従来のエクスポート
概要
この記事では、World Creatorで地形をエクスポートする際に使用できる各種オプションとバリアントの概要を示します。また、サードパーティのDCCツールで地形を読み込む簡単な例も含みます。
ビデオガイド
エクスポートプリセットシステム
World Creatorのエクスポートシステムはエクスポートプリセットに基づいています。レンダラーやエンジン用に必要なマップを単一のプリセットにまとめることができます。
たとえば、Blenderで地形をレンダリングする場合、必要なマップ形式/タイプをカスタムエクスポートプリセットで正確に一致させることができます。プリセットには高さマップ、カラーマップ、ノーマルマップ、そして場合によってはマテリアル調整や変位しないメッシュを使いたくない際のスプラットマップが含まれることがあります。
エクスポートプリセットを設定したら、PresetsセクションのExportフォルダに保存できます。この機能により、あらかじめ設定したエクスポートプリセットを今後のプロジェクトで簡単に再利用できます。
エクスポートマップの種類
World Creatorにはいくつかの異なるバージョンがあり、それぞれエクスポート機能に制限があります:
Standard World Creator(標準版)
Octaneパッケージを除くすべてをエクスポートできます
Otoy Black Friday版
すべてをエクスポートできます
Standard Octane版
Octaneパッケージのみエクスポート可能です!
高さマップ
高さマップはWorld Creatorから得たい主要な出力です。高さデータを最も効率的なメモリ形式で格納します。クローズアップの地形をエクスポートする際は、8ビットを超えるビット深度を使用することを確認してください。なぜこれが必要かは「適切なビット深度の選択」セクションを参照してください。
パラメータで自動正規化(Auto Normalization)を無効にすることができます。これにより、高さマップの最小値と最大値をカスタム値に設定できます。デフォルトでは、これらの値は地形の最低点と最高点に基づいて自動的に設定されます。
スプラットマップ
スプラットマップにはスプラットレイヤーの情報がすべて含まれます。デフォルトでは、World Creatorは選択したテクスチャ形式に応じて最大4つのスプラットレイヤーを1つのテクスチャにグループ化しようとします。それらは個別のテクスチャチャネルに次の順序で配置されます:赤、緑、青、アルファ。
一部の形式では「アルファチャンネルを使用(Use Alpha Channel)」オプションを無効にして、各テクスチャに最大3チャンネルまでしかパックしないように制限するか、または「単一チャンネル(Single Channel)」オプションを有効にして、World Creatorに各スプラットレイヤーごとに1つのテクスチャを作成させることができます。
カラーマップ
カラーマップは地形の色を格納します。すべてのスプラットレイヤーをブレンドして単一のテクスチャにした結果です。
カラーマップでは「テクスチャデータを含める(Include Texture Data)」を無効にすることができます。これを無効にすると、結果のカラーマップからテクスチャが使用されたすべてのマテリアルが除外され、それらは代わりにティントカラーで置き換えられます。この機能により、好みのDCCアプリケーションでマテリアルのブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを得ることができます。
ノーマルマップ
地形の伝統的なノーマルマップです。異なるレンダラー向けにいくつかの方向オプションが利用可能です。さらに「テクスチャデータを含める(Include Texture Data)」を選択することもできます。これを無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果のノーマルマップに含まれません。このオプションにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを得ることができます。
メッシュ
World Creatorでは地形をメッシュとしてエクスポートできます。メッシュエクスポート設定の下部には、メッシュに含めたいパラメータのオプションがあります。
メッシュは各高さ点あたり2Dの高さマップよりもはるかに多くのデータを必要とするため、別のアプリケーションへ地形を移行する最もメモリ効率の良い方法ではないことに注意してください。例えば、1024x1024ピクセルの地形を高さマップとして扱うと2MBのメモリしか消費しませんが、同じ地形のメッシュは合計で56MBを必要とします。
重要な注意:
Nanite対応のUnreal Engineで使用するためにメッシュをエクスポートする予定がある場合は、高さマップとしてインポートし、Unrealの地形システムで利用可能な「Use Nanite」チェックボックスを使用することを推奨します。これが最適な結果を得るための推奨方法です。
ラフネスマップ
ラフネスマップはPBR(物理ベースレンダリング)のデータを格納します。ラフネスマップで「テクスチャデータを含める(Include Texture Data)」を無効にすることができます。テクスチャデータの包含を無効にすると、テクスチャを使用するマテリアルは結果のラフネスマップから除外されます。これにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルのブレンドを再現し、最高品質のテクスチャタイルを実現できます。
メタルネスマップ
金属表面の物理ベースレンダリング用データを含むマップです。このマップでは「テクスチャデータを含める(Include TextureData)」を無効にしてテクスチャデータを除外することができます。このオプションを無効にすると、テクスチャを使用するすべてのマテリアルが結果のメタルネスマップから除外されます。これにより、好みのレンダリングアプリケーションでマテリアルブレンドを再現し、最適なテクスチャタイルと品質を得ることができます。
オブジェクト詳細(Detail)
個々の配置がそれほど重要でない高密度の散布オブジェクト(例:草、小石)にはこのエクスポートモードを使用してください。プリセットは「Detail」としてマークされたすべてのオブジェクトレイヤーをエクスポートします。 Detail(詳細)エクスポートされるのは、個々のレイヤーに関するすべての情報(ファイル参照、スケーリングパラメータ、法線整列など)を保持する"DetailInfo.json"と、各レイヤーごとにエクスポートされる個別のスプラットマップであり、それを使用して好みのDCC内でオブジェクトを手続き的に散布できます。
このエクスポートモードはツール内で適切に設定するのに少し手間がかかりますが、数千〜数百万回散布する可能性のあるアセットに対して非常に効率的なソリューションを提供します。
WCではオブジェクトはインポート時にボンドが正規化されます。つまり、DCCで同じ結果を得るには、モデルをインポートする際にボンドを正規化する必要があります。メッシュの最も高い軸が1で、他の2軸が1以下または同じく1であることを確認してください。
オブジェクトインスタンス
インスタンス数が少ないオブジェクト、または配置をWorld Creatorとまったく同じにしたいオブジェクトにはこのエクスポートモードを使用してください。これはデフォルトでSceneグループに追加するすべてのオブジェクトコレクションに該当します。バイオーム内のオブジェクトレイヤーの場合は、オブジェクトタイプを手動で Instance(インスタンス)に変更する必要があります。 エクスポートされるのは すべてのインスタンスを使用するレイヤーの参照、設定、重要なデータを保持する"InstanceInfo.json"と、各レイヤーごとのポイントクラウドです。ポイントクラウドは次の順序の.csvファイルです: tx, ty, tz(移動), sx, sy, sz(スケール), qx, qy, qz, qw(クォータニオンとしての回転), グラデイント, シード スケールは各レイヤーのModelScaleでさらに乗算する必要があり、移動(translation)は正しい座標に到達するために1024で乗算する必要がある点に注意してください。
WCではオブジェクトはインポート時にボンドが正規化されます。つまり、DCCで同じ結果を得るには、モデルをインポートする際にボンドを正規化する必要があります。メッシュの最も高い軸が1で、他の2軸が1以下または同じく1であることを確認してください。
スプライン
スプラインエクスポートでは、World Creator内でスプラインオブジェクトを選択して.daeファイルとしてエクスポートできます。現在サポートされているスプラインオブジェクトにはPath(パス)およびRiver(川)レイヤーが含まれます。
トポマップ(等高図)
トポロジーマップ、または等高図は、地形の三次元的な形状を二次元上に表現した地図です。等高線で標高を示し、等高線が密集している部分が急斜面、間隔が広い部分が緩やかな斜面を示します。これらのマップはナビゲーション、都市計画、軍事作戦、環境調査などで使用されます。丘を示す同心円状のパターンや谷を示すV字形の線などの重要なパターンが地形特徴の解釈に役立ちます。トポロジーマップは地形を理解し、活動を効果的に計画するために不可欠です。
ヒートマップ
ヒートマップは分布の影響を捉え、World Creatorから斜面やくぼみなどの地形分布領域をエクスポートできるようにします。
シミュレーション
シミュレーションマップは特定のシミュレーションレイヤーでの変化に関するデータを格納します。これにはシミュレーション後に追加された堆積物の高さ値などが含まれます。
AOマップ
Ambient Occlusion(AO)マップは、3Dレンダリングで使用されるグレースケールのテクスチャで、表面が互いに近接している領域や環境光が遮られる場所における柔らかい影をシミュレートします。隙間や角など光が入りにくい領域を暗くすることで、モデルの奥行きやディテールの認識を高めます。
AOマップは実際の光源や影を表現するものではなく、環境光が表面とどのように相互作用するかのベイクされた近似を提供します。
Unityマスクマップ
UnityマスクマップはUnityで使用されるチャンネルパックされたテクスチャです。赤チャンネルにMetallic出力、緑チャンネルにAOマップ、アルファチャンネルにSmoothness(反転したラフネス)を保持します。
Octaneパッケージ
World Creatorでは、Octaneでレンダリングするためのすべてのマテリアルを含む地形を直接エクスポートできます。生成される.orbxファイルは、OctaneRenderのスタンドアロンアプリケーションで開くか、別のアプリケーションのOctaneプラグインを使用してインポートできます。 (World CreatorのOctaneおよびOtoy Black Friday版でのみ利用可能)
ファイル形式とその適切な用途
World Creatorは地形に関連するオプションのみを提供するため、ファイル形式とその設定はオンラインで見つかる一般的なものと異なる場合があることに注意してください。
行
16ビット、32ビット
最大4
高さマップ
Tiff
8ビット、16ビット、32ビット
最大4
高さマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Png
8ビット、16ビット
最大4
高さマップ、カラーマップ、スプラットマップ
Exr
16ビット、32ビット
最大4
高さマップ
Jpeg
8ビット
3
カラーマップ、スプラットマップ
Tga
8ビット
最大4
カラーマップ、スプラットマップ
Bmp
8ビット
3
カラーマップ、スプラットマップ
適切なビット深度の選択
高さデータを扱う際は、より高いビット深度を選択することが重要です。これはピクセルごとに利用可能な値の変動幅によるものです。ビット深度は、ピクセルが0から1の間で取り得る可能な値の数を決定します(ここでは0〜1の範囲を使用しますが、32ビット画像は0〜1を超える値を扱える場合があります)。
各ビット深度のステップ数は以下の通りです:
8ビット: 2^8 = 256
16ビット: 2^16 = 65536
32ビット: 2^32 = 4294967296
これは既に潜在的な問題があることを示しています。8ビット画像はピクセルあたり256の限られた値しか持たないため、エクスポートされた地形の最低点と最高点の間で取り得る標高レベルの数が制限され、地形に目に見える段差が生じます。
以下の3つの画像はこの問題を示しており、8ビット画像では地形に顕著なアーティファクトが見られます。しかし、16ビットと32ビットのバージョンの間に大きな差は見られません。したがって、通常高さマップは少なくとも16ビットでエクスポートすることをお勧めします。16ビットマップで視覚的な段差が見られる場合は、32ビットに増やすべきです。



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