Unrealブリッジ
Unreal Engine向けのWorld Creator Bridgeは、作成した地形をシームレスにUnreal Engineにインポートしてゲームプロジェクトで使用できるようにします。ブリッジのバージョン2.0では、ブリッジに関するすべてを完全に見直しました。現在はPCGを使用したオブジェクトのインポートに対応しており、同期したい地形のサイズに応じて最適な設定を自動で見つけるオート地形設定が備わっています。
ブリッジで操作を行う前に必ず XMLデータを読み込む ボタンを押してください。ランドスケープとオブジェクトのインポートの両方にそのデータが必要です。
インストール
Unreal Engineが開いている場合は閉じてください。
Unrealプロジェクトフォルダに移動し、プロジェクトルートに Plugins というフォルダを作成します(まだない場合)。
解凍したブリッジファイルから WorldCreatorBridge フォルダをプロジェクトの Plugins フォルダにコピーします。
ブリッジのダイアログは ウィンドウ -> World Creator Bridge.
パラメータ
XML
このセクションでは同期された地形をリンクできます。ブリッジファイルを選択したら、 XMLデータを読み込む ボタンを押して最適な設定を自動でインポートします。
インポートパラメータ
アセット名
レベル内の地形ゲームオブジェクトの接頭辞を指定します。
マテリアルをインポート
この値がTrueの場合、ブリッジはWorld Creatorからマテリアルをインポートします。ランドスケープのみをインポートし、マテリアルに関する処理をすべて自分で行いたい場合はFalseに設定してください。 Import Layersが有効な場合は、マテリアルレイヤーがランドスケープのレイヤーとしてランドスケープ上に適用される点に注意してください。
レイヤーをインポート
有効にすると、ブリッジはWorld Creatorから個別のマテリアルレイヤーをランドスケープレイヤーとして、ブレンドするランドスケープマテリアルとともにインポートします。無効にすると、地形全体に単一のテクスチャマップが使用されます。
再同期時に地形をリセット
再同期時に地形を削除して再作成します。高さのみを変更し、既存の レイヤーを編集 同期中に維持したい場合は、これを無効にしてください。
ランドスケープパラメータ
セクションサイズ
単一セクション内のクワッド数(UEのランドスケープパラメータ)。
コンポーネントあたりのセクション数
単一コンポーネント内のセクション数(UEのランドスケープパラメータ)。
ランドスケープスケール
ランドスケープのスケールで、ランドスケープとブリッジでインポートされるオブジェクトに影響します。
ワールドパーティション
ランドスケープに対してワールドパーティションを有効にします。
グリッドサイズ
エリアごとのランドスケープストリーミングプロキシあたりのコンポーネント数(UE WPパラメータ)。
ワールドスケール
軸ごとのランドスケープワールドパーティション領域あたりのコンポーネント数(UE WPパラメータ)。
オブジェクト
同期時にPCGをリセット
そのアセット名の既存のPCGを削除し、同期時に新しいPCGを作成します。
同期時にディテールレイヤーをリセット
そのアセット名のランドスケープ上のディテールレイヤーをクリアし、同期ディレクトリのデータから新たに設定します。変更されたディテールレイヤーを維持したい場合はこれを無効にしてください。
同期時にオブジェクトを再インポート
同期時にインポート済みのオブジェクトを再インポートします。自動インポートで取り込まれた同期オブジェクトに加えた変更を保持したい場合はこれを無効にしてください。
ワークフローの例
この例は地形をUnreal Engineに転送する方法を示します。World Creatorに付属するCanyonのサンプルファイルを使用します。これらの手順は他のWorld Creatorプロジェクトにも適用できます。
World Creatorから同期
メインパネル上部のアプリケーションバーにある同期ボタンをクリックして、World Creatorから必要なすべてのデータを自動的にエクスポートします。

Unreal Engineへ同期
ブリッジダイアログウィンドウにアクセスするには、次の場所に移動します ウィンドウ->World Creator Bridge.
ブリッジのパラメータを好みの設定に構成します。完了したら 同期 ボタンを押すと、地形がシーンに読み込まれます。

最終更新
役に立ちましたか?

