Unreal ブリッジ
Unreal Engine 用の World Creator Bridge を使用すると、作成した地形をシームレスに Unreal Engine にインポートしてゲームプロジェクトで使用できます。ブリッジのバージョン 2.0 では、ブリッジのあらゆる点を完全に見直しました。PCG を使用したオブジェクトのインポートと、同期したい地形のサイズに応じて最適な設定を自動で見つける自動地形セットアップに対応しています。
最大ピクセル解像度は 16x16k を推奨します。32x32k でも動作するはずですが、それ以上はテストしておらず、パフォーマンス面からもあまり推奨されません。
インストール
Unreal Engine を起動している場合は閉じてください。
Unreal プロジェクトのフォルダに移動し、次の名前のフォルダを作成します。 Plugins プロジェクトルートに(まだ存在しない場合)。
解凍したブリッジファイルから WorldCreatorBridge フォルダを、 Plugins フォルダにコピーします。
ブリッジのダイアログは次の場所にあります。 Window -> World Creator Bridge.
パラメータ
XML
このセクションでは同期された地形をリンクできます。ブリッジファイルを選択したら、 Read XML Data ボタンを押して最適な設定を自動インポートします。
ブリッジでの操作を行う前に必ず Read XML Data ボタンを押してください。そのデータはランドスケープとオブジェクトのインポートの両方に必要です。
インポートパラメータ
アセット名
レベル内の地形ゲームオブジェクトの接頭辞を指定します。
マテリアルをインポート
この値が True の場合、ブリッジは World Creator からマテリアルをインポートします。ランドスケープのみをインポートしてマテリアルに関する処理はすべて自分で行いたい場合は False に設定してください。 Import Layers が有効な場合は、ランドスケープ上のランドスケープレイヤーとしてマテリアルレイヤーが取得される点に注意してください。
レイヤーをインポート
有効にすると、ブリッジは World Creator の個別のマテリアルレイヤーをランドスケープレイヤーとして、かつブレンド可能なランドスケープマテリアルでインポートします。無効にすると、地形全体に単一のテクスチャマップが使用されます。
再同期時に地形をリセット
再同期時に地形を削除して再作成します。高さのみを変更し、既存の Edit Layers を同期中に保持したい場合はこれを無効にしてください。
ランドスケープパラメータ
セクションサイズ
単一セクション内のクワッド数(UE のランドスケープパラメータ)。
コンポーネントあたりのセクション数
単一コンポーネント内のセクション数(UE のランドスケープパラメータ)。
ランドスケープスケール
ランドスケープのスケールで、ランドスケープおよびブリッジでインポートされるオブジェクトに影響します。
ワールドパーティション
ランドスケープに対してワールドパーティションを有効にします。
グリッドサイズ
領域ごとのランドスケープストリーミングプロキシあたりのコンポーネント数(UE WP パラメータ)。
ワールドスケール
軸ごとのランドスケープワールドパーティション領域あたりのコンポーネント数(UE WP パラメータ)。
オブジェクト
オブジェクトを再インポート
同期時にインポートされたすべてのオブジェクトを再インポートします。自動インポートされた同期オブジェクトに加えた変更を保持したい場合はこれを無効にしてください。
配置をリセット
シーン内のすべての配置をクリアします。ディテール/インスタンスメッシュ用の PCG を再作成し、ポイントクラウドを更新し、地形上に密なオブジェクトをペイントするために使用されるディテールランドスケープレイヤーマップをクリーンアップします。
ワークフローの例
最終更新
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