジェクトで使用できます。

インストール

ReadMeと同じディレクトリにある.zipファイルをBlenderにドラッグ&ドロップし、インストールパネルで「OK」を押してください。

Blenderでブリッジのインターフェースを開くには、3Dビューポートのサイドバーを開くか、3Dビューポート上でホバーした状態で「N」を押し、「WCBridge」を選択してください。

パラメーター

地形

このタブでは地形をインポートできます。ブリッジの他のすべての手順は、地形のインポートを前提としているため、最初に地形をインポートする必要があります。

インポート

プロパティ
説明

XMLファイル

目的の同期プロジェクトの.xmlファイルを指定してください。WC 22以降では、このファイルはデフォルトで次の場所にあります: [ユーザー]\Documents\World Creator\Sync\

プレフィックス

ブリッジによって作成されるすべての地形オブジェクトとコレクションに付与するプレフィックスを指定します。2つ目の地形をインポートする予定がある場合はこのパラメーターを変更してください。そうでないと古いものが上書きされます。

レイヤーのインポート

個々の地形レイヤーを使用するか、生成されるマテリアルでベイクされたカラーマップを使用するかを切り替えます。

クリッピングを調整

ビューポートカメラのクリッピング距離を自動的に調整して地形全体が見えるようにします。(レンダリングカメラではなく、ビューカメラを変更します!)

地形をリセット

同期プロセスから特定の地形オブジェクトに加えた変更を保護できます。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください!

マテリアルをリセット

同期プロセスから特定のマテリアルレイヤーに加えた変更を保護できます。これは元の名前を保持している場合にのみ機能する点に注意してください!

出力

BlenderのCycles/Eeveeまたはモッディングパッケージ用の出力を切り替えることができます。現在「Modding」はGTA V固有のSollumzのみをサポートしています。

パラメーター

プロパティ
説明

ワールドスケール

このパラメーターは地形のスケール係数を決定します。(デフォルト:ワールド座標で幅1ピクセルがBlenderで1メートルに相当)

高さスケール

地形の高さをスケーリングするための係数を指定します。

補間

ハイトマップの補間を有効にします。補間はデフォルトでシングルタイル地形にのみ適用されます。マルチタイル地形の継ぎ目にアーティファクトが発生するためです。

自動サブディビジョン

生成されたメッシュのサブディビジョンは、サンプリングアーティファクトを低減するために同期されたハイトマップの解像度に自動的に調整されます。

サブディビューポート/レンダー

地形のサブディビジョンレベルを設定できます。

頂点削減

メッシュにデシメイト(Decimate)モディファイアを追加します。0は削減なし、1は完全削減を意味します。

オブジェクト

WC 2025.1の導入により、WC Bridgeを使用して散布されたオブジェクトをBlenderに同期できるようになりました。ブリッジはジオメトリノードを使用して、ポイントクラウドベースおよび手続き的にマスクされたオブジェクトを地形上に配置します。すべてのパラメーターは以下にあります。

同期後にオブジェクトが表示されない場合、インスタンス閾値を超えるシステムに対してフラスタムカリングと距離カリングがデフォルトで有効になっているため、大規模なシーン同期後のパフォーマンスクラッシュを防ぐためである可能性があります。

インポート

プロパティ
説明

オブジェクトをリセット

インポート時にオブジェクトに加えたすべての変更を上書きします。これによりオブジェクトはWCからエクスポートされた状態にリセットされます。

フラスタムインスタンス閾値

インスタンス数がこの閾値を超えるシステムには、デフォルトでフラスタムカリングが有効になります。

基本フラスタムマージン

作成されたすべてのシステムに使用されるデフォルトのフラスタムマージンです。

基本距離開始/終了

作成されたすべてのシステムに使用されるデフォルトの距離カリング開始/終了ポイントです。

同期

同期されたWCプロジェクトからオブジェクトを読み込みます。

システム

現在の地形の利用可能なすべてのシステムを表示します。Blenderプロジェクトのオブジェクトを使って新しいシステムを追加したり、システムを削除、並べ替え/名前変更したり、ビューポート/レンダーでの可視性を変更したり、プロキシ状態を素早く切り替えたりできます。

システム

プロパティ
説明

オブジェクト識別子

同じ名前を持つWC由来のオブジェクトを区別するためにこのオブジェクトに割り当てられるランダム化された識別子です。同期時に自動設定されます。

オブジェクトコレクション

散布されるオブジェクトが格納されるコレクションです。コレクションには複数のオブジェクトを含めることができ、必要に応じてランダムなバリエーションを使用できます :)

モデルスケール

World Creatorから変換されたモデルスケールです。同期時に自動設定されます。

分布タイプ

ポイントクラウド散布と手続き的散布を切り替えることができます。これはWCの 分布タイプ に基づきます。

表示

プロパティ
説明

フラスタムのみ

有効にすると、密度削減はフラスタムカリングを使用するシステムにのみ適用されます。

密度削減

すべてのシステムの密度/ポイントクラウドに対して乗数(0〜1)を適用します。

アクティブカメラを使用

距離/フラスタムカリングに使用するカメラを指定できます。

エクスポート

プロパティ
説明

カリングされたインスタンスを含める

現在カリングされているオブジェクトをエクスポートに含めます。

選択中のシステムを実体化

現在選択されているシステムのすべてのインスタンスをエクスポートします。

すべてのシステムを実体化

地形のすべてのシステムのインスタンスをエクスポートします。

モッディング

BlenderブリッジはGTAV向けの地形変換をサポートします。これはSollumzを使用してエクスポート可能な形に地形を準備し、Codewalkerに取り込み、独自のGTAVサーバーで使用できるようにするものです。将来的には他のモッディングプラットフォームのサポートも追加される予定です :)

Sollumz

Sollumzの地形マテリアル設定はかなり特殊で、2番目の頂点カラーの緑チャンネルと青チャンネルを使ってマテリアルをブレンドし、各ポリゴンで最大4つの異なるテクスチャをブレンドするメッシュを要求します。これは少数のマテリアルには適していますが、実際には4つ以上のマテリアルを持つことが多いでしょう。 解決策は、各面で最も強いマテリアルを見つけ、そのためのユニークなマテリアル組み合わせを作成し、スプラットマップデータと組み合わせ順に基づいて頂点カラーを割り当てることです。ブリッジはまさにそれを行いますが、問題があります:頂点カラーのブレンド方法のため、各ブレンドに対して使用できる個別マテリアルは最大3つまでです。 手作業で4マテリアルブレンドを実現することも可能ですが、開発者が手作業で塗り・割り当てを行うと数ヶ月かかることがあります。少し多めのマテリアルはパフォーマンスに対する小さな妥協で済むことが多いですが、考慮すべき点です。

良い結果を得るには、Codewalkerから展開した.ddsテクスチャをWorld Creatorで直接使用することを推奨します(WCのマテリアルは.ddsファイル形式をサポートします)。

この機能のデモビデオは近日公開予定です! :)

プロパティ
説明

コリジョンメッシュ

各面において最も強いマテリアルのみが割り当てられたコリジョンメッシュを作成します。これを以下を使って簡単に置き換えることができます: Sollumz -> コリジョンマテリアルを作成 -> 選択済みに変換 で正しいコリジョンマテリアルを割り当てます。

Drawableを作成

これによりコリジョンメッシュと地形メッシュをエクスポート準備が整ったdrawableにパックします。(上記の通りコリジョンマテリアルを割り当てる必要があります)

地形を変換

地形をCodewalker用に変換します。

UV0スケール

テクスチャマップのUVスケールを調整します。地形全体でUVスケールは1つだけです。

ワークフロー例

この例はBlenderで地形をレンダリングする手順を示します。World Creatorに付属するCanyonのサンプルファイルを使用します。これらの手順は他のWorld Creatorプロジェクトにも適用できます。

World Creatorから同期

メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なすべてのデータを自動的にエクスポートします。

同期前のWorld Creatorのシーン

Blenderへ同期

ブリッジインターフェースを開くには、表示領域で N を押して右側のサイドバーから「WC Bridge」を選択します。次にパネル下部にある 同期 ボタンをクリックします。

Blenderに同期された地形

オプションが有効になっていたため、World Creatorのすべてのマテリアルレイヤーが個別のグループとして利用可能になり、Blender内でさらに編集できるようになりました。 レイヤーのインポート オプションが有効になっていたため、World Creatorのすべてのマテリアルレイヤーが個別のグループとして利用可能になり、Blender内でさらに編集できるようになりました。

地形に冬の外観を与えるため、上部の堆積レイヤーを雪のように変換します。そのために 堆積物 サブグループを開き、カラーマップと出力の間に白色の ミックス ノードを追加します。World Creatorを使えばより正確な結果が得られるかもしれませんが、このガイドではBlenderで作業を行います。

Blenderでスプラットマップを変更した同期地形

地形は現在画像のように表示されるはずです。

ブリッジを使用する大きな利点は、World CreatorとBlender間の反復速度が向上することです。これをより明確に示すために、World Creatorで地形のシード値を1に変更し、元の地形のデザインパターンに沿った新しいシーンを作成します。

Blenderマテリアルで行った雪の変更を保持するには、ブリッジ設定で「マテリアルをリセット」を無効にする必要があります。そうするとブリッジは地形マテリアルのサブグループをスキャンし、既存のサブグループに加えた変更を保持しつつ、適切な新しいテクスチャをすべて再読み込みします。これを機能させるには、サブグループの元の名前を保持する必要があります。

同じワークフローはオブジェクトレベルでも使用できます。地形メッシュにさらに多くのモディファイアを追加できます。この目的のためには、SubdivisionおよびDisplaceモディファイアと元のメッシュ名を保持する必要があります。

別のシードで新たにインポートした地形に適用されたマテリアルの変更

最終更新

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